niedziela, 24 lipca 2016

Risen po raz drugi

fragment okładki, całość tutaj.

W zasadzie całkiem lubię tę grę. Piszę „w zasadzie” ponieważ boleśnie świadom jestem jej wad i zdaję sobię sprawę, jak wiele rzeczy po prostu w niej nie wyszło. Risen 2 jest chyba najmniej typową produkcją studia Piranha Bytes. Nie oznacza to oczywiście żadnej rewolucji – to wciąż jest standardowy dla tej ekipy gothikoid z całym dobrodziejstwem inwentarza, komputerowy erpeg z otwartym światem, nietypową mechaniką nabywania i rozwijania umiejętności, brakiem tradycyjnie rozumianych klas postaci oraz systemem frakcji. Wszystkie gry Piranha Bytes wyglądają właściwie tak samo – studio trzyma się jednej formuły i na jej przestrzeni wypróbowuje nowe pomysły, od czasu do czasu eksperymentując ze świeżymi rozwiązaniami. Nie ma w tym nic złego, ostatecznie seria Final Fantasy rozwijała się w bardzo podobny sposób, a żaden Gothic ani Risen nie był do tej pory (w mojej opinii) grą złą. Risen 2 również jest bardzo przyzwoitą produkcją, mimo tego, iż na jej tkance dokonano największych eksperymentów. No właśnie, piszę „mimo tego”, a nie „dzięki temu”, bo większość zmian w znanym szablonie jest… mocno dyskusyjnych i potrzeba naprawdę dużo czasu, by odkryć i docenić naturalną dla Risen 2 dynamikę rozgrywki. 

Pierwszą rzeczą, która budzi konfuzję u wieloletnich fanów gier PB jest konstrukcja świata przedstawionego. Po raz pierwszy świat gry jest bowiem mocno pokawałkowany, a dostęp do kolejnych obszarów limitowany progresem poczynionym w ramach głównego wątku. Ma to swoje fabularne uzasadnienie – akcja gry toczy się na archipelagu oddalonych od siebie wysp – a kolejne obszary udostępniane są na tyle często, by gracz niemal nigdy nie odczuwał niedosytu… ale takie rozwiązanie ma kilka wad. Przede wszystkim bardzo, ale to bardzo ogranicza poczucie swobody. Przez kilka pierwszych godzin główny bohater uwięziony jest na relatywnie małej wysepce, na której musi wykonać szereg misji, by popchnąć fabułę do przodu i… utknąć na kilka kolejnych godzin na innej wyspie (właściwie to wybrzeżu stałego lądu, ale również mocno ograniczonym). Wprawdzie potem udaje nam się pozyskać statek i w każdej chwili mamy możliwość odwiedzenia wcześniejszych lokacji, ale zanim do tego dojdzie, czeka nas wiele frustrujących chwil. 

Czemu? Ponieważ pierwsze etapy Risen 2 są bardzo trudne i nie jest to nawet kwestia typowego gothikowego podejścia do gracza (czyli – radź sobie jak potrafisz, bo nikt cię za rączkę prowadził nie będzie), ale złego balansu. W każdej poprzedniej grze studia jeśli moja postać była zbyt słaba, zawsze mogłem wysłać ją gdzieś dalej od obecnej lokacji, może nawet do kolejnego miasta czy obozu. Tam było jeszcze ciężej, ale miałem szansę natrafienia na wrogów, z którymi dam sobie radę, dzięki czemu wyszkolę swoją postać, podniosę jej statystyki, zdobędę łupy, które spieniężę i kupię lepszy ekwipunek… może nawet, jeśli będę miał szczęście, spotkam postać zlecającą mi jakiegoś pomniejszego questa, którego wykonanie da mi zauważalny profit. Dzięki temu, gdy powrócę do wcześniejszego etapu, Bezimienny będzie dysponował umiejętnościami, które pozwolą mu na uporanie się z zadaniem. 

Tyle tylko, że taka filozofia gry możliwa jest jedynie w produkcjach, w których cały świat (albo przynajmniej jego znaczna część) udostępniony jest już na samym wstępie. Jak już wspominałem, początkowo Risen 2 więzi gracza na małym obszarze, na którym jest bardzo niewiele zadań pobocznych, a potwory są na ogół zbyt silne dla głównego bohatera. Żeby się z nimi uporać, potrzebne są fundusze i punkty doświadczenia, dzięki którym dostępni w okolicy nauczyciele wyszkolą protagonistę, co znacznie ułatwi grę. Tyle tylko, że zdobycie jednego i drugiego wiąże się z wykonywaniem (nielicznych) questów i mordowaniem (zabójczej) okolicznej fauny. I tak koło się zamyka. Co gorsza, niektóre zadania zlecane przez postaci wymagają zainwestowania w umiejętności niebojowe (skradanie się, złodziejstwo), więc aby wykonać je na tym etapie, trzeba poświęcić cenne zasoby na coś, co bynajmniej nie pomoże w starciu z krwiożerczą panterą czy stadem wściekłych małp. Oczywiście, wszystko jest do przejścia i dogłębne przeczesanie wyspy daje możliwości wytrenowania postaci do stopnia, który spokojnie umożliwi posunięcie zabawy do przodu… ale nie dość, że jest to proces żmudny i chwilami mocno upierdliwy, to jeszcze skazuje graczy na wielokrotne przemierzanie tych samych ścieżek. Nie po to gram w gry PB, by tłuc się po ciasnych wysepkach, na których jest bardzo niewiele do zrobienia. To chyba jedno z największych rozczarowań tą grą. Każdy dotychczasowy Gothic (Risen zresztą także) umożliwiał graczowi odczuwanie stałego progresu swojej postaci – każda godzina spędzona przy wypełnianiu questów, zabijaniu potworów i rozwijaniu umiejętności skutkowała tym, że protagonista był zauważalnie silniejszy, miał do dyspozycji więcej umiejętności i coraz lepiej radził sobie z coraz większymi wyzwaniami. W Risen 2 odczuwałem frustrację, ponieważ ta ewolucja była sztucznie powstrzymywana przez konstrukcję gry. Oczywiście, nigdy (z wyjątkiem Gothic 3) w produkcjach PB nie było tak, że gracz mógł kompletnie olać wątek główny i w całości poświęcić się swobodnej eksploracji rodem z gier Bethesdy, ale po raz pierwszy mamy do czynienia z tak dużą sekwencyjnością. Później jest to mniej odczuwalne, ale i tak – kolejne wyspy odblokowywane są jedynie po wykonaniu określonych questów na dostępnych już obszarach, co wzmaga wrażenie, że zamiast otwartego świata mamy do czynienia z przechodzeniem kolejnych etapów. Co gorsza, niektóre wyspy wyraźnie zaprojektowane są w taki sposób, by były dekoracjami dla określonych typów misji, które tam napotkamy, a nie wiarygodnymi strukturami z wewnętrzną polityką i logicznie działającymi systemami społecznymi. 

To kolejny zarzut pod adresem tej gry – brak jej głębi, jaką cechowała się choćby jej bezpośrednia poprzedniczka (i, w dużo większym stopniu, wszystkie trzy Gothiki). Postaci niby tam mają jakieś wzajemne układy i powiązania, ale są one na tyle rzadkie, że z tych relacji nie wyłania się określony obraz społeczności. Trochę wyłamuje się tutaj Antigua – nieformalna ojczyzna piratów – gdzie mamy questa polegającego na nakłonieniu poszczególnych kupców do złamania narzuconego przez władze miasta embarga. Uśmiechnąłem się również w momencie, gdy na początku gry w trakcie rozmowy z kwatermistrzem biedak pomylił się przeze mnie w liczeniu skrzyń przeznaczonych na eksport. Kilka godzin później, gdy już zapomniałem o tym incydencie miałem okazję spotkać się z adresatem tego ładunku, pomstującego na braki w wykształceniu kwatermistrza, który wysłał mu niewłaściwą ilość towaru. Mała rzecz, a bardzo fajnie podkreśliła koherentność świata przedstawionego. Ale to wyjątek. Są misje, w których mamy okazję zapoznać się z zasadami rządzącymi tym światem, ale znacznie rzadziej widzimy ich działanie w samej grze. To nie Gothic z jego starannie zaprojektowaną mikropolityką, ani nawet Risen ze swoją misją na bagnach, gdzie każdy był w coś umoczony, wewnętrzne sojusze rozpadały się i zawiązywały na nowo, a nikt nie miał czystych intencji. Przykro mi to pisać, ale Risen 2 w tym aspekcie wypada trochę skyrimowo – przemierzając kolejne obszary wysp południowych czułem się raczej jak turysta, niż świeżak, który musi jak najszybciej poznać okoliczne zwyczaje, by nie skończyć w rowie ze sztyletem w brzuchu. Zabrakło głębi i ciekawszych, bardziej złożonych relacji między poszczególnymi frakcjami. Odnoszę wrażenie, że za mocne skupienie się na fabule kazało twórcom gry podporządkować te elementy wątkowi głównemu. Paradoksalnie był to błąd, bo fabuła w grach RPG z otwartym światem niekoniecznie musi być zbyt rozbudowana i porywająca – takie rozwiązanie często kończy się podporządkowaniem jej innych elementów produkcji. 

Tak też niestety stało się i w tym przypadku – świat przedstawiony w Risen 2 trochę za mocno istnieje dla fabuły, nieszczególnie zresztą interesującej. Chociaż i tak jest o niebo lepiej, niż u wspomnianej wyżej Bethesdy – typowa gothikowa średnia, bez wtop, ale i bez szaleństw. Główny bohater, po pokonaniu Tytana Ognia w finale poprzedniej grze z serii, dołączył do Inkwizycji, po czym pogrążył się w trawiącej dziesięć lat rutynie. W dodatku troszkę się rozpił – gra sugeruje w kilku momentach, że to rezultat zespołu stresu pourazowego. To z kolei elegancko tłumaczy, czemu w na początku Risen 2 Bezimienny jest takim słabiakiem. Przez cały ten czas status quo świata gry uległo dość radykalnej przemianie – uwolniony dekadę wcześniej Ursegor (który w Risen pełnił małą, ale ważną rolę) skumał się z innym Władcą Tytanów imieniem Ismael i razem podbili znajdujące się na północy królestwo. Nie ruszyli na Wyspy Południowe z jednego tylko powodu – pokłócili się przy podziale łupów i obecnie toczą wojnę miedzy sobą, dzięki czemu archipelag jest chwilowo poza orbitą ich zainteresowań. I dobrze, bo Wyspy zmagają się z własnymi problemami, z których najważniejszym jest przebudzenie Mary – prastarej Władczyni Tytanów Wody, która szczuje wyspiarzy Krakenem i poluje na pirackich kapitanów. Niektórzy z rzeczonych kapitanów postanowili przyłączyć się do Mary, inni starają się odzyskać artefakty, dzięki którym będą w stanie poskromić morską wiedźmę. Tymczasem Inkwizycja – która w międzyczasie wynalazła broń palną i z zakonu rycerskiego zmieniła się w coś na kształt brygady hiszpańskich konkwistadorów – desperacko stara się opanować sytuację. Na wyspach mieszkają również rdzenni mieszkańcy egzystujący w prymitywnych społecznościach zbieracko-łowieckich i posługujący się pierwotną magią voodoo. W cały ten bałagan wkracza główny bohater, który łączy siły ze swoją przyjaciółką z dawnych lat – piratką imieniem Patty, która nadal poszukuje swojego ojca, na poły legendarnego kapitana Stalowobrodego. Słowem, dzieje się. 

Do fabuły mam w zasadzie tylko jedno zastrzeżenie – konflikt Ursegora i Ismaela jest zepchnięty na kompletny margines, wspomina o nim zaledwie jedna postać na samym początku gry i, o ile dobrze pamiętam, ten temat nie zostaje już podniesiony ani razu. Można by pomyśleć, że tak znaczące wydarzenie będzie przyciągało więcej uwagi bohaterów pobocznych. Co gorsza, w Risen 3 cały ten wątek w czarodziejski sposób znika, a o Ismaelu (który, w swojej własnej osobie nie pojawił się w trylogii ani razu) już nie słyszymy – Ursegor powraca za to w małym cameo. Strasznie to rozczarowujące. Poza tym, jak już wspomniałem, jest przyzwoicie. Nowością jest rozwój osobistych wątków niektórych postaci towarzyszących. Patty i jej ojciec dostają najwięcej czasu antenowego, zaś ich relacje – osobliwa mieszanka rodzinnego oddania i pirackiego pragmatyzmu – wypadają zaskakująco fajnie i świeżo. Dostajemy również bardzo drobne wątki dla kilku członków załogi, między innymi Kostucha (na wpół szalony lekarz okrętowy, który utracił część swojej duszy) i Jaffara (gnom odbywający podróż będącą częścią rytuału wejścia w dorosłość). Nie są to jakoś szczególnie wyraziste linie fabularne, ale przynajmniej nadają niektórym załogantom odrobiny osobowości i motywacji. Pod tym względem spokojnie mogę powiedzieć, że seria poczyniła krok do przodu – nieduży, ale widoczny. 

A właśnie – kolejną małą rewolucją jest obecność postaci towarzyszących. We wszystkich poprzednich grach z serii do głównego bohatera przyłączali się niekiedy bohaterowie wspomagający go w walce, ale były to rzadkie momenty i niemal zawsze ograniczające się do wątków głównych. Ich użyteczność wahała się w zależności od gry. W Risen 2 Bezimiennemu od początku towarzyszy Patty, a po uzyskaniu statku i załogi zawsze mamy wybór, kogo zabierzemy ze sobą na suchy ląd. Towarzysze są na szczęście wartościową pomocą – ich sztuczna inteligencja jest na tyle dobra, by nie pałętali się pod nogami, tylko w sensowny sposób wspierali protagonistę w walce. Poza tym, nie gubią się po drodze, nie umierają (po wyczerpaniu paska zdrowia tracą przytomność i odzyskują ją po zakończeniu walki), są wytrzymali… mam nadzieję, że Piranha Bytes na dobre ma już za sobą ten etap, w którym postaci wspomagające były kompletnymi imbecylami o skłonnościach samobójczych. Kompana warto dobrać pod preferowany styl gry – dla postaci władającej bronią białą najlepszy będzie strzelec, graczom posługującym się strzelbami i muszkietami bardziej przyda się szermierz, który ściągnie na siebie uwagę wrogów i umożliwi ostrzał z bezpiecznej odległości. Niestety żadnego z nich nie da się wyposażyć w lepszy ekwipunek, ani wydawać poleceń taktycznych, ale w zasadzie nie jest do szczęścia potrzebne. 

Mechanika rozwoju postaci również uległa lekkiej modyfikacji. Tak jak dotychczas, bohater nabywa nowe umiejętności dzięki porozrzucanym po świcie gry nauczycielom, zmianie uległ jednak sam system awansu. Bezimienny nie zdobywa kolejnych poziomów, a jedynie punkty chwały, które może bezpośrednio przeznaczyć na szlifowanie swoich umiejętności. Trochę nie wyszedł balans, bo – jak już wspominałem – początkowo gra jest bardzo trudna z uwagi na niewiele możliwości uzyskania punktów chwały i pieniędzy, a bez tych dwóch zasobów rozwijanie postaci jest niemożliwe. Później robi się już łatwiej – o wiele łatwiej. Nauczony doświadczeniem wyniesionym z Gothic 2: Noc Kruka projektowałem sobie postać wyspecjalizowaną w jednej konkretnej umiejętności. Okazało się jednak, że nie ma takiej potrzeby, bo im dalej w las, tym prościej. Nie licząc kilku silniejszych przeciwników, gra z godziny na godzinę robi się coraz łatwiejsza i spokojnie można operować rozwojem postaci w odważniejszy sposób bez ryzyka, że w pewnym momencie zabraknie punktów chwały na doszlifowanie kluczowych umiejętności. 

Największym rozczarowaniem była absolutna końcówka – walka z Krakenem okazała się trywialną minigierką polegającą na rzucaniu włócznią, zaś finałowe starcie z Marą było jeszcze prostsze. Gry PB niemal zawsze potrafiły stworzyć odpowiednią atmosferę i podbudowę walki z ostatnim przeciwnikiem. W Gothic 1 główny bohater miał na sobie legendarną zbroję, dzierżył potężny miecz, a droga do Śniącego wiodła przez długie, poplątane ruiny. W Gothic 2 Dwór Irdorath był jedną z najbardziej klimatycznych finałowych lokacji, jakie widziałem w grach video, a sam Smok-Ożywieniec budził respekt umiejętnościami i siłą ognia. Risen z kolei uchwycił klimat pierwszego Gothika, każąc głównemu bohaterowi pojedynkować się z Tytanem Ognia (który ma po prostu odjazdowy projekt postaci). Gothic 3 się tu wyłamuje, bo zamiast jakiejś finałowej walki ma dreptanie za Xardasem przez pół świata gry przeplatane z odpieraniem kolejnych fal wrogów i tyle. W Risen 2 nie dostajemy żadnej finałowej lokacji do pokonania, jedynie krótki spacer na „arenę”, na której urzęduje Mara i bardzo prostą walkę. Z Marą walczy się właściwie tak samo, jak z każdym innym przeciwnikiem, jej umiejętności są co najwyżej przeciętne i jedynie wysoka wytrzymałość Władczyni Tytanów sprawia, że potyczka nie kończy się po dwóch minutach, tylko… po pięciu. To było wyjątkowo rozczarowująca konkluzja całej, niekrótkiej przecież, produkcji i odnoszę wrażenie, że projektując ostatni poziom twórcy bardzo się spieszyli (albo byli już zmęczeni pracą nad tą grą) i chcieli zakończyć wszystko najszybciej, jak tylko się da. 

Największą kontrowersją związaną z Risen 2 była nieudana mechanika walki wręcz, która odbierała sporą część płynącej z gry przyjemności. To… nie do końca prawda. System fechtunku został mocno zmodyfikowany względem poprzedniej części – największą różnicą jest usunięcie tarcz i przeniesienie dynamiki starć na bloki mieczem oraz kontrataki, kopniaki, niespodziewane strzały z biodra, sypanie piaskiem w oczy, uniki, finty i kilka innych sztuczek, dzięki którym pojedynki na broń białą są w tej grze wyśmienite – wyprowadzanie bardziej złożonych manewrów jest trudne, ale satysfakcjonujące, dodatkowe umiejętności pogłębiają mechanikę walki i sprawiają, że potyczki są angażujące. Z czym więc problem? Z tym, że o ile system idealnie radzi sobie z jedną konkretną rzeczą – z pojedynkiem jeden na jeden z ludzkim przeciwnikiem uzbrojonym w broń białą – o tyle bardzo słabo radzi sobie ze wszystkim innym. Potwory i zwierzęta nie fechtują, więc wszelkie finty i piruety nie robią na nich wrażenia. Nim pojawił się pierwszy patch, nie można było nawet blokować ich ataków, co skutkowało nieprzyjemną reminiscencją Gothika 3. Na początku sprawia to, że gra jest trudniejsza niż powinna, później okazjonalnie też daje się we znaki. Alternatywą jest korzystanie z muszkietów albo magii, ale żadnego z tych rozwiązań nie miałem okazji wypróbować. 

Risen 2 posiada również kilka dodatkowych mechanik, których do tej pory nie mieliśmy okazji doświadczyć w grach PB. Jedną z nich jest możliwość wytrenowania małpki, nad którą przejmujemy kontrolę. Napisałbym o tym coś więcej, ale niestety nie miałem głowy do bawienia się tym potencjalnie interesującym gadżetem – po prostu wydał mi się zbyt fanaberyjny. Coś jak ognik z Gothic 2: Noc Kruka, który wymagał inwestowania wielu punktów nauki w sytuacji, gdy każdy z nich był na wagę złota. Nieco ciekawsze są pirackie minigry – strzelanie do celu i chlanie na umór. Strzelanie jest trudne, a momentami nawet frustrujące, bo zaliczenie minigierki jest potrzebne do wypełnienia niektórych pobocznych questów. To typowy „celowniczek” – gracz za pomocą myszki operuje celownikiem i klikana nadlatujące przedmioty. Ciekawsza jest zabawa w pijacki pojedynek, gdzie trzeba klikać na stojące na stole butelki z piwem w sytuacji, gdy percepcja się rozmywa, a funkcje motoryczne zaczynają coraz bardziej szwankować. Co do umiejętności pobocznych – otwieranie zamków stało się prostsze. Zamiast wstukiwać odpowiednie klawisze kierunkowe, by metodą prób i błędów odgadnąć prawidłową kombinację, gracz przesuwa wytrych wzdłuż zamka, podważając kolejne segmenty. Jest to znacznie prostsze (nie da się już złamać wytrychu) i chyba przyjemniejsze, niż poprzedni sposób. 

Narzekam i narzekam, a jednak – nie żałuję ani chwili spędzonej przy tej grze. Piranha Bytes odeszła tu od swojej tradycyjnej konwencji świata fantasy bazującego na wyobrażeniach o środkowoeuropejskim średniowieczu i dała upust swoim piracko-karaibskim fascynacjom, które widoczne były w wielu jej poprzednich grach (Gothic 2: Noc Kruka jest chyba najbardziej wyrazistym przykładem). No bo czego my tu nie mamy – mapy do zakopanych skarbów, pojedynki, pirackie kodeksy honorowe, morskie potwory, indiańskie klątwy voodoo, niewolnictwo, egzotyczne scenerie, cały ten klimat odkrywania Nowego Świata. Kreacja świata przedstawionego nawet jeśli niedomaga – to jednak mimo wszystko uwodzi i nie pozostawia obojętnym. Szczególnie, że od czasu do czasu pojawiają się naprawdę fascynujące wątki i motywy – choćby jedna postać, która niespodziewanie okazała się kimś zupełnie innym, niż myśleliśmy albo absolutnie obłędna Wyspa Umarłych ze swoją monumentalną architekturą, mistycznym klimatem i wolniejszym tempem rozgrywki – skupionym nie na walkach z hordami przeciwników, tylko na pomocy zabłąkanym duszom, które zagubiły się między tym, a tamtym światem. Całość zwieńczona doskonałą sceną ze statkiem-widmem i jego kapitanem, który w poruszający sposób wypiera fakt własnej śmierci. To absolutnie jedna z moich ulubionych scen z gier PB (zaraz obok nocnego przekradania się przez oblężenie orków z Gothic 2 i pierwszej rozmowy z Ur-Shakiem w Gothic) i, gdyby nie ona, prawdopodobnie oceniłbym Risen 2 znacznie surowiej. Cóż mogę napisać – łatwo mnie kupić takimi rzeczami. 

Oczywiście muszę poruszyć również temat seksizmu gry, która – niespodziewanie – okazała się znacznie mniej problematyczna, niż pamiętałem. Oczywiście w świecie Risena nie da się mówić o równouprawnieniu, bo kobiety nie mogą w nim pełnić prawie żadnych prestiżowych zawodów (w trakcie wypełniania jednej z misji pobocznych otrzymujemy informację, że kobiet nie przyjmuje się w szeregi Inkwizycji), ani sprawować realnej władzy, a większość żeńskich postaci drugoplanowych to prostytutki, ale pojawia się co najmniej klika kobiet, które wychodzą poza przypisane im role społeczne. Spotykamy jedną panią będącą archiwistką i choć nie jest to oczywiście żadna prestiżowa profesja, to jednak sama idea, że postaci żeńskie mogą pełnić inną rolę, niż fanserwisowa jest dużym krokiem naprzód, jeśli chodzi o gry PB. Poza tym mamy oczywiście Patty, która jest bodaj najbardziej kompetentną członkinią załogi Bezimiennego, pełni ważną funkcję na statku (jest sterniczką, kwatermistrzynią i zastępczynią kapitana) i bardzo dobrze radzi sobie w walce. Jeszcze bardziej interesująco jest w społecznościach tubylców, w których egzystuje żeńska kasta szamanek ciesząca się dużym szacunkiem wśród współplemieńców, choć teoretycznie niesprawująca żadnej realnej władzy. Jedna z napotkanych pod koniec gry postaci informuje nas o tym, że przed wiekami kobiety mogły być wodzami, co zresztą budzi duże zaskoczenie głównego bohatera. 

Pojawia się również sprawa portretowania osób niebiałym kolorze skóry. Gra, dużo czerpiąc z mitologii epoki piratów, przeszczepia również kolonializm – czarnoskórzy tubylcy bywają portretowani jako szlachetne, choć zabobonne dzikusy… przynajmniej z początku. Po głębszym wniknięciu w ich kulturę oraz poznaniu obyczajów postkolonialne poczucie wyższości znika, bo w porównaniu z białymi ludźmi nie wypadają wcale gorzej. W niektórych aspektach – choćby traktowania kobiet – są wręcz znacznie bardziej progresywni, niż przybysze z kontynentu. Ich kultura to osobliwa mieszanka wierzeń i estetyki charakterystycznej dla ludów pierwotnych Ameryki Południowej, Afryki i Azji mniejszej. Jasne, zdarzają się stereotypowe postaci i motywy, ale na ogół twórcom udało się uniknąć niefortunnych implikacji. 

Audiowizualnie jest naprawdę nieźle… ale nic poza tym. W wysokiej rozdzielczości i przy włączonych maksymalnych detalach gra prezentuje się całkiem przyzwoicie, choć wyraźnie widać, że tonowano niektóre graficzne wodotryski, by Risen 2 mógł się również ukazać na konsolach poprzedniej generacji. Czasami bolą tekstury niskiej jakości, czasami jakaś kwestia wypowiadana przez postać urywa się w pewnym momencie (na szczęście są napisy), ale jak na grę od PB i tak jest co najmniej przyzwoicie. Cieszy przywiązanie do szczegółów w kwestii projektowania lokacji oraz fakt, że każda wyspa wczytuje się w całości, bez czającego się za każdymi drzwiami ekranu loadingu (na ciebie patrzę, Skyrim!). Po raz pierwszy pojawiły się wplecione w rozgrywkę filmiki wygenerowane na silniku gry – nie są one jakoś wybitnie dobrze zrealizowane, ale zawsze to coś nowego. W kwestii oprawy dźwiękowej jest całkiem przyjemnie dla ucha – Kaia Rosenkranza zastąpił Tilman Sillescu (pracował, między innymi, przy ścieżce dźwiękowej do Crysis 2 i Mortal Kombat X) i spisał się bardzo dobrze. Może i tęskniłbym za Rosenkranzem, ale wciąż mam w głowie strasznie nijaki soundtrack do Risena, więc prawdopodobnie zmiana wyszła na zdrowie wszystkim zainteresowanym. Risen 2 brzmi bardzo klimatycznie, muzyka jest zróżnicowana i pasuje do tego, co dzieje się na ekranie monitora w czasie gry – czego chcieć więcej? 

Podsumowując – to jest dziwna gra. Na początku wymaga od gracza zainwestowania w nią dużych pokładów cierpliwości, ale potem spłaca ten kredyt zaufania i przy odpowiednim podejściu można się przy niej bawić naprawdę bardzo dobrze. Nie jest to może najlepsza produkcja studia Piranha Bytes, ale to nie znaczy, że jest zła. Wiem, że opinie na temat Risen 2 są w najlepszym razie mieszane i doskonale rozumiem, czemu tak jest – ale ja i tak bardzo tę grę lubię. Przeszedłem ją w swoim życiu dwa razy i nie wykluczam, że pewnego dnia będę miał ochotę do niej wrócić. Zaliczenie tej gry – łącznie ze wszystkimi misjami DLC – zajmuje jakieś dwadzieścia godzin z groszami i na ogół to bardzo przyjemnie spędzony czas. Mimo wszystko polecam dać tej produkcji szansę.

Brak komentarzy :

Prześlij komentarz

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...