niedziela, 3 stycznia 2016

Risen po raz pierwszy

fragment okładki, całość tutaj.

Właściwie ta notka powinna nosić tytuł „Gothic po raz czwarty”, ponieważ - nie oszukujmy się - od otwartego autoplagiatu Risena ratuje tylko kilka zmienionych imion i nazw własnych. Jest ku temu powód - po wydaniu zbójecko niedopracowanego Gothic 3 studio deweloperskie Piranha Bytes wzięło rozbrat ze swoim dotychczasowym producentem i dystrybutorem, firmą JoWooD Entertainment. Na mocy podpisanych przez PB umów prawa do marki Gothic zostały przy dystrybutorze, który wynajął inną ekipę - Trine Game Studios - celem stworzenia dodatku do Gothic 3, a potem jeszcze inną - Spellbound Entertainment - by wyprodukowała dwie kolejne części gothikowego cyklu noszące (pod)tytuł Arcania. Żadna z tych produkcji nie była zbyt ciepło przyjęta przez fanów oryginalnej trylogii i żadną z nich nie będę się tutaj zajmował, wszystko to jednak sprawiło, że Risen wygląda właściwie jak Gothic 4, ale scenarzyści i projektanci robili wszystko, by uniknąć jakichkolwiek bezpośrednich i czytelnych nawiązań. Ironią losu jest fakt, że PB odzyskała prawa do marki, oficjalnie zdekanonizowała wszystko, co poprzedni dystrybutor wyprodukował po Gothic 3  i teraz JoWooD, by nadal móc legalnie wydać Aracanię na PS4musiało usunąć z niej wszelkie odniesienia do Gothika. Pokręcone? Jeszcze jak!

Wróćmy jednak do Risena, który już na poziomie fabularnym bardzo silnie sugeruje powiązania z Gothikiem. Akcja rozgrywa się w świecie, z którego bogowie zostali wygnani dzięki machinacjom jakiegoś tajemniczego maga pochodzącego z odległego kontynentu. Brzmi znajomo? Przypomnę - jedno z możliwych zakończeń Gothic 3 (silnie sugerowane jako kanoniczne) przedstawia Xardasa kończącego Wojnę Bogów poprzez wygnanie ich ze świata Myrtany. Co ciekawe, w Risenie imiona bogów, ani ich atrybuty nie zostają nigdy wspomniane, mało tego - kilka wskazówek rozrzuconych tu i tam zdaje się wręcz jasno sugerować, że obie serie gier współdzielą jedno uniwersum, a jedyną rzeczą, która zabrania nazwać Risena pełnoprawnym sequelem Gothika są (dziś już nieistniejące) problemy licencyjne. To wszystko aż nazbyt wyraźnie pokazuje, że twórcy początkowo planowali stworzyć kolejną odsłonę swojej flagowej serii, którą zatrą mieszane wrażenie pozostawione przez niezbyt dobrze przyjętą przez graczy „trójką” ale rozstanie z JoWooD zmusiło ich do odpalenia nowej marki. I to… jest pierwszy problem Risena. 

Widzicie, ta gra jest po prostu zbyt podobna do Gothic 2. Momentami miałem wręcz wrażenie, że gram z remake drugiego Gothika (z niektórymi elementami zaczerpniętymi z pierwszego), bo zarówno fabuła, jak i ogólny „duch” gry jest w zasadzie taki sam. Mamy wyspę i głównego bohatera, który znalazł się na niej w tajemniczych okolicznościach. Wyspą rządzą trzy frakcje - magowie posiadający swój klasztor na odludziu, namiestnicy władzy miejskiej w jedynej (portowej) metropolii na całej wyspie, którzy przybyli na nią w poszukiwaniu specyficznych, wartościowych surowców (w G2 paladyni przybyli po rudę na Khorinis, w R1 inkwizycja przybyła na Farangę by pozyskać cenne artefakty z ruin, które wynurzyły się spod ziemi). Trzecią frakcją są twardogłowi rebelianci. którzy nie zgadzają się z narzuconą odgórnie władzą i zaszyli się w strategicznym miejscu zapewniającym im niezależność. Główny bohater zostaje wplątany w korowód wydarzeń, które zawiodą go w najmroczniejsze zakątki wyspy, rzucą do walki z potężnymi demonami i ostatecznie doprowadzą do konfrontacji z potężnym Tytanem uwięzionym głęboko pod Wyspą. Nie jest to więc nic, do czego nie przyzwyczaiłyby nas trzy poprzednie gry od „Piranii”

Co się zatem zmieniło? Klimat - ale nie w sensie dynamiki, estetyki czy stopnia doniosłości prezentowanych wydarzeń, tylko w dosłownym, meteorologicznym sensie. Akcja gry rozgrywa się na podzwrotnikowej wyspie, co znajduje swoje odzwierciedlenie m.in. w zamieszkującej Farangę faunie, florze oraz ubraniach bohaterów (a raczej bohaterek) niezależnych. Trochę rzutuje to też na sposób budowania immersji. Hasanie po nasłonecznionych pagórkach poprzetykanych bajecznie zielonymi drzewami trochę inaczej wpływa na komfort i poczucie bezpieczeństwa gracza, aniżeli przemierzanie mrocznego germańskiego lasu ze stłumionymi kolorami i pokrzywionymi, ogołoconymi z listowia konarami. Nie twierdzę bynajmniej, że Risen jest niezdolny do wzbudzenia poczucia zagrożenia, bo już początkowe sekwencje, gdy główny bohater budzi się na plaży w czasie sztormu pokazują, że jest inaczej. Na początku jednak siła przyzwyczajenia nie pozwalała mi się cieszyć taką niekonsystencją (nowego) środowiska ze (starym) imaginarium. 

Ta sama pozostała natomiast mikropolityka - i bardzo dobrze, bo to chyba najmocniejszy punkt gier od PB. Tutaj wyszło to po prostu znakomicie i dostajemy jeden z najfajniejszych, najbardziej złożonych questów, jakie widziałem w grach RPG, czyli przyłączenie się do frakcji zamieszkujących bagna bandytów. Żeby tego dokonać gracz musi najpierw wgryźć się w relacje panujące między poszczególnymi mieszkańcami bandyckiej kryjówki, poznać ich zwyczaje oraz wzajemne stosunki, wybadać indywidualne sympatie i antypatie, by osiągnąć zamierzony cel. To w zasadzie jest nie tyle jeden duży quest, co kilka mniejszych zadań, z których każde łączy się z innymi i ich pomyślne rozwiązanie odsłania kolejne elementy układanki. Bardzo przypomina mi to quest z Nocy Kruka, gdy główny bohater prowadzi śledztwo w sprawie morderstwa - notabene również na bagnach i również w obozie bandytów. I również wydobywających cenne artefakty z tajemniczych, prastarych ruin - wspominałem już o borderline autoplagiacie, jaki PB popełnia w Risen?

Jako, że świat przedstawiony w grze posiada niemal w pełni otwartą strukturę - niektóre lochy możemy zwiedzić dopiero po osiągnięciu wymaganego progresu fabularnego - przyłączenie się do którejś z dostępnych w grze frakcji możemy odłożyć w czasie bez jakiegoś wyjątkowego poczucia, że krępuje to swobodne zwiedzanie wyspy. Przynajmniej w teorii, bo jest kilka obszarów Farangi zamieszkiwanych przez tak silne stworzenia, że szansa na przeżycie niskopoziomowej postaci spada niemal do zera. By uzyskać dostęp do nauczycieli odblokowujących wyższe poziomy zaawansowania walki oraz lepszego rynsztunku trzeba w końcu do któregoś ze stronnictw się przyłączyć. Nie jest to jakoś specjalnie upierdliwe, ale po dołączeniu na przykład do bandytów, anulowane są wszelkie zadania wiodące do wstąpienia w szeregi inkwizycji, co sprawia, że tracimy złoto i doświadczenie, które mogliśmy dzięki nim zdobyć. A oba te zasoby są w tej grze kluczowe, ponieważ nauczyciele dużo liczą sobie za swoje usługi i, szczególnie na samym początku, bez dużej ilości pieniędzy nie będzie dało się sensownie awansować swojej postaci.

A jest w czym awansować. Główny bohater może nauczyć się alchemii (warzenie mikstur), kowalstwa (wykuwanie oręża), złotnictwa (tworzenie poprawiających statystyki pierścieni i medalionów) oprawiania zwierząt (pozyskiwanie skór, kłów i pazurów z ciał zabitych potworów), łowiectwa (skradanie się), tworzenia zwojów z zaklęciami (wiadomo), otwierania zamków (też wiadomo) oraz kilku innych. Większość z tych umiejętności pobocznych jest w mniejszym lub większym stopniu naprawdę przydatna i ułatwia grę - zwierzęce skóry są świetnym źródłem pieniędzy, podobnie jak kradzież kieszonkowa, wykute własnoręcznie miecze mają lepsze „osiągi”, a samodzielna produkcja mikstur to ogromna oszczędność. Problemem jest balans - o ile w pierwszych godzinach rozgrywki trzeba uważnie wybierać, na jakie umiejętności poświęca się cenne złoto i punkty doświadczenia, o tyle w mniej-więcej trzech czwartych (solidnie długiej) gry jednego i drugiego mamy pod takim dostatkiem, że ten aspekt schodzi na dalszy plan, bo gramy supermanem ze wszelkimi statystykami wywindowanymi do nieprzyzwoitości. 

To zresztą częsty problem gier RPG z otwartym światem - balans jest koszmarem, bo musi zaspokoić oczekiwania zarówno niedzielnych graczy, którzy chcą w miarę bezstresowo ukończyć grę w rozsądnym przedziale czasu, jak i starych wyjadaczy, którzy muszą wyczyścić cały świat z potworów i questów pobocznych. To naturalne, że ci drudzy będą pod koniec dysponować tak wysokim poziomem postaci oraz tak dobrym ekwipunkiem, że ostatnie etapy gry oraz finałowy boss będą relatywnie łatwi do przejścia. Dlatego tak często możemy poczytać w Internecie opinie „hardkorowych” graczy o tym, że gra X jest zbyt łatwa, a boss pada po kilku ciosach. Nic dziwnego, że tak się dzieje, skoro spędzili oni kilkadziesiąt godzin, grindując i wypełniając wszelkie możliwe zadania. Tymczasem casualowi gracze, którzy kupili daną produkcję, by rozerwać się przez weekend czy dwa też chcą się przy niej dobrze bawić - a, że najczęściej umiejętnościami i obyciem nie dorównują oni „hardkorom”, deweloperzy często odpowiednio tonują trudność gry, by dać im możliwość jej przejścia. Pewnym rozwiązaniem jest wprowadzenie kilku stopni trudności - łatwy dla casuali i trudny dla bardziej doświadczonych graczy. Risen posiada opcję zmiany stopnia trudności i faktycznie, przełączając się pomiędzy „łatwym” oraz „trudnym”  - po drodze jest jeszcze kompromisowy „średni” - da się odczuć znaczącą różnicę… ale nie na tyle, by gra stanowiła jakieś poważniejsze wyzwanie. Risen trudny jest jedynie z początku, później wpada w pułapkę, w którą wcześniej wpadł pierwszy Gothic - z gry RPG zmienia się w zręcznościówkę fantasy a la Rune (ktoś jeszcze pamięta Rune?), bez wyborów fabularnych ścieżek, bez zwracania uwagi na statystki i punkty doświadczenia… nawet finałowy boss jest nie tyle przeciwnikiem co zręcznościową minigierką (!), w którą gra się identycznie magiem i wojownikiem. 

Gra udostępnia nam kilka systemów walki - wymachiwanie różnoraką bronią białą, strzelanie z łuków oraz kusz, a także magię. Magii w grach od Piranha Bytes z zasady nigdy nie tykam, bo zawsze jest albo bezużyteczna (przez co tworzenie postaci operującej magią sprawia, że gra staje się niemal nie do przejścia) albo wręcz przeciwnie, kompletnie przegięta (co trywializuje rozgrywkę i czyni ją pozbawioną jakiegokolwiek wyzwania), czasami nawet obie te skrajności występują na przestrzeni jednej gry, czyniąc magię najbardziej schizofrenicznym systemem walki, jaki tylko można sobie wyobrazić. Pozostałe wykorzystywane przeze mnie sposoby krzywdzenia bliźnich oraz mordowania okolicznej fauny wydają się całkiem nieźle wyważone. Szczególnie walka bronią białą przyjemnie zaskakuje - odnoszę wrażenie, że to właśnie taki system machania mieczem miał znaleźć się w Gothic 3, ale z uwagi na brak czasu nie udało się go dopracować, przez co otrzymaliśmy chaotyczny koszmarek. Ale to pieśń przeszłości - w Risen walka mieczem opiera się na blokach oraz unikach i jest to bardzo przejrzysty, dynamiczny system, który dopuszcza pokonanie nawet znacząco silniejszego przeciwnika, jeśli tylko gracz dysponuje odpowiednim refleksem i odrobiną szczęścia. Pod tym względem gra jest umiarkowanie uczciwa - nie zdarzyło mi się, bym po śmierci mojej postaci z frustracją darł się na komputer, bo algorytmy gry „oszukują”. Jasne, niektórym przeciwnikom (ale tylko zwierzęcym, ludzkich oponentów się to nie tyczy) zdarza się władować serię perfidnych kombosów a la Gothic 3, ale po osiągnięciu odpowiedniego stopnia doświadczenia - albo skorzystaniu z tarczy - da się wyjść z takiej szarży cało.

Wiecie, co jest świetne w tej grze? Udźwiękowienie. To generalnie gigantyczny plus wszystkich dotychczasowych gier PB - warstwa dźwiękowa jest ważnym elementem gameplay’u. Często, przedzierając się przez gęste krzaki najpierw słyszałem stworzenie, które mnie atakuje, zanim byłem w stanie je zobaczyć i dzięki temu mogłem zawczasu przygotować się na obranie odpowiedniej strategii. I tak, niektóre gatunki przeciwników stosują różne strategie ataku. niektóre stworzy atakują w stadach, inne są samotnikami, jedne potrafią kontratakować, inne często zmieniają pozycję w trakcie starcia… i tak dalej, i tak dalej. To, czy słyszę skowyt wilka czy skrzeczenie wielkiej ćmy może dać mi informację o tym, co mnie czeka, potencjalnej liczebności przeciwnika, jego odległości ode mnie… nie pamiętam żadnej innej gry (poza Jedynymi Prawdziwymi Thiefami), w której tyle informacji o otoczeniu otrzymujemy przez uszy. Jeszcze co do przeciwników i systemu walki. Jednym z największych problemów Gothików były walki z kilkoma przeciwnikami równocześnie - praktycznie nie dało się ich wygrać, jeśli gracz nie dysponował znacząco wyższym poziomem, niż oponenci, przez co najlepszą strategią było odciąganie pojedynczych wrogów z dala od grupy i eliminowanie jednego po drugim. W Risen odrobinę udało się zniwelować ten problem - przełączanie się pomiędzy przeciwnikami jest nieco bardziej płynne i prostsze, dzięki czemu walka z trójką, czy nawet czwórką oponentów niekoniecznie musi zakończyć się porażką. Oczywiście wciąż sytuacja jest daleka od ideału, ale już znacznie lepsza od tej z Gothika. 

Seksizm… W mojej notce o Gothic 3 pominąłem ten temat - nie dlatego, że nie było się czego czepiać, tylko dlatego, że byłem zmęczony po raz kolejny pisaniem tego, jak bardzo jest to paskudna pod tym względem seria. W Risen zmieniło się niewiele - kobiety w tej grze to nadal żony, prostytutki, kucharki, źródło fanserwisu i niewiele poza tym. Raptem kilka ma imiona, jeszcze mniej ma jakieś określone osobowości, a i w tych rzadkich przypadkach są to najczęściej seksistowskie archetypy „pokorna żona”, „łasa na błyskotki pusta lala” czy „uwodzicielska prostytutka”. Jest też Patty. Z nią jest akurat interesująca sprawa, bo raz, że jest to bardzo ważna fabularnie postać (choć jej wątek, mimo iż ciągnie się przez całą grę, jest niemal zupełnie niepowiązany z główną osią fabularną), a dwa - że to jedna z bardzo niewielu postaci w Risen, która posiada jakąkolwiek głębię, historię, motywacje i silniej zarysowaną osobowość. Patty jest córką na poły legendarnego pirata, która utknęła na Farandze, gdzie jej ojciec ukrył mapę do niezwykle cennego skarbu, który dziewczyna planuje zdobyć. Jednocześnie po piętach depcze jej inny poszukiwacz skarbów. Główny bohater pomaga dziewczynie w jej poszukiwaniach. Patty traktuje naszego protagonistę czysto instrumentalnie, co w uprzejmy, lecz jednoznaczny sposób zaznacza w dialogach, ale z czasem ich relacja zacieśnia się. W trakcie gry z zaskoczeniem zdałem sobie sprawę, że Patty jest całkiem niezłą, znakomicie poprowadzoną postacią. Fakt, w jednym momencie wpada w łapy wroga, ale po oswobodzeniu przez głównego bohatera gry nie omdlewa mu w ramionach, tylko odwdzięcza się, pomagając wyrżnąć w pień hordę jaszczuroludzi i generalnie całkiem nieźle radzi sobie bez męskiej opieki. Gdyby nie fakt, że wiem, jak obrzydliwie seksistowskie są dwa kolejne Riseny  (i co robią z postacią Patty), uznałbym to za jaskółkę zwiastującą upragniony progres genderowy w grach PB. 

Grafika jest… naprawdę solidna. Jasne, typowa gothikowa siermiężność - głównie w sposobie poruszania się stworów i niektórych projektów postaci - wciąż występuje, ale jak na grę z 2009 roku Risen wciąż robi dobre wrażenie. Za to woda jest po prostu cudowna, doskonale animowana, niesamowicie naturalnie poruszająca się w korytach rzek i strumieni. Zdarzyło się raz, że tak mocno zapatrzyłem się w tę animację, że jakaś czająca się nieopodal bestia dopadła mnie i ubiła,w trakcie gdy ja w niemym zachwycie obserwowałem refleksy światła słonecznego odbijające się na powierzchni rwącego potoku. No po prostu cudo. Muzyka z kolei wypada… zaskakująco biednie. Risen jest, póki co, ostatnią grą PB, do której ścieżkę dźwiękową komponował tak wychwalany przeze mnie Kai Rozenkranz, ale w praniu kompletnie tego nie słychać - brak patosu i bombastyczności, do których przyzwyczaił mnie ten kompozytor. W porównaniu z poprzednią grą Piranii Risen brzmi strasznie ubogo i generycznie. 

A zatem… to była dobra gra, ale daleko jej do moich ulubionych. Tak jak wspomniałem, Risen to, esencjonalnie, powtórka z Gothic 2: Noc Kruka (minus zbójecki poziom trudności). W zasadzie gra się przyjemnie, aczkolwiek nie ukrywam, że momentami towarzyszyło mi pewne znużenie. Świat gry jest relatywnie mały, przez co wszelkie atrakcje są w nim upakowane stosunkowo gęsto - trudno się nie ruszyć, żeby nie wdepnąć w jakiegoś leżącego w krzakach questa, natrafić na zagubioną jaskinię, grupę potworów czy ukryty kufer ze skarbami. Na zdrowy rozum to powinien być plus, ale taki zabieg sprawił, że momentami gracz czuje się jak w centrum handlowym, gdzie mnóstwo rzeczy próbuje przechwycić jego uwagę - to rozprasza graczy, którzy od czasu do czasu lubią cieszyć się samym zwiedzaniem świata gry. Brakowało mi również gothikowego wow factor, gdy po osiągnięciu jakiegoś punktu na mapie gracz może podziwiać krajobraz wokół. Wyspa nie jest może jakoś przesadnie mała - wciąż jest nieco większa, niż Khorinis z Gothic 2, ale fakt, że próbowano wcisnąć do niej jak najwięcej kontentu sprawia, że przemierzanie jej chwilami męczy. 

Niech was jednak nie zwiedzie moje narzekanie - to nadal bardzo dobra, klimatyczna produkcja. Jeśli nie graliście w Gothika, a nie widzi się Wam odpalanie gry z zeszłej epoki, Risen stanowi doskonały ekwiwalent.

Brak komentarzy :

Prześlij komentarz

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...