sobota, 14 lutego 2015

Young Adult Videogame

fragment grafiki autorstwa Terribly, całość tutaj.

Kiedy po raz pierwszy usłyszałem o Life is Strange, zawładną mną entuzjazm, jakiego nie odczuwałem od bardzo dawna. Napisałem nawet z tej okazji notkę o tym, jak bardzo zachwyca mnie idea gry obyczajowej, w której zamiast walczyć z inwazją kosmitów zmagamy się z codziennymi problemami zwykłych ludzi. Oczywiście, nie ma tak różowo - w grze pojawiają się elementy nadprzyrodzone, ale po zaliczeniu jej pierwszego epizodu mimo wszystko odetchnąłem z ulgą, bo - póki co - tło społeczne i psychologia postaci są stawiane na bardziej widocznym miejscu, niż zabawy z czasem. Mimo, że będę w tej notce pisał raczej o wadach i niedociągnięciach Life is Strange, to już teraz chcę zapewnić, że jest to produkcja jak najbardziej godna polecenia. Nawet jeśli nie dorównuje ona poziomem najlepszym grom od Telltale Games czy mistrzowskiemu Dreamfall Chapters to spokojnie mieści się w klasie tuż pod nimi i wstydu swoim twórcom oraz twórczyniom nie przynosi.

Pierwszym… może nie rozczarowaniem, ale pewnym kubłem zimnej wody na głowę było dla mnie uświadomienie sobie, iż fabuła Life is Strange poskładana jest z dość ogranych już klisz. Mamy główną bohaterkę - zahukaną i introwertyczną Max - mamy całą tę szkolną dżunglę z „elitami” i outsiderami, mamy małe i duże dramaty, młodzieńcze zauroczenia i rozczarowania, mamy wreszcie tajemniczą moc cofania czasu, którą posiadła główna bohaterka. Równolegle rozwija się też wątek sensacyjno-fantastyczny. Wszystkie wątki zdają się obracać wokół Rachel - dziewczyny, która kilka miesięcy wcześniej zaginęła w niejasnych okolicznościach. O ile całość poprowadzona jest dość dobrze i wszystkie wątki ze sobą współgrają, o tyle nie mogę oprzeć się wrażeniu, że fabułę Life is Strange zbudowano z gołych klisz. Bohaterowie są chodzącymi archetypami - Nastoletnia Rebeliantka, Dziwaczny Woźny, Sukowata Koleżanka, Klasowy Dręczyciel, Przemocowy Ojczym… mógłbym tak wymieniać właściwie bez końca. W dodatku fabuła zapowiada się bardzo generycznie, rodem z jakiejś książki z gatunku Young Adult Novel. Książki może i nawet niezłej, ale niewiele ponad to. Ja wiem, że to dopiero pierwszy epizod i trudno na jego podstawie oceniać całą historię, ale będą naprawdę zaskoczony, jeśli Life is Strange okaże się jakimś majstersztykiem fabularnym. Jedynym wyróżnikiem jest tu tak naprawdę medium - nie mieliśmy do tej pory gry osadzonej w konwencji nastoletniej obyczajówki (Gone Home to jednak trochę inna bajka), więc faktycznie gra jest w jakimś tam sensie prekursorska. Jeśli jednak patrzeć na Life is Strange w oderwaniu od medium, to dostajemy tylko - albo „aż” - przyzwoitą, przyjemną, ale niewybijającą się opowiastkę, jakich do tej pory poznaliśmy już wiele. Co oczywiście nie jest niczym złym, ale… w skrytości ducha liczyłem na więcej.

Rozgrywkowo Life is Strange mocno wzoruje się na przywoływanych już grach ze stajni Telltale Games - jeśli ktoś miał wcześniej styczność z The Walking Dead albo The Wolf Among Us nie będzie miał najmniejszych trudności w opanowaniu gameplay’owej poetyki Life is Strange. Mamy więc wybory wpływające na to, którą drogą podąży fabuła, dużą ilość nieinteraktywnych przerywników i kilka prostych zagadek. Twórcy nie zaimplementowali do gry mechanizmu poganiającego gracza w trakcie dialogów - na wybranie preferowanej kwestii mamy tyle czasu, ile potrzebujemy. Wiem, że ten zabieg często jest krytykowany, ale mnie akurat się podoba - pomaga zachować imersję, wywiera na graczu presję, którą odczuwa bohater i bardziej angażuje rozgrywkowo. Tego w Life is Strange brak, ale w tym wypadku to akurat dobrze, bo taki zabieg mógłby się trochę gryźć z inną mechaniką zaimplementowaną do gry. Jak już wspomniałem, Max posiada umiejętność cofania czasu. Gdyby była bohaterką gry akcji (Prince of Persia) albo platformówki (Braid) używałaby tej umiejętności do ułatwienia sobie walk albo rozwiązywani zagadek. Jako bohaterka opartej na dialogach przygodówki może natomiast prowadzić rozmowy z ludźmi bez strachu przed ewentualną kompromitacją. Jeśli Max przypadkiem zrazi do siebie osobę, z której chce wyciągnąć jakieś informacje - wystarczy, że przewinie czas do momentu jej początku i, korzystając z nabytej już wiedzy, o co pytać (albo o co nie pytać), może poprowadzić rozmowę w korzystnym dla siebie kierunku. Przewijanie czasu przydaje się również przy rozwiązywaniu prostych zagadek logicznych. Przyznaję, że to dość interesująca mechanika i zabawa nią sprawia przyjemność. Mam nadzieję, że twórcom nie zabraknie pomysłów na innowacyjne wykorzystywanie jej w dalszych epizodach gry, bo potencjał jest spory i, póki co, w dużej niewykorzystany. Czepię się za to interfejsu, który - przynajmniej w pecetowej wersji - jest początkowo bardzo nieintuicyjny i dopiero po zdaniu sobie sprawy, że zaprojektowano go pod pada, a nie mysz i klawiaturę, można zrozumieć dziwny sposób wybierania czynności przy obiektach interaktywnych.

Wizualnie gra robi… umiarkowane wrażenie. Na plus wychodzą ręcznie malowane tekstury - coś podobnego widziałem już w Dishonored i bardzo mi się tam podobało. Nie inaczej jest w przypadku Life is Strange, gdzie ten zabieg - wraz z ciepłymi, nasyconymi kolorami i znakomitymi efektami świetlnymi - nadaje oprawie graficznej unikalnego, dobrze pasującego do fabuły gry, charakteru. Podoba mi się też fakt, że poszczególni bohaterowie różnią się budową ciała i kolorem skóry - to chyba pierwsza gra, w której nastolatki wyglądają tak, jak w prawdziwym życiu - niektóre są drobne, niektóre otyłe, mają różną budowę ciała… Niestety efekt ten w dużej mierze psują uproszczone projekty postaci oraz ich mocno ograniczona mimika, przez które gra momentami wygląda, jakby ją żywcem wyciągnięto z 2006 roku. A przecież mimika i ekspresja w takiej grze jak Life is Strange powinny stać na pierwszym miejscu. Grę przeszedłem na komputerze, który pozwolił mi ją odpalić w najlepszych ustawieniach graficznych i rozdzielczości, ale mimo to wyglądała ona dość archaicznie. Muzyka jest za to świetna - znakomicie wkomponowuje się w nostalgiczny klimat gry.

Słowem - to jest niezła gra. Problemem były chyba moje wygórowane oczekiwania, przez które w toku obcowania z Life is Strange towarzyszyło mi delikatne, bo delikatne, ale jednak - rozczarowanie. Podoba mi się wciąż nietypowe dla tego medium przeniesienie ciężaru fabuły ze spraw Wielkich (ratowanie świata, zabicie Hitlera, powstrzymanie armii) na małe (próba naprawy relacji z dawną przyjaciółką). Life is Strange to kolejna gra oferująca wiele atrakcji miłośnikom slow gamingu - czasami zamiast popędzać fabułę w stronę kolejnego punktu zwrotnego wolałem usiąść wraz z Max pod drzewem, korzystając z ciepłego, słonecznego dnia albo poleżeń na łóżku słuchając muzyki. Ot tak po prostu. Dlatego też polecam Life is Strange, choć nie jest to tytuł must-see - myślę, że najrozsądniej będzie poczekać, aż wyjdzie całość i dopiero wtedy zagrać.

12 komentarzy :

  1. Brzmi bardzo ciekawie. Wreszcie gry zaczynają skręcać w stronę relacji interpersonalnych. Imo ich brak jest największą wadą większości gier, w których próbujemy wczuć się w prowadzonych przez siebie bohaterów.

    OdpowiedzUsuń
  2. Hmm... nie wiem, czy mogę się z Tobą zgodzić. Myślę, że gry już co najmniej parę lat temu odrobiły tę lekcję. Spójrzmy choćby na ostatnie blockbustery od BioWare (Dragon Age, Mass Effect). Z każdym z licznych towarzyszy można porozmawiać, poznać jego/jej historię, ustosunkować się do niej, nawiązać relację i pomóc w rozwiązaniu osobistych problemów. Gry nie mają problemów z relacjami międzyludzkimi jako takimi.

    OdpowiedzUsuń
  3. Mnie się mimo tych wszystkich sztampowych rozwiązań fabularnych podobało, bo poskładano to tak, że wcale nie było nudno. A i grafikę odebrałem dość dobrze - podoba mi się takie połączenie ręcznie malowanego z realistycznym (na to tornado w kluczowej sekwencji mógłbym się gapić bez przerwy). Rozgrywkowo też dość fajnie wyszło, bo udało się znaleźć kompromis między rozwiązaniami a la interaktywny film a klasycznymi, przygodówkowymi zagadkami. No i ta implementacja cofania czasu, jak w "Piaskach Czasu"! Jedyne co trochę wkurza, to sposób, w jaki rozpisano główną bohaterkę, ale po czasie da się przyzwyczaić.

    OdpowiedzUsuń
  4. "Jedyne co trochę wkurza, to sposób, w jaki rozpisano główną bohaterkę, ale po czasie da się przyzwyczaić."


    Widziałem w Internecie mnóstwo narzekań na Max i trochę rozumiem, skąd one się wzięły - protagonistka jest po prostu rzadkim zwierzem w grach video, gdzie dominują postaci charyzmatyczne, ekstrawertyczne i szybko, bezproblemowo nawiązujące relacje. Max taka nie jest - ona jest skryta, nieco zamknięta w sobie, introwertyczna i da się odczuć, że kontakty towarzyskie sprawiają jej pewien kłopot. W dodatku jest nastolatką, więc czasami bywa egzaltowana i przegięta, ale to IMHO wyszło naturalnie. Mnie się ona bardzo podoba właśnie z uwagi na swój nieco wycofany charakter.

    OdpowiedzUsuń
  5. Wiesz co, to nawet nie chodzi o ten wycofany charakter, bo pod tym względem mogę się z nią utożsamić. Bardziej wkurzały mnie takie epizody gimnazjalnej zazdrości, typu: "Łał, stać ją na taki i taki sprzęt, ale ma dobrze..."

    OdpowiedzUsuń
  6. Ale to jest naturalne dla tego wieku, zresztą - dokładnie to samo pomyślałem myszkując wraz z Max po pokoju Victorii. Sama Max, choć raczej nie wywodzi się z nizin społecznych, na pewno odczuwała pewnego rodzaju zazdrość wobec koleżanki, która może sobie nawet zamówić drukarkę 3D do własnego użytku.


    Ewentualnie ty wywodzisz się z zamożnej rodziny i dlatego takie zachowanie znajdujesz abstrakcyjnym ;)

    OdpowiedzUsuń
  7. Nie, nie - nie wywodzę się z zamożnej rodziny i nie wydają mi się takie zachowania abstrakcyjnymi, ale też w pewnym wieku przestałem postrzegać otoczenie w kategoriach materialnych. Fakt, Max jest młoda, ale też nie na tyle, by zachowywać się w danych sytuacjach aż tak, moim zdaniem, infantylnie.

    OdpowiedzUsuń
  8. No nie wiem - nastolatki przywiązują do kwestii materialnych dość dużą wagę, ponieważ chcąc-nie chcąc obracają się w środowisku szkolnym, gdzie obcują z rówieśnikami o wyższym i niższym statusie społecznym i finansowym. Pojawiają się więc kompleksy, że ktoś może sobie pozwolić na super-drogie ciuchy, a ktoś inny chodzi w ciuchach po bracie, bo sytuacja w rodzinie jest taka, że czasem nie starcza do pierwszego. W dorosłym życiu to jest mniej odczuwalne, bo wtedy obracamy się na ogół jedynie w towarzystwie ludzi o podobnych dochodach, poza tym mamy już z reguły lepiej ukształtowane systemy wartości, niż w wieku osiemnastu lat, kiedy jest się jeszcze - z braku lepszego określenia - gówniarzem.

    OdpowiedzUsuń
  9. Nie wiem, pewnie jestem dziwnym przypadkiem, ale w wieku osiemnastu lat naprawdę inaczej patrzyłem na świat, co pewnie wynikało z mojej introwertycznej, odludkowej natury. Z Max sporo cech mnie łączy, dlatego akurat ten element jej osobowości mi zgrzytał - choć po jakimś czasie się przyzwyczaiłem.

    OdpowiedzUsuń
  10. Pewnie masz rację. W sumie za mało gram, żeby się wymądrzać.

    OdpowiedzUsuń
  11. Mimo wymienionych niedociągnięć i zawodów, gra wydaje się całkiem interesująca. Za jakiś czas pewni ją przetestuję.

    OdpowiedzUsuń
  12. Polecam. To jest mimo wszystko bardzo przyjemna opowieść obyczajowa, którą chłonie się z prawdziwą przyjemnością. Myślę, że się nie zawiedziesz.

    OdpowiedzUsuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...