![]() |
fragment grafiki autorstwa boneface, całość tutaj. |
Zapowiedziana przez gliwickie studio Destructive Creations
gra Hatred zdążyła wzbudzić już spory
szum w środowisku graczy. Epic Games (twórcy silnika, na którym powstaje Hatred) w oficjalnym oświadczeniu
odcięło się od tej produkcji i zaapelowało do jej twórców o usunięcie z
trailera loga Unreal Engine,. W
ciągu kilkunastu kolejnych godzin o Hatred
zaczęli wypowiadać się dziennikarze branżowi, blogerzy, gracze i twórcy
gier video. O symulatorze psychopaty chwytającego za broń i ruszającego w
miasto zabijać niewinnych cywili usłyszeli już chyba wszyscy zainteresowani,
więc taktyka „na przemilczenie” jest już bezsensowna. Dlatego skorzystajmy z okazji
i porozmawiajmy.
Bardzo nie podoba mi się argument o tym, iż odsądzanie Hatred od czci i wiary zakrawa na
hipokryzję, ponieważ sednem przeważającej większości popularnych gier video
jest walka i zabijanie. Oberwało się za to Adrianowi Chmielarzowi, który Hatred mocno skrytykował i spotkał się z
kontrą komentatorów wypominających mu Painkillera
i Bulletstorm – ociekające przemocą
gry, które Chmielarz wraz ze swoim dawnym studiem People Can Fly wyprodukował.
Taka argumentacja dowodzi, według mnie, niezrozumienia sprawy. Oczywiście, że
gramy w brutalne gry video, jednak zawsze ta brutalność ujęta jest w pewien
nawias, który ją odrealnia i czyni przemoc symboliczną, a przez to daje
graczowi „moralne obejście” etycznych dylematów. Najczęstszym sposobem jest osadzenie
w roli antagonistów zombie albo roboty albo kosmitów ze świadomością zbiorową i
tak dalej – istoty niebędące ludźmi w żadnym tego słowa rozumieniu.
Potrzebujemy takiego zapewnienia, ponieważ odbieranie życia innym istotom
ludzkim – choćby tylko w fikcyjnym kontekście gry video – budzi w nas zrozumiałe opory psychiczne.
Oczywiście, istnieje mnóstwo gier, w których protagonista
zmaga się z ewidentnie ludzkimi przeciwnikami. Ale i tutaj mamy do czynienia z
wspomnianymi wyżej „moralnymi obejściami”, takimi jak postawienie gracza w roli
pogromcy nazistów albo terrorystów, których działalność prowadzi do śmierci
niewinnych ludzi. Ostatecznie zawsze pozostaje też argument obrony koniecznej –
gracz każe swojemu awatarowi zabijać przeciwników, ponieważ gra nie dopuszcza
innej możliwości uniknięcia śmierci z ich rąk. Zabójstwo zabójstwu nierówne – o
ile współczesny etos naszego kręgu cywilizacyjnego dopuszcza zabijanie w
pewnych szczególnych okolicznościach (wojna, samoobrona), o tyle są sytuacje
moralnie niedopuszczalne. Jak na przykład odstrzelenie głowy błagającej o
litość kobiecie, co widzimy na trailerze Hatred.
Większość twórców gier akcji bardzo dobrze to rozumie i stara się nie stawiać graczy w
sytuacjach niejednoznacznych moralnie, które potencjalnie mogłyby wytrącić ich z
comfort zone. Każdy taki incydent – misja
na lotnisku w Call of Duty: Modern
Warfare 2, interaktywna scena tortur w GTAV
– odbija się w mediach szerokim echem właśnie z powodu pewnego
przekroczenia granic.
Innym sposobem „moralnego obejścia” jest estetyka gry.
Ucieczka w przesadę, odrealnienie, abstrakcję – jak w Borderlands czy Bulletstorm, gdzie
przemoc nie nosi znamion naturalistycznej brutalności, a jest zaledwie barwniejszym
ekwiwalentem Kojota, któremu spada na głowę kreskówkowe kowadło. Trudno brać na
poważnie filmy gore, w których jeden człowiek mieści w sobie kilkadziesiąt
hektolitrów krwi, równie trudno zarzucać realistyczność grze, w której na poły
kreskówkowy karzeł-psychol obrywa z miotacza ognia, co skutkuje krążeniem wobec
niego barwnych cyfr ukazujących ilość zadanych obrażeń. The Binding of Isaac – notabene jedna z moich ulubionych gier – byłaby nie do
wytrzymania, gdyby miała choćby odrobinę bardziej realistyczną estetykę. Oczywiście,
każdy ma inaczej zawieszoną poprzeczkę abstrakcji i dla niektórych ludzi
czarno-biała konwencja i izometryczny rzut Hatred
stanowić będą dostateczną „barierę ochronną”. Nie polemizuję z tym – w ogóle
cała ta notka to raczej zadane pytanie, niż udzielona odpowiedź (i chciałbym,
by ewentualni komentatorzy o tym pamiętali).
Są też oczywiście gry, które z rozmysłem tabu niezabijania
niewinnych łamią. Nie biorę tu pod uwagę produkcji takich jak GTA czy inne podobne sandboksy
dopuszczające masakrowanie przechodniów, tam bowiem tego typu działalność jest
nie tyle sednem rozgrywki, co konsekwencją zasad świata przedstawionego – choć i
tak nie mam o GTA zbyt dobrego
mniemania, a niektóre podobne produkcje karzą gracza za zabijanie niewinnych.
Chodzi mi o gry typu Beautiful Escape: Dungeoneer czy Spec Ops: The Line. Ta
pierwsza jest symulatorem psychopaty zwabiającego niewinnych ludzi do swojego
mieszkania i poddającego ich torturom fizycznym i psychicznym. Ta druga
opowiada o żołnierzu powoli wpadającym w obłęd wskutek traum odniesionych na
polu bitwy. W obu grach dochodzi do śmierci i/albo torturowania
niewinnych ludzi. Oba przypadki są jednak specyficzne – łamanie tabu jest
wiodącym do celu środkiem, nie kontrowersją samą w sobie. Obie używają tego zabiegu, by
umyślnie wzbudzić w graczu dyskomfort psychiczny. Twórca BE:D jest psychoterapeutą klinicznym. Twórcy Spec Ops: The Line poświęcili mnóstwo czasu na studiowanie
prawdziwych przypadków traum żołnierzy i materiałów ze współczesnych pól bitew,
co zresztą było dla nich tak obciążające psychicznie, iż między innymi z tego powodu postanowili nie robić więcej podobnych gier. A jak to wygląda w przypadku Hatred? Oddajmy głos twórcom (wytłuszczenie moje):
These days, when a lot of games are heading to be polite, colorful, politically correct and trying to be some kind of higher art, rather than just an entertainment – we wanted to create something against trends. Something different, something that could give the player a pure, gaming pleasure. Herecomes our game, which takes no prisoners and makes no excuses. We say ‘yes, it is a game about killing people’ and the only reason of the antagonist doing that sick stuff is his deep-rooted hatred.
Jeśli coś najmocniej mnie w Hatred zniesmacza, to właśnie niefrasobliwość wypowiedzi jej twórców. Bo czego
my tu nie mamy? Pogarda wobec art games i
znienawidzonej „politycznej poprawności” , deklaracja specyficznie pojmowanego kontrkulturalizmu, nazwanie pozbawionego „moralnych obejść” strzelania do ludzi dobrą zabawą… To
wszystko najprawdopodobniej świadome działanie marketingowe mające na celu wywołanie
jeszcze większej burzy wokół gry. Problem polega na tym, że – jak słusznie
zauważył Ben Kuchera z Polygonu – kultura
szoku to w historii gier etap już dawno zakończony. Mieliśmy już w historii
gier okres będących ekwiwalentem burzliwej fazy nastoletniego buntu, w którym
ukazywały się szokujące poziomem bezsensownej przemocy i brutalności – te wszystkie
Postale, Manhunty, Carmageddony. Hatred zdaje
się odwoływać właśnie do tej tradycji. Z tego też powodu może budzić pewien
niesmak graczy – tak jak niesmak budzą wspomnienia niektórych szczeniackich
zachowań z wieku nastoletniego.
Ani Postal, ani Carmageddon nie sprawiły, że rynek gier się
zawalił. Hatred też do tego nie doprowadzi. Bez względu na to, jaki cel
przyświeca ludziom z Destructive Creations – czy prosty sposób na zdobycie
rozgłosu i wypromowanie swojego produktu oraz debiutującego studia, czy
prawdziwa wiara w wygłaszane przez siebie opinie na temat ugrzecznionego i
politycznie poprawnego rynku współczesnych gier – to się rozejdzie po kościach
i za kilka tygodni o grze, aż do jej premiery, nikt nie będzie pamiętał.
Pozostanie co najwyżej niesmak.