fragment grafiki autorstwa Sebastiana Wintera, całość tutaj. |
Gry na licencjach znanych marek to na ogół twory koszmarne.
Krótkie, mało wymyślne, niedopracowane, cierpiące na braki budżetowe… Extra
Credits zrobiło kiedyś krótki film na YouTube tłumaczący, czemu tak się dzieje,
nie będę więc zbyt długo rozwodził się nad tą sprawą. Dość rzecz, że jeśli
chodzi o gry video bazujące na licencjach, to poza niektórymi produkcjami Star Wars, grą o Riddicku i serii Batman: Arkham Something nie przychodzi
mi do głowy nic godnego wzmianki. A raczej nie przychodziło do tej pory,
albowiem stosunkowo niedawno natrafiłem na grę, w którą zawsze chciałem zagrać,
choć nie miałem o tym pojęcia. Tą grą jest Sheep, Dog ‘n’ Wolf, logiczno-zręcznościowa skradanka (cóż za miks!), której akcja
rozgrywa się w świecie Looney Tunes. Na
grę natrafiłem w czasie researchu do mojej notki o Kojocie i Strusiu Pędziwietrze. Skuszony pozytywnymi recenzjami postanowiłem zagrać i… niemal
natychmiast wpadłem w zachwyt.
Gra jest wcale nie taką luźną adaptacją serii kreskówek Ralph Wolf and Sam Sheepdog, o której
wspominałem w przywoływanej wyżej notce. Mamy zatem Ralpha, który chce zdobyć jedną
z owiec strzeżonych przez psa pasterskiego imieniem Sam. Sprawa wydaje się
prosta, bo Sam nie wygląda ani na zbyt mądrego, ani na zbyt bystrego, ani na zbyt
ruchawego. Ale to tylko pozór – po wejściu na terytorium owczarka jeden
fałszywy ruch może skończyć się dla intruza brutalnym ciosem w podbródek albo
wgnieceniem w ziemię przez mocarną pięść Sama. Ralph musi wykazać się zatem nie
tylko nadzwyczajną zręcznością, ale też wybitnym pomyślunkiem. Co nie powinno
być aż tak trudne, wziąwszy pod uwagę jego powinowactwo z wybitnym kojotem
supergeniuszem. Na poziomie meta (bo to przecież Looney Tunes, a Looney Tunes kochają
poziomy meta) mamy do czynienia natomiast z teleturniejem pod tytułem Sheep, Dog ‘n’ Wolf, w którym bierze
udział Ralph, a którego konferansjerem jest nie kto inny, jak znany i lubiany
Kaczor Daffy. Jest jeszcze jeden poziom meta, o którym ze względu na spoilery
tutaj nie napiszę, dość powiedzieć, że konstrukcyjnie fabuła gry dorównuje
najlepszym kreskówkom Chucka Jonesa.
Dla mnie
największym atutem tej gry jest przecudowne odwzorowanie świata przedstawionego
i przełożenie jego zwariowanej filozofii na język gier. Weźmy choćby taki
smaczek, jak ekstremalnie szybki bieg – Ralph może na pewien czas włączyć
sprint, który pozwala mu osiągnąć prędkość Strusia Pędziwiatra. Poza tym, iż jest to
jedyna szansa na ucieczkę przed Samem, sprint pozwala też biegać po powietrzu.
To przecież klasyk – bohater kreskówki biegnie przed siebie jeszcze przez
pewien czas po tym, jak pod nogami kończy mu się grunt. Dopiero po zorientowaniu
się, że ma pod sobą kilkanaście metrów niczego przypomina sobie o grawitacji i
spada w dół, najczęściej robiąc przy tym zabawną minę. W grze ta zasada pomaga w pokonywaniu przepaści, jeśli grunt po drugiej stronie jest dostatecznie
blisko. Jeśli nie – cóż, dzieje się to, o czym napisałem wyżej. A to tylko
jedna z bardzo wielu mechanik bazujących na materiale źródłowym. Wbiegnięcie sprintem na ścianę kończy się zabawnym uderzeniem i chwiejnym chodem przy asyście krążących wokół głowy gwiazdek. Jako iż Ralph odporność na obrażenia również ma kreskówkową, gra zachęca do eksperymentów.
W ogóle Sheep, Dog ‘n’ Wolf momentami przypomina egzamin ze znajomości fizyki świata Looney Tunes. Nie ukrywam, że gdybym w
dzieciństwie nie miał do czynienia z szalonymi kreskówkami ze stajni braci
Warner, gra byłaby dla mnie kilkukrotnie trudniejsza. Nie widziałbym na
przykład, że na równoważnię zbudowaną z deski położonej na płaskiej skale z
okrągłym głazem po jednej stronie huśtawki należy skoczyć i wystrzelić kamulec.
Albo, że długi pas gumy należy przytwierdzić do dwóch rosnących równolegle
drzew i w ten sposób stworzyć poręczną procę, z której można wystrzelić zarówno
owcę, jak i siebie. Albo, że w stojący nieopodal krzak można zanurkować, co
daje idealny kamuflaż, oczywiście do czasu, gdy Sam zauważy chodzący krzak z
oczami i wystającą parą długich wilczych uszu.
Nawiązań do świata Looney
Tunes jest zresztą sporo więcej. Oprócz Daffy’ego – pełniącego na początku
rolę mentora i nauczyciela – możemy spotkać większość ikonicznych postaci z
kreskówek, takich jak na przykład Porky, Elmer Fudd (któły, rzecz jasna, połuje na
kłółika), Yosemite Sam, Tweety, Marvin Marsjanin i wielu innych. Pojawiają się
także mniej znane postaci, jak Gossamer czy Toro, o których słyszeli chyba tylko najbardziej wytrwali oglądacze odkodowanego pasma na Canal+. W tutorialu pojawia się też
Struś Pędziwiatr, dzięki czemu możemy odtworzyć kultową scenę pościgu zakończonego
przywaleniem w namalowany na skalnej ścianie wlot tunelu, w który bez najmniejszego
problemu wbiega ścigany ptak. Generalnie wszystkie postaci, które przewijają się przez grę występowały wcześniej w jakiejś kreskówce Looney Tunes.
Zagadki są trudne. Oczywiście, kilka pierwszych poziomów ma
niższy poziom trudności, żeby gracz oswoił się z mechaniką i za szybko nie
zniechęcił, ale w okolicy czwartego czy piątego etapu robi się coraz ciężej.
Żeby wykraść Samowi owcę i odtransportować ją do punktu zero (co skutkuje
wygraną) gracz musi wykorzystywać znalezione w okolicy przedmioty. Można też –
a nawet trzeba – zamawiać różne urządzenia firmy ACME, co czyni się poprzez
przywalenie w skrzynkę pocztową. Kombinowanie jest ekstremalnie fajne, bo
wymaga dużego pomyślunku i żadnej zagadki nie da się rozwiązać metodą „używaj
wszystkiego na wszystkim, dopóki ci się nie poszczęści”. Trzeba kojarzyć,
obserwować, czytać wskazówki umieszczone na porozrzucanych po poziomie
tabliczkach, układać plany i starać się je realizować. Każdy poziom to zupełnie inna łamigłówka, dzięki czemu gra unika schematyzmu i co chwila zaskakuje graca czymś nowym. Czasem trzeba będzie
poskakać po platformach, czasem przekraść się za plecami, albo wręcz przed
nosem, Sama. Mechanika skradania jest bardzo fajnie pomyślana. Oczywiście sama
animacja skradającego się Ralpha jest żywcem wyjęta z kreskówki a jego krokom
towarzyszy charakterystyczny dźwięk klawiszy fortepianu (każdy, kto oglądał
kreskówki z Kojotem albo z Ralphem wie, o co mi chodzi). Kiedy wilk podejdzie
blisko Sama, w rogu ekranu pokazuje się ikona z animowaną głową psa
pasterskiego. Głowa obraca się powoli, co jest odzwierciedleniem ruchów głowy Sama.
Jeśli patrzy wprost na gracza, to znaczy, że go widzi, więc najlepiej poruszać
się w taki sposób, by uniknąć tej sytuacji – na przykład przeczekać, chowając
się za skałą. To bardzo fajna mechanika i jeszcze nigdy nie spotkałem się w
żadnej grze z podobnym zabiegiem.
Oprawa audiowizualna jest świetna. Oczywiście, jeśli weźmie
się pod uwagę rok wydania gry (końcówka 2001). Jasne, można narzekać, że
rozdzielczość już nie ta, że postaci mają za mało szczegółów, że piksele trochę
kłują w oczy, że świat przedstawiony nieco zbyt kanciasty (choć przecież w
kreskówkach też był kanciasty), ale po przyzwyczajeniu się gra wygląda po
prostu ładnie. W dodatku kolejne poziomy są bardzo urozmaicone wizualnie –
zaczynamy od klasycznych łąk, by potem przenieść się w góry, na mroźną Północ,
podróżować w czasie i przestrzeni i dotrzeć nawet na Księżyc. Na uznanie
zasługują również animacje postaci głównego bohatera. Jest ich wiele, wyglądają
dokładnie tak jak w kreskówkach i często odpowiadają kontekstowi danej sytuacji.
Muzyka... tu sprawa jest ciekawa. Początkowo rozczarował mnie brak znanych z
serialu szalonych orkiestrowych motywów, które w grze zostały zastąpione jakąś
mieszaniną jazzu, etnicznych rytmów i rocka. Kropla drąży jednak skałę i po
pewnym czasie rozsmakowałem się w tej muzycznej mieszance i nie tylko przestała
mi ona przeszkadzać, ale wręcz uznałem ten zabieg za strzał w dziesiątkę. No, w
dziewiątkę, bo jednak wspaniale byłoby usłyszeć oryginalne motywy muzyczne z
serialu. Ale i tak jest super.
Gra ma też niestety kilka wad, które dla niektórych mogą
wydać się wręcz kardynalne i zniechęcić do zapoznania się z produkcją. Najważniejszymi
z nich są niewątpliwie sterowanie i praca kamery. To pierwsze nie obsługuje myszy,
to drugie dziedziczy wszystkie wady pionierskich gier trójwymiarowych. Kamera
często ustawia się w nieodpowiedni sposób, co w niektórych momentach jest
kluczowe dla powodzenia danej akcji. Oczywiście, można ręcznie skorygować jej
położenie (dostępny jest także widok pierwszoosobowy), ale to trwa, więc mniej
cierpliwi gracze mogą nie zdzierżyć. No, ale to i tak nie jest gra dla
niecierpliwych ludzi. Boli też brak możliwości zapisu w trakcie misji, bo
niektóre poziomy to dwadzieścia, trzydzieści minut rozgrywki nawet przy wiedzy,
jak rozpracować daną zagadkę. Są poziomy, które rozpracowywałem przez kilka
dni, uparcie odmawiając zerknięcia do solucji.
Sheep, Dog ‘n’ Wolf to
produkcja specyficzna. Widać, że twórcy włożyli w nią wiele serca i
pomysłowości, dzięki czemu powstała znakomita gra, która na pewno spodoba się
fanom kreskówek Looney Tunes, którzy
przy okazji lubią od czasu do czasu pogłówkować. Dla takich osób granie Sheep, Dog ‘n’ Wolf będzie niesamowicie
pozytywnym doświadczeniem. Dla reszty… dla reszty to po prostu trudna, ciekawa
gra, której warto dać szansę. Jak już wspominałem – to, iż produkcja jest
trudna, nie zawsze oznacza, że jest frustrująca. W tym przypadku nawet po serii
niepowodzeń chętka na kombinowanie bardzo szybko powraca. Polecam z całego
serca.
Grałem kiedyś w demo (z cd-action bodajże). Przypomniałeś mi, że warto przecież w to zagrać! :)
OdpowiedzUsuń