fragment grafiki autorstwa Olgi Kolesnikovej, całość tutaj.
|
Było już na tym blogu kilka notek Gothicu, ale takiej porządnej - takiej w stylu meganotki o cyklu Assassin’s Creed - jeszcze nie. Co jest błędem, bo trylogia gier RPG autorstwa Piranha Bytes na taką notkę jak najbardziej zasługuje (moim zdaniem nawet bardziej, niż Assassin’s Creed). Gothic nigdy nie zawojował międzynarodowych rynków tak, jak obecnie robi to The Witcher i, mimo wszelkich swoich niewątpliwych zalet oraz pewnej przełomowości w dziedzinie kreowania wirtualnych światów, seria pozostała fenomenem Europy Środkowej - najwięcej fanów ma w rodzimych Niemczech, Polsce i Rosji. Poza tym pozostaje w zasadzie nieznana nikomu, poza dość wąską garstką koneserów komputerowych gier RPG. W sumie ciężko powiedzieć, na czym opiera się specyficzna popularność Gothica. Gra nie ma zbyt porywającej fabuły, interesującego protagonisty, postaci drugoplanowe są ledwie zarysowane, grafika już w chwili premiery była co najwyżej średnia, a wydany rok później Morrowind miał znacznie, ale to znacznie obszerniejszy świat przedstawiony… a jednak Gothic już na dobre zapisał się w świadomości graczy i pozostaje w niej do dzisiaj.
Jeśli miałbym zgadywać, powiedziałbym, że kluczowe było przedstawienie bardzo dobrze pomyślanego świata. Twórcy gry wiele zrobili, by ich dzieło było wewnętrznie spójne i przekonywujące. Bandycka społeczność uwięziona za magiczną barierą w Kolonii Górniczej kieruje się prostymi, ale bardzo jasnymi zasadami. Istnieje kilka frakcji, z których każda realizuje własne cele i współpracuje ze sobą jedynie o tyle, o ile jest to konieczne. Stary Obóz utrzymuje kontakty ze światem zewnętrznym, dostarczając królowi magiczną rudę i otrzymując za nią rozmaite luksusowe towary niedostępne w inny sposób. Nowy Obóz posiada własną kopalnię, ale zamiast sprzedawać urobek monarsze, gromadzi rudę, by wysadzić cały jej kopiec i w ten sposób zlikwidować barierę, wydostając się na wolność. Oprócz tego jest jeszcze Obóz Bractwa, którego mieszkańcy oddają cześć jakiemuś tajemniczemu bóstwu, które zaczęło objawiać się w ich snach. Poza tym mamy kilka wolnych dusz, które wolą trzymać się na uboczu, rezygnując z przyłączenia się do którejkolwiek frakcji. Niewiele, bo pod kopułą jest bardzo bezpiecznie i trzymanie się w grupie jest na dłuższą metę jedynym sensownym sposobem przetrwania. Relacje pomiędzy poszczególnymi Obozami są stosunkowo proste. Stary Obóz jest na uprzywilejowanej pozycji - ma monopol na handel rudą ze światem zewnętrznym, zamek oraz wsparcie jednej frakcji magów. Anarchiści z Nowego Obozu często urządzają napady rabunkowe, by pozyskać dobra spoza kopuły przysłane przez króla magnatom ze Starego Obozu, co jest źródłem nieustających konfliktów pomiędzy obiema frakcjami. Obóz Bractwa pozostaje w miarę neutralny, wysyłając do obu pozostałych Obozów swoich misjonarzy oraz handlując bagiennym zielem, niezwykle popularną w Górniczej Dolinie używką.
W każdym obozie panuje dość sztywna hierarchia. W Starym Obozie na samym dole drabiny społecznej znajdują się górnicy zapędzani do roboty w kopalni przez dbających o porządek Strażników. Gdzieś pomiędzy nimi znajdują się Cienie - grupa myśliwych i handlarzy troszczących się o dostarczanie żywności i o przepływ towarów w Starym Obozie. Wspomniani Strażnicy zajmują się również ochroną górników w czasie ich pracy w kopalni, bo podziemia zamieszkiwane są przez paskudne poczwary utrudniające wydobywanie rudy. Wszystkim rządzą magnaci, grupa trzymających władzę szych zamieszkująca zamek, wokół którego wybudowano Stary Obóz. Nowy Obóz na nieco podobną strukturę społeczną. Górnicy w tym obozie pracują jednak z własnej woli, w zgromadzeniu odpowiedniej ilości rudy widząc szansę na wydostanie się spod kopuły. Oprócz nich w Nowym Obozie znajduje się grupa bandytów zwanych potocznie szkodnikami oraz nieco mniej liczna frakcja Najemników służąca za ochroną Magom Wody znajdującym się de facto na samym szczycie (Magowie Ognia ze Starego Obozu mieszkają co prawda w zamku, ale nie dysponują żadną realną władzą). Obie grupy - Najemnicy i Szkodniki - koncentrują się wobec charyzmatycznych liderów utrzymujących w ich szeregach niejaką dyscyplinę i w zasadzie nie wchodzą sobie w drogę. Obóz Bractwa nie posiada własnej kopalni, a swoją ekonomię opiera na wspominanym już zielu rosnącym tylko na bagnie obok Obozu. Zbieraniem ziela zajmują się nowicjusze, najniższa kasta tego społeczeństwa. Wyżej stoją Strażnicy Świątynni służący kapłanom jako ochroniarze. Sami kapłani - zwani Baalami - dbają o rozwój duchowy swoich podopiecznych i konsultują się ze Śniącym, bóstwem, któremu oddają cześć mieszkańcy obozu.
Pozwoliłem sobie na dość szczegółowy opis panującego w grze Gothic porządku społeczno-politycznego, ponieważ w samej grze znajomość kto, z kim, dlaczego i na jakich zasadach jest właściwie niezbędna do przetrwania. Tym Gothic wyróżniał się na tle innych gier fabularnych z tego okresu - stqtus quo faktycznie ma znacznie, a nie jest tylko kosmetycznym elementem tła. Jeśli zaatakujesz kogoś, jego sojusznicy rzucą się na ciebie i sprowadzą do parteru. Jeśli nie zapłacisz haraczu za ochronę, Strażnicy wmanewrują cię w sytuację, w której dostaniesz po pysku jako odstraszający przykład dla innych. Odpyskujesz komuś wyżej od ciebie - w najlepszym przypadku oberwiesz, w najgorszym zginiesz. Mimo namiastki pewnej stabilności Górniczą Dolinę zamieszkują bandyci narzucający słabszym swoją wolę i wysługujący się innym, gdy tylko mają ku temu okazję.
Właśnie na płaszczyźnie relacji między poszczególnymi frakcjami i mieszkańcami Kolonii Górniczej Gothic po dziś dzień zostaje niedoścignionym wzorem - rozmowy z poszczególnymi członkami danego Obozu ukazują pewne niewidoczne na pierwszy rzut oka powiązania, a każda informacja może przydać się w trakcie wykonywania kolejnych questów. Weźmy choćby zadanie z poszukiwaniem zaginionego Strażnika - jest to jedna z pierwszych misji pobocznych, na którą natrafia gracz. W przeważającej większości erpegów wyglądałoby to zapewne tak: gracz rozmawia z postacią zlecającą zadanie i dostaje wzmiankę o tym, że dany delikwent kręcił się ostatnio wokół jamy z potworami za bramą. I wszystko jasne - idziemy za bramę, tłuczemy monstra, odkrywamy ciało zaginionego, po czym wracamy, by odebrać zasłużoną nagrodę. Standard znany każdemu, kto kiedykolwiek grał w więcej, niż jedną fabularną grę video. Gothic jednak nieco komplikuje ten schemat. Cień zlecający to zadanie nie daje żadnych wskazówek (trzeźwo zauważając, że gdyby wiedział, gdzie jest zaginiony, nie potrzebowałby usług naszego protagonisty), co najwyżej napomyka o kimś, kto może wiedzieć coś więcej. Gracz sam musi pokręcić się po okolicy, popytać o danego strażnika inne postaci, posłuchać, co mają ciekawego do powiedzenia i jakich porad mogą mu udzielić. W końcu dowiadujemy się, że ów Strażnik wypełniał jakieś zlecenie dla okolicznego kucharza. Kucharz przybliża sprawę i nareszcie poznajemy prawdopodobną lokację (i los) zaginionego. A po drodze poznaliśmy pewien wycinek społeczeństwa, stosunki panujące pomiędzy danymi postaciami i frakcjami, sympatie i antypatie niektórych mieszkańców Obozu. Questy są dzięki temu bardzo ściśle powiązane ze sposobem funkcjonowania świata przedstawionego - niewiele tu abstrakcyjnych zadań typu „idź zabij X wilków i wróć po nagrodę” czy „zanieś ważny list na drugi koniec obozu”, a nawet wtedy są usprawiedliwione pewną podbudową fabularną. To zupełnie inna filozofia kreowania świata przedstawionego niż słynne morrowindowskie księgi szczegółowo opisujące historię i prawa danej krainy (co zresztą na ogół nijak nie ma odbicia w rzeczywistości). Twórcy Gothica wyznają zasadą „Show, don’t tell”, co skutkuje stworzeniem jednego z najbardziej wiarygodnych światów fantasy w historii gier.
„Wiarygodnych” nie znaczy oczywiście „realistycznych”. Gothic ma renomę bardzo realistycznej gry - trochę niezasłużenie, bo jest w niej mnóstwo charakterystycznych dla tego gatunku gier uproszczeń (nielimitowany ekwipunek, drzemka skutkująca regeneracją paska zdrowia). Rzekoma „realistyczność” Gothica opiera się raczej na dość perfidnej dekonstrukcji bardzo wielu schematów, do jakich przywykliśmy w grach RPG. Choćby tradycyjny sposób pozyskiwania ekwipunku - wchodzimy do pierwszej lepszej chaty i zbieramy wszystko, co nie jest przyspawane do podłoża, niespecjalnie się nawet nad tym zastanawiając. Większość gier fabularnych pozwala na taką kleptomanię - w Gothicu, jeśli właściciel jest w pobliżu, będzie reagował na kradzież w dość łatwy do przewidzenia sposób. Inny przykład - zabicie wilka nie sprawi, że z jego trzewi wypadnie płytowa zbroja, srebrny kielich i dwumetrowa laska maga - można co najwyżej zedrzeć z niego skórę, o ile gracz wcześniej nauczył swego awatara tej umiejętności. W jaskini pełnej silnych potworów też próżno szukać wartościowych skarbów, bo niby czemu miałyby się tam znaleźć? Przecież nikt normalny nie taszczyłby ze sobą niczego wartościowego do jamy pełnej krwiożerczych bestii. Oczywiście, gry fabularne przyzwyczaiły nas do myślenia, że im silniejszy przeciwnik, tym cenniejszej nagrody strzeże, więc w jaskini Cieniostwora, który jest jednym z najsilniejszych stworzeń w Gothicu, powinno znajdować się coś wartościowego. A to przecież mało logiczne.
Podobnie brak w Gothicu niewidzialnych ścian i sztucznego skalowania udostępnionego do eksploracji obszaru świata przedstawionego tak, by niskopoziomowa postać nie zapędziła się gdzieś, gdzie zginie od jednego ciosu albo kłapnięcia szczęk. Od samego początku gry cała Górnicza Dolina (minus kilka lochów) jest graczowi udostępniona… oczywiście niewielka to pociecha, zważywszy na fakt, że przez kilka pierwszych godzin gry dosłownie każda potyczka z jakimkolwiek przeciwnikiem będzie przeżyciem na miarę walki z bossem. Ujmę to w następujący sposób: podobno Bóg czasami wybacza - Gothic nie wybacza nigdy. Wszelkie idiotyczne zachowania, jak na przykład wbiegnięcie w grupę potworów z nadzieją, że jakoś to będzie, są bezlitośnie karane. Ta gra bardzo szybko oducza głupich akcji, które czasami uchodzą płazem w innych erpegach. Rzucenie się z kilofem w dłoniach na wilka nie jest dobrym pomysłem i Gothic ci to dobitnie uświadomi, jeśli spróbujesz coś takiego zrobić. Jeśli wybierasz się na jakąś eskapadę lepiej miej pewność, że dysponujesz odpowiednio wysokim poziomem doświadczenia i orężem, które będzie w stanie zadać przeciwnikowi jakiekolwiek realne obrażenia.
Pamiętam doskonale, jak w trakcie swojej pierwszej gry w Gothica, dobrych dziesięć lat temu (…chwila refleksji nad ulotnością ludzkiego życia, Chryste, kiedy to minęło…?) niemal na samym początku zgubiłem się gdzieś na terytorium orków i cudem umknąłem spod majchra jednemu z nich. Grzeczni gracze, którzy trzymają się wyznaczonych ścieżek i terenów zabudowanych, pierwszego orka zobaczą najwcześniej w połowie gry, w czasie wypełniania misji na cmentarzysku. I zastanawiało mnie, jak ja mam do cholery ciężkiej walczyć z takim monstrum, skoro głupi wilk jest dla mnie przeciwnikiem nie do pokonania? Żeby poznać prawdziwą grozę nie trzeba fundować sobie takich karkołomnych eskapad - wystarczy wycieczka do najbliższego lasu. Najlepiej w nocy (gra oczywiście posiada wewnętrzny zegar i płynny system zmiany pór doby), z pochodnią w dłoniach. Las w Gothicu nie jest bowiem sielskim zagajnikiem, tylko siedliskiem najgorszych koszmarów. Po wejściu między drzewa uaktywnia się ponury, niesamowicie klimatyczny temat muzyczny, robi się ciemno, teren jest strasznie pofałdowany, przez co łatwo wdepnąć w jakąś jamę czy dół… a między konarami drzew krążą olbrzymie insekty, krwiożercze wilki i diabli wiedzą, co jeszcze. Dla niskopoziomowej postaci taka wyprawa to rollercoaster bez zapiętych pasów bezpieczeństwa.
Jeśli chodzi o możliwość spersonalizowania umiejętności głównego bohatera dostajemy w zasadzie standard tak klasyczny, że bardziej się nie da - możliwość wyszkolenia się w broni jedno- i dwuręcznej, używaniu łuków i kusz oraz trzech szkół magii plus kilka umiejętności dodatkowych (skórowanie upolowanych zwierząt, otwieranie zamków, skradanie się). Awans w rozwoju umiejętności oparty jest na prawdopodobieństwie wystąpienia ciosu krytycznego - im wyższy poziom wtajemniczenia, tym większe prawdopodobieństwo, że atak będzie znacząco silniejszy. Poza tym kolejne stopnie umiejętności sprawiają, że bohater wymachuje orężem szybciej i może tworzyć dłuższego combosa - aspekt zręcznościowy jest dość istotny, bo trzeba się wklikać w odpowiedni moment, ale nie jest to jakoś specjalnie trudne. Interesujący jest natomiast sposób, w jaki nabywa się nowe umiejętności i rozwija te już nabyte. Do tego potrzebny jest odpowiedni nauczyciel - postać, która zgodzi się szkolić głównego bohatera. Sami niczego się nie nauczymy, musimy znaleźć fachowca, który zechce podzielić się z protagonistą swoją wiedzą i doświadczeniem (przeważnie za opłatą) i to za jego pośrednictwem rozdzielamy punkty nauki zdobyte dzięki awansowi na wyższe poziomy doświadczenia. I znów - niby w sumie niepotrzebna fanaberia i udziwnienie, ale w jakiś sposób uprawdopodobnia świat przedstawiony gry.
Jednym z najczęstszych zarzutów, jakie słyszałem pod adresem pierwszego Gothica było dziwne sterowanie, sprzeczne z nawykami wyrobionymi w innych grach z perspektywą TPP (czyli widok zza pleców postaci). To prawda, że sposób interakcji z otoczeniem był w tej grze nietypowy i mógł się kłócić z intuicjami niektórych graczy, ale po przywyknięciu do niego nie sposób nie dostrzec jego zalet. Wygląda to mniej więcej tak - każdy interaktywny obiekt w świecie gry można podświetlić, patrząc bezpośrednio na niego (jeśli to osoba albo potwór, u góry ekranu pojawi się przy tym pasek życia). Trzymając wciśnięty lewy przycisk myszy gracz „blokuje” wzrok postaci na danym obiekcie. Jeśli obiekt jest przeciwnikiem, dzięki temu rozwiązaniu bohater automatycznie odwraca się do niego przodem przy próbach zajścia z boku albo od tyłu. Klawiszami kierunkowymi gracz wyprowadza ciosy - klawisz „do przodu” to główny atak, klawisz „do tyłu” to blok, a klawisze „lewo” i „prawo” to ataki z boku.
Dzięki temu w czasie walki gracz może podjąć cztery różne akcje (trzy rodzaje ataków plus unik), zamiast, jak to się dzieje w powszechniejszych systemach walki wręcz, dwóch akcji (najczęściej lewy przycisk myszy jako atak i prawy jako blok). Sposób blokowania uwagi postaci na jednym celu sprawia, że łatwo przełączać się pomiędzy celami, jeśli walczymy z większą grupą przeciwników - wystarczy puścić lewy przycisk myszy i wcisnąć go w chwili, gdy inny cel znajdzie się w polu widzenia. Większość graczy w pierwszych próbach walki w grze Gothic instynktownie klika lewy przycisk myszy, by wyprowadzić atak - co oczywiście nie działa. Podejrzewam, że gdyby w grze znajdował się samouczek objaśniający prawidła systemu sterowania, znacznie więcej osób by się do niej przekonało.
Wszelako trzeba z przykrością przyznać, że te wszystkie smakowitości - kompleksowy, zniuansowany świat przedstawiony, wysoki poziom trudności - są charakterystyczne tylko dla pierwszej połowy gry. Po tym, jak wykrystalizuje się wątek główny, a protagonista przypakuje nieco i zdobędzie lepszy pancerz i oręż, robi się trochę zbyt trywialnie. Znikają komplikujące świat przedstawiony questy poboczne (a szkoda, bo status quo w późniejszych etapach dość radykalnie się zmienia, co dawało duże pole do popisu na tej płaszczyźnie), gra robi się znacznie prostsza. Z ambitnego erpega Gothic staje się dość ordynarnym hack’n’slahem, w którym awans postaci na wyższe poziomy przestaje mieć znaczenie (co zawdzięczamy kiepskiemu balansowi). Gra oczywiście nadal bawi, ale już w trochę inny sposób. Nie da się jednak ukryć, że swoją renomę Gothic zawdzięcza właśnie pierwszej połowie.
Gra jest uroczo niedoszlifowana - częste bugi i artefakty graficzne to jedno, ale bardzo wyraźnie widać, że początkowo Gothic miał być jeszcze bardziej rozbudowany. W świecie gry istnieje kilka lokacji, których obecność nie ma żadnego uzasadnienia fabularnego (choćby dziwna świątynia naprzeciwko chaty Cavalorna). Istnieją animacje i przedmioty służące do produkcji mikstur, ale gracz nie może nauczyć się alchemii. Na arenie w Starym Obozie odbywają się ponoć regularne walki, które można obstawiać, jednak nigdy do nich nie dochodzi. I tak dalej - luźne końcówki, wiodące donikąd sugestie, imienne postaci bez unikalnych linii dialogowych… Najwyraźniej producent mocno poganiał twórców Gothica, przez co musieli oni nieco okroić swoją produkcję, by zdążyć z premierą. Szkoda, by mamy w samej grze wiele wskazówek, że mogła być ona jeszcze lepsza. Część z tych dodatkowych atrakcji doprodukowali modderzy - jak na grę o raczej regionalnym zasięgu Gothic imponuje pod względem liczby moddów oraz ich często bardzo wysokiej jakości.
Niedawno odświeżyłem sobie pierwszego Gothica i olbrzymią satysfakcją odkryłem, że choć sama gra mocno się zestarzała, to jednak zrobiła to z klasą. Mimo upływu lat Gothic wciąż pozostaje niesamowicie grywalnym, klimatycznym tytułem, w którym można się zanurzyć bez reszty. Jasne, modele postaci są kanciaste, efekty graficzne budzą uśmieszek politowania, świat wydaje się strasznie kompaktowy na tle współczesnych Wiedźminów i Skyrimów, ale to co najważniejsze - czyli znakomicie zaprojektowane uniwersum, jego głębia i kompleksowość oraz olbrzymia wiarygodność - pozostaje niezmienne.
Brak komentarzy :
Prześlij komentarz