niedziela, 15 marca 2015

Czwarta Fantazja

fragment grafiki autorstwa Yoshitaki Amano, całość tutaj.

Final Fantasy IV to pierwsza gra z serii, która domyślnie powstała nie na leciwą, ośmiobitową konsolkę NES, tylko na supernowoczesnego, wypasionego, szesnastobitowego SNES-a. O ile mogę to jednak ocenić (FFIV tradycyjnie przeszedłem w wersji na Game Boy Advance, pierwotną wersję ogrywając tylko pobieżnie) nie przyczyniło się to do jakiegoś rażącego skoku jakościowego względem poprzednich części - szkielet gry pozostał właściwie taki sam. Oczywiście dokonano kilku mniejszych lub większych usprawnień - na czele z aktywnym systemem walki - ale generalnie to wciąż ten sam, doskonale nam wszystkim znany „Fajnal” z całym dobrodziejstwem inwentarza.

Zacznijmy może od tego (nieszczęsnego?) aktywnego systemu walki, bo to najważniejsza z dotychczasowych zmian w systemie rozgrywkowym serii. W poprzednich grach w serii mieliśmy do czynienia z klasycznym systemem turowym - gracz wydawał komendy swoim podopiecznym, po czym obserwował ich poczynania. W Final Fantasy IV to się zmienia - bohaterowie wykonują swoje ruchy od razu po wydaniu komendy, a częstotliwość inicjowania kolejnych posunięć zależna jest od czasu reakcji poszczególnych postaci (im są szybsze, tym więcej mogą zrobić w określonym czasie). Zaletą takiego systemu walki jest nadania potyczkom większego dynamizmu - działając pod presją gracz musi szybciej podejmować decyzje, bo wróg nie śpi i nie będzie czekał aż się namyślimy, tylko sam zaatakuje, kiedy minie przewidziana ilość czasu. Dodatkowym plusem jest fakt, że teraz gracz po wydaniu komendy nie nudzi się, obserwując, jak czwórka jego pupili rzuca kolejne zaklęcia i zadaje ciosy (co swoje trwa), tylko cały czas ma coś do roboty. Niestety, taki system ma też minusy - jeśli gracz omyłkowo wyda postaci niewłaściwą komendę, to nie ma już możliwości korekty. To sprawia, że trudniej jest kreować jakieś długoterminowe strategie, bo walka opiera się bardziej o natychmiastowe reagowanie na poczynania przeciwnika, niż tworzenie przemyślnych taktyk. To, wbrew pozorom, dość istotna zmiana, bo przenosi w pewnym stopniu ciężar gameplay’u z taktycznego planowania posunięć na oparte o refleks działania. Co w sumie nie jest niczym złym, ale…

…no właśnie - ale. Przez dobrych parę pierwszych godzin gry ten dynamiczny system walki wybitnie działał mi na nerwy z powodu chaotyczności walk. Pod presją czasu trudniej planowało mi się kolejne posunięcia, orientacja na polu bitwy też była znacznie trudniejsza, przez co w potyczki zaczął wkradać się chaos. To nie byłoby może aż tak straszne, gdyby nie fakt, że w Final Fantasy IV drużyna liczy sobie na ogół nie, jak dotychczas, cztery osoby, tylko pięć. Przy pięciu postaciach ogarnięcie potencjału i zakresu działań każdej z nich początkowo było dla mnie koszmarem. Szczególnie, że bohaterowie wykonują swoje posunięcia nie w kolejności, w jakiej ich poustawiałem, ale od najszybszego do najwolniejszego, co jest chyba głównym powodem gubienia się gracza na polu walki. Oczywiście da się to ogarnąć i już w połowie gry przywykłem do tej nowej mechaniki, ale co się nakląłem, to moje. Czy to znaczy, że wprowadzenie aktywnego systemu walki jest według mnie złym posunięciem? Nie, choć początkowo byłem takiego właśnie zdania i jakiś czas po rozpoczęciu rozgrywki zacząłem nawet układać sobie w głowie akapity notki, w których mocno krytykuję ten aspekt Final Fantasy IV. Szczęściem okazało się, że twórcy nie stracili głowy i po przywyknięciu do nowego, dynamicznego sposobu walki zacząłem doceniać jego zalety - szczególnie w czasie walk z bossami albo innymi przeciwnikami specjalnymi. Część z nich ma bowiem słabe punkty odsłaniane w pewnych momentach walki - trzeba wstrzelić się w odpowiedni moment i dopiero wtedy zaatakować - co wprowadza kolejny poziom zaangażowania do potyczek i, jeśli się powiedzie, jest bardzo satysfakcjonujące. Ogółem aktywny system walki sprawdza się zaskakująco nieźle, zważywszy pod uwagę fakt, jak bardzo psioczyłem na niego przy pierwszym kontakcie.

Znane z FFIII summony powracają, choć - co stwierdzam z niejakim ubolewaniem - w uproszczonej formie. Fakt, że jest ich więcej i (znowu) część tych najpotężniejszych musimy najpierw odblokować, ale tym razem już kompletnie niczym nie różnią się od zwykłych czasów ofensywnych. W „trójce” siła summonów i podejmowane przez nie działania uzależnione były od doświadczenia i klasy postaci, które je przyzywały. W FFIV przyzywaczkę mamy tylko jedną na całą grę i każda przywołana przez nią istota za każdym razem reaguje dokładnie tak samo. W dodatku część z summonów jest - albo z czasem się staje - zupełnie nieprzydatnych. Taki Odyn, na przykład, jest kompletnie bezużyteczny. W teorii to potężny szermierz natychmiastowo eliminujący całą grupę przeciwników. W praktyce przywołanie go bardzo często nic nie daje, bo przeciwnicy są za silni (nie wspominając o bossach, wobec których zawsze jest kompletnie bezradny). A ile trzeba się napocić, żeby go odblokować… W ogóle wydaje mi się, że summony zostały znacznie osłabione względem poprzedniej części gry. W „trójce” po odpaleniu Bahamuta na polu walki nie miał prawa zostać kamień na kamieniu - fakt, że zżerał mnóstwo many, ale za to jaki przynosił efekt! Tutaj do pokonania silniejszych przeciwników „losowych” nawet trzykrotne przywołanie Króla Smoków może nie wystarczyć. Przyznam, że odbiera to summonom sporo ich wyjątkowości, zrównując je z tradycyjnymi czarami. Nawet ich animacje rozczarowują. Nie, żeby było z nimi coś wyjątkowo nie tak, po prostu są jakieś takie… małe.

Magia generalnie przeszła delikatny lifting. Zrezygnowano, na całe szczęście, z dziwacznego systemu oddzielnej puli many dla każdego kręgu zaawansowania magii na rzecz rozwiązania znanego z FFII oraz większości klasycznych erpegów. Ponownie eliksiry odnawiające manę zostały znacznie ograniczone - można je co prawda kupić, ale tylko w jednym miejscu (dostępnym pod sam koniec gry), a ich ceny są po prostu zaporowe. Ponownie wymusza to skupienie się na klasach siłowych i niekonsumujących many umiejętnościach specjalnych, magię traktując jako dodatek, nie zaś rdzeń. Podział na dwie szkoły magii pozostał niezmieniony, choć działanie części zaklęć zostało zbalansowane nieco inaczej, niż dotychczas. Magia zmieniająca statusy zaczęła odgrywać trochę mniejszą rolę, a zaklęcia ofensywne po pewnym czasie są mniej opłacalne, niż summony, co trochę stawia pod znakiem zapytania sensowność istnienia Czarnej Magii. Przynajmniej według mnie - wolę odpalić Bahamuta albo Leviatana, niż któryś z potężniejszych czarów ofensywnych, bo po prostu „pokemony” sprawdzą się odrobinę lepiej przy porównywalnej konsumpcji many. Biała Magia też została osłabiona - czary podwyższające statystyki bohaterów mają teraz okresowe działanie (wyczerpują się po paru turach, a nie dopiero po zakończeniu walki), a Teleport z potężnego zaklęcia typu one-hit kill zmienił się w sposób ucieczki z walki, czytaj - po jego rzuceniu nie dostajemy doświadczenia, tylko bitwa zostaje przerwana. Trochę to utrudnia walkę, ale i tak potyczki są łatwiejsze, niż w „trójce” - albo po prostu w wersji na GBA gra się łatwiej.

Fabularnie gra podąża tropem Final Fantasy II - ponownie mamy jasno określone (imię i klasa) postaci pierwszoplanowe, rotacyjny skład i skupienie się na rozwoju charakterologicznym oraz angażującej fabule. Angażującej, choć dziurawej - podobno twórcom udało się zmieścić w grze jedynie dwadzieścia pięć procent planowanej zawartości. I to widać - pourywane i lapidarne wątki trochę psują poza tym bardzo dobrą, rozbudowaną opowieść. Pojawiają się dobrze znane z wcześniejszych części gry motywy - latające machiny, Wielki Zły za którym stoi Jeszcze Większy Gorszy, obdarzone potężną mocą kryształy oraz dualistyczna filozofia równowagi pomiędzy dobrem, a złem. Filozofia ta objawia się explicite w monologu jednej z postaci pod sam koniec gry oraz implicite w podziale uniwersum na świat podziemny i nadziemny (oraz dwa, odpowiadające tym światom, zestawy kryształów - koncepcja, która pojawiła się już w FFIII) i kilku innych fabularnych motywach, których nie będę tutaj zdradzał. Ogółem fabuła jest znakomita - ma sporo niespodziewanych zwrotów akcji, zaskakujących dylematów i twistów, które sprawiają, że rozwój sytuacji obserwuje się z uwagą. Muszę się jednak czepić nadużywanego motywu „lipnego heroicznego poświęcenia”. Oto bowiem któraś z towarzyszących postaci poświęca się bohatersko, by reszta grupy mogła ujść z życiem… po czym, kilka godzin później, okazuje się, że jakimś cudem ta postać przetrwała kataklizm i ma się doskonale. I potem znowu. I jeszcze raz. I jeszcze. Nie będę spoilerował, ale ostateczny licznik zgonów wśród grywalnych bohaterów jest żenująco niski - szczególnie jeśli porównamy go z Final Fantasy II, w którym prawie wszyscy towarzyszący głównym bohaterom wojownicy ponieśli śmierć w ten czy inny sposób. A, i byłbym zapomniał - ponownie pojawia się postać inżyniera imieniem Cid, który tym razem na pewien czas dołącza nawet do drużyny.

Podobnie jak w FFII skład drużyny jest rotacyjny (w „trójce” do grupy dołączali czasem inni bohaterowie, ale ich obecność nie miała żadnego znaczenia w walce) i ogółem liczy sobie dwanaścioro bohaterów i bohaterek - niektórzy z są w drużynie przez większość czasu inni tylko okazjonalnie dołączają do grupy. Protagonistą jest Mroczny Rycerz imieniem Cecil i jest on jedyną postacią, która nigdy nie opuszcza drużyny. Z powodu ścisłego powiązania tła fabularnego z protagonistami zrezygnowano z płynnego systemu profesji, czyli tego, co najbardziej podobało mi się w poprzedniej grze z serii. Trochę szkoda, bo w znacznym stopniu spłyca to grę, na przykład w kwestii ekwipunku, który odnajdujemy „szczęśliwym trafem” dokładnie taki, jaki pasuje towarzyszącym obecnie postaciom, ale rozumiem skąd wzięło się takie posunięcie i je akceptuję. Szczególnie, że niektóre z postaci w toku gry zmieniają profesje, ale jest to ściśle uzależnione od postępów w fabule i gracz nie ma wpływu na te zmiany.

Oprawa audiowizualna ponownie jest bardzo przyjemna i cieszy oko. Postaci dostały kilka nowych animacji, dzięki czemu łatwiej mogą werbalizować pewne uczucia w animowanych przerywnikach na silniku gry. Czasami gra przechodzi na ekran walki, by za jego pomocą opowiedzieć kawałek historii (najczęściej poprzez nieinteraktywne starcia postaci drugoplanowych z przeciwnikami), co bardzo fajnie wplata opowiadanie fabuły w estetykę gameplay’ową. Takie rozwiązanie sprawdza się znacznie lepiej, niż jakieś plansze z tekstem czy nawet animowane przerywniki niepowiązane estetycznie z resztą gry, bo nie wytrąca z immersji. Za to plus. Podobnie jak za muzykę, którą tradycyjnie muszę pochwalić za to, że angażuje i wpada w ucho.

Widziałem w Internecie opinie, że Final Fantasy IV to najlepsza gra z serii. Choć nie grałem jeszcze we wszystkie, to jednak już teraz pozwolę sobie na pewien sceptycyzm - „trójka” była według mnie nieco lepsza, nawet jeśli niedomagała fabularnie i nie miała tak sympatycznych postaci. Tym niemniej, w Final Fantasy IV naprawdę warto zagrać, głównie ze względu na rozbudowaną intrygę, wyraziste postaci i kilka innych smaczków - jak choćby ten nowy system walki. Generalnie polecam, jeśli ktoś ma ochotę niezłą opowieść fantasy i jakieś dwadzieścia godzin życia do rozdysponowania. A tymczasem ja już zabieram się za Final Fantasy V...

2 komentarze :

  1. Primo, bardzo mi się podoba ten cykl, aczkolwiek z żywą zazdrością patrzę na kogoś, kto może poświęcić dwadzieściaparę godzin w tygodniu na kolejnego FFa.


    Secundo, czwórka i piątka mi nie podeszły (IV próbowałem na emulatorze SNESa i potem w odświeżonej wersji na PSP, piątkę bodajże w wersji z PSX na PSP/Vicie), natomiast nie mogę się doczekać aż zmierzysz się z szóstką - w mojej opinii najgenialniejszej Finalnej Fantazji ever.


    Shameless plug:
    Recenzja IV - http://polygamia.pl/Polygamia/1,97394,9484568,Final_Fantasy_IV___recenzja.html

    Recenzja VI - http://polygamia.pl/Polygamia/1,97394,10060834,Retrorecenzja__Finezyjna_fantasmagoria.html

    OdpowiedzUsuń
  2. "z żywą zazdrością patrzę na kogoś, kto może poświęcić dwadzieściaparę godzin w tygodniu na kolejnego FFa."

    Godzina-dwie dziennie (nocnie w sumie) i w dwa tygodnie grę rozmontowałem. Akurat trafił mi się luźniejszy okres, więc nie było problemu. Na ogół jednego fajnala rozmontowuję w miesiąc.

    OdpowiedzUsuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...