czwartek, 9 października 2014

Wilk, pies i gracz

fragment grafiki autorstwa Sebastiana Wintera, całość tutaj. 

Gry na licencjach znanych marek to na ogół twory koszmarne. Krótkie, mało wymyślne, niedopracowane, cierpiące na braki budżetowe… Extra Credits zrobiło kiedyś krótki film na YouTube tłumaczący, czemu tak się dzieje, nie będę więc zbyt długo rozwodził się nad tą sprawą. Dość rzecz, że jeśli chodzi o gry video bazujące na licencjach, to poza niektórymi produkcjami Star Wars, grą o Riddicku i serii Batman: Arkham Something nie przychodzi mi do głowy nic godnego wzmianki. A raczej nie przychodziło do tej pory, albowiem stosunkowo niedawno natrafiłem na grę, w którą zawsze chciałem zagrać, choć nie miałem o tym pojęcia. Tą grą jest Sheep, Dog ‘n’ Wolf, logiczno-zręcznościowa skradanka (cóż za miks!), której akcja rozgrywa się w świecie Looney Tunes. Na grę natrafiłem w czasie researchu do mojej notki o Kojocie i Strusiu Pędziwietrze. Skuszony pozytywnymi recenzjami postanowiłem zagrać i… niemal natychmiast wpadłem w zachwyt.

Gra jest wcale nie taką luźną adaptacją serii kreskówek Ralph Wolf and Sam Sheepdog, o której wspominałem w przywoływanej wyżej notce. Mamy zatem Ralpha, który chce zdobyć jedną z owiec strzeżonych przez psa pasterskiego imieniem Sam. Sprawa wydaje się prosta, bo Sam nie wygląda ani na zbyt mądrego, ani na zbyt bystrego, ani na zbyt ruchawego. Ale to tylko pozór – po wejściu na terytorium owczarka jeden fałszywy ruch może skończyć się dla intruza brutalnym ciosem w podbródek albo wgnieceniem w ziemię przez mocarną pięść Sama. Ralph musi wykazać się zatem nie tylko nadzwyczajną zręcznością, ale też wybitnym pomyślunkiem. Co nie powinno być aż tak trudne, wziąwszy pod uwagę jego powinowactwo z wybitnym kojotem supergeniuszem. Na poziomie meta (bo to przecież Looney Tunes, a Looney Tunes kochają poziomy meta) mamy do czynienia natomiast z teleturniejem pod tytułem Sheep, Dog ‘n’ Wolf, w którym bierze udział Ralph, a którego konferansjerem jest nie kto inny, jak znany i lubiany Kaczor Daffy. Jest jeszcze jeden poziom meta, o którym ze względu na spoilery tutaj nie napiszę, dość powiedzieć, że konstrukcyjnie fabuła gry dorównuje najlepszym kreskówkom Chucka Jonesa.

Dla mnie największym atutem tej gry jest przecudowne odwzorowanie świata przedstawionego i przełożenie jego zwariowanej filozofii na język gier. Weźmy choćby taki smaczek, jak ekstremalnie szybki bieg – Ralph może na pewien czas włączyć sprint, który pozwala mu osiągnąć prędkość Strusia Pędziwiatra. Poza tym, iż jest to jedyna szansa na ucieczkę przed Samem, sprint pozwala też biegać po powietrzu. To przecież klasyk – bohater kreskówki biegnie przed siebie jeszcze przez pewien czas po tym, jak pod nogami kończy mu się grunt. Dopiero po zorientowaniu się, że ma pod sobą kilkanaście metrów niczego przypomina sobie o grawitacji i spada w dół, najczęściej robiąc przy tym zabawną minę. W grze ta zasada pomaga w pokonywaniu przepaści, jeśli grunt po drugiej stronie jest dostatecznie blisko. Jeśli nie – cóż, dzieje się to, o czym napisałem wyżej. A to tylko jedna z bardzo wielu mechanik bazujących na materiale źródłowym. Wbiegnięcie sprintem na ścianę kończy się zabawnym uderzeniem i chwiejnym chodem przy asyście krążących wokół głowy gwiazdek. Jako iż Ralph odporność na obrażenia również ma kreskówkową, gra zachęca do eksperymentów. 

W ogóle Sheep, Dog ‘n’ Wolf momentami przypomina egzamin ze znajomości fizyki świata Looney Tunes. Nie ukrywam, że gdybym w dzieciństwie nie miał do czynienia z szalonymi kreskówkami ze stajni braci Warner, gra byłaby dla mnie kilkukrotnie trudniejsza. Nie widziałbym na przykład, że na równoważnię zbudowaną z deski położonej na płaskiej skale z okrągłym głazem po jednej stronie huśtawki należy skoczyć i wystrzelić kamulec. Albo, że długi pas gumy należy przytwierdzić do dwóch rosnących równolegle drzew i w ten sposób stworzyć poręczną procę, z której można wystrzelić zarówno owcę, jak i siebie. Albo, że w stojący nieopodal krzak można zanurkować, co daje idealny kamuflaż, oczywiście do czasu, gdy Sam zauważy chodzący krzak z oczami i wystającą parą długich wilczych uszu.

Nawiązań do świata Looney Tunes jest zresztą sporo więcej. Oprócz Daffy’ego – pełniącego na początku rolę mentora i nauczyciela – możemy spotkać większość ikonicznych postaci z kreskówek, takich jak na przykład Porky, Elmer Fudd (któły, rzecz jasna, połuje na kłółika), Yosemite Sam, Tweety, Marvin Marsjanin i wielu innych. Pojawiają się także mniej znane postaci, jak Gossamer czy Toro, o których słyszeli chyba tylko najbardziej wytrwali oglądacze odkodowanego pasma na Canal+. W tutorialu pojawia się też Struś Pędziwiatr, dzięki czemu możemy odtworzyć kultową scenę pościgu zakończonego przywaleniem w namalowany na skalnej ścianie wlot tunelu, w który bez najmniejszego problemu wbiega ścigany ptak. Generalnie wszystkie postaci, które przewijają się przez grę występowały wcześniej w jakiejś kreskówce Looney Tunes.

Zagadki są trudne. Oczywiście, kilka pierwszych poziomów ma niższy poziom trudności, żeby gracz oswoił się z mechaniką i za szybko nie zniechęcił, ale w okolicy czwartego czy piątego etapu robi się coraz ciężej. Żeby wykraść Samowi owcę i odtransportować ją do punktu zero (co skutkuje wygraną) gracz musi wykorzystywać znalezione w okolicy przedmioty. Można też – a nawet trzeba – zamawiać różne urządzenia firmy ACME, co czyni się poprzez przywalenie w skrzynkę pocztową. Kombinowanie jest ekstremalnie fajne, bo wymaga dużego pomyślunku i żadnej zagadki nie da się rozwiązać metodą „używaj wszystkiego na wszystkim, dopóki ci się nie poszczęści”. Trzeba kojarzyć, obserwować, czytać wskazówki umieszczone na porozrzucanych po poziomie tabliczkach, układać plany i starać się je realizować. Każdy poziom to zupełnie inna łamigłówka, dzięki czemu gra unika schematyzmu i co chwila zaskakuje graca czymś nowym. Czasem trzeba będzie poskakać po platformach, czasem przekraść się za plecami, albo wręcz przed nosem, Sama. Mechanika skradania jest bardzo fajnie pomyślana. Oczywiście sama animacja skradającego się Ralpha jest żywcem wyjęta z kreskówki a jego krokom towarzyszy charakterystyczny dźwięk klawiszy fortepianu (każdy, kto oglądał kreskówki z Kojotem albo z Ralphem wie, o co mi chodzi). Kiedy wilk podejdzie blisko Sama, w rogu ekranu pokazuje się ikona z animowaną głową psa pasterskiego. Głowa obraca się powoli, co jest odzwierciedleniem ruchów głowy Sama. Jeśli patrzy wprost na gracza, to znaczy, że go widzi, więc najlepiej poruszać się w taki sposób, by uniknąć tej sytuacji – na przykład przeczekać, chowając się za skałą. To bardzo fajna mechanika i jeszcze nigdy nie spotkałem się w żadnej grze z podobnym zabiegiem.

Oprawa audiowizualna jest świetna. Oczywiście, jeśli weźmie się pod uwagę rok wydania gry (końcówka 2001). Jasne, można narzekać, że rozdzielczość już nie ta, że postaci mają za mało szczegółów, że piksele trochę kłują w oczy, że świat przedstawiony nieco zbyt kanciasty (choć przecież w kreskówkach też był kanciasty), ale po przyzwyczajeniu się gra wygląda po prostu ładnie. W dodatku kolejne poziomy są bardzo urozmaicone wizualnie – zaczynamy od klasycznych łąk, by potem przenieść się w góry, na mroźną Północ, podróżować w czasie i przestrzeni i dotrzeć nawet na Księżyc. Na uznanie zasługują również animacje postaci głównego bohatera. Jest ich wiele, wyglądają dokładnie tak jak w kreskówkach i często odpowiadają kontekstowi danej sytuacji. Muzyka... tu sprawa jest ciekawa. Początkowo rozczarował mnie brak znanych z serialu szalonych orkiestrowych motywów, które w grze zostały zastąpione jakąś mieszaniną jazzu, etnicznych rytmów i rocka. Kropla drąży jednak skałę i po pewnym czasie rozsmakowałem się w tej muzycznej mieszance i nie tylko przestała mi ona przeszkadzać, ale wręcz uznałem ten zabieg za strzał w dziesiątkę. No, w dziewiątkę, bo jednak wspaniale byłoby usłyszeć oryginalne motywy muzyczne z serialu. Ale i tak jest super.

Gra ma też niestety kilka wad, które dla niektórych mogą wydać się wręcz kardynalne i zniechęcić do zapoznania się z produkcją. Najważniejszymi z nich są niewątpliwie sterowanie i praca kamery. To pierwsze nie obsługuje myszy, to drugie dziedziczy wszystkie wady pionierskich gier trójwymiarowych. Kamera często ustawia się w nieodpowiedni sposób, co w niektórych momentach jest kluczowe dla powodzenia danej akcji. Oczywiście, można ręcznie skorygować jej położenie (dostępny jest także widok pierwszoosobowy), ale to trwa, więc mniej cierpliwi gracze mogą nie zdzierżyć. No, ale to i tak nie jest gra dla niecierpliwych ludzi. Boli też brak możliwości zapisu w trakcie misji, bo niektóre poziomy to dwadzieścia, trzydzieści minut rozgrywki nawet przy wiedzy, jak rozpracować daną zagadkę. Są poziomy, które rozpracowywałem przez kilka dni, uparcie odmawiając zerknięcia do solucji.

Sheep, Dog ‘n’ Wolf to produkcja specyficzna. Widać, że twórcy włożyli w nią wiele serca i pomysłowości, dzięki czemu powstała znakomita gra, która na pewno spodoba się fanom kreskówek Looney Tunes, którzy przy okazji lubią od czasu do czasu pogłówkować. Dla takich osób granie Sheep, Dog ‘n’ Wolf będzie niesamowicie pozytywnym doświadczeniem. Dla reszty… dla reszty to po prostu trudna, ciekawa gra, której warto dać szansę. Jak już wspominałem – to, iż produkcja jest trudna, nie zawsze oznacza, że jest frustrująca. W tym przypadku nawet po serii niepowodzeń chętka na kombinowanie bardzo szybko powraca. Polecam z całego serca.

1 komentarz :

  1. Grałem kiedyś w demo (z cd-action bodajże). Przypomniałeś mi, że warto przecież w to zagrać! :)

    OdpowiedzUsuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...