fragment grafiki autorstwa Marka Tompkinsa, całość tutaj. |
Wróciłem do Prince of
Persia. Powoli godzę się z myślą, że na kontynuację wydanej w dwa tysiące
ósmym roku produkcji będącej rebootem marki (i nazywającej się po prostu Prince of Persia, bez żadnych
podtytułów, cyferek czy przymiotników) raczej nie ma co liczyć, bo Ubisoft
pakuje wszystkie swoje moce przerobowe w duchowego następcę serii, czyli Assassin’s Creed. Jestem umiarkowanym
fanem asasyńskiej serii gier – utknąłem obecnie na czwartej części gry noszącej
podtytuł Black Flag, która jest tak
nużąca i wyprana z klimatu, że aż nie wiem, czy znajdę w sobie tyle
samozaparcia, by ją przejść. W ramach rekreacji i gwoli odświeżenia sobie
niedocenianego klasyka postanowiłem więc powrócić do Prince of Persia, a konkretniej – do jego wyżej wspomnianej inkarnacji sprzed sześciu lat.
A to była naprawdę niezła gra. Jedna z tych produkcji, które
w jakiś sposób okrzepły w pamięci graczy, zgromadziły wokół siebie wianuszki
wiernych fanów, ale nigdy nie doczekały się rozwinięcia w pełnoprawną markę z
całym dobrodziejstwem inwentarza – czyli sequealmi, komiksami, dodatkami,
licznymi adaptacjami książkowymi i tak dalej. Jasne, jestem boleśnie świadom
licznych i częstokroć niemałych wad Prince
of Persia, co w najmniejszym stopniu nie przeszkadza mi w docenianiu tej
gry i czerpaniu przyjemności z kolejnego jej przejścia. Po znakomitej trylogii
(nie było takiej gry jak Prince of
Persia: Forgotten Sands, jasne?) Piasków Czasu Ubisoft miał niełatwe
zadanie – zrewitalizować markę tak, aby nie odstraszyć jej fanów zbytnim
oderwaniem od tego, co zdążyli już poznać i pokochać, a jednocześnie uniknąć
wpadnięcia w pułapkę irytującej wtórności. Twórcom odnowionego Prince of Persia udało się wybrnąć z tej
sytuacji całkiem nieźle – o ile bazowe założenia serii w zasadzie się nie zmieniły, o tyle
w znacznym stopniu zmodyfikowano mechanikę, tempo gry i „filozofię” gameplay’u.
Wciąż mamy zatem do czynienia z miksem platformówki i gry akcji delikatnie
doprawionej zagadkami logicznymi. Wciąż mamy ikoniczne bieganie po ścianach i
widowiskowe akrobacje głównego bohatera i walki z demonicznym pomiotem głównego
przeciwnika. Co się zatem zmieniło?
Zacznijmy od tego, co mnie w tej grze najbardziej
zaintrygowało – bardzo silne czerpanie z religii zaratusztrianizmu. Jest to
jedna z najstarszych religii monoteistycznych wciąż funkcjonujących we
współczesnym świecie. Z tego, co udało mi się dowiedzieć (a nie jestem
historykiem religii, swoje informacje na ten temat czerpię z hasła na Wikipedii
i kilku znalezionych w Sieci artykułów) mitologia świata przedstawionego w Prince of Persia wspiera się na bazowych
– choć oczywiście delikatnie przetworzonych – założeniach zaratusztrianizmu. Dwaj
nadprzyrodzeni antagoniści, Aryman i Ormuzd, są wprost zaczerpnięci z Awesty,
podobnie jak koncepcja zła, jako nieczystości, zbrukania. Ogarnięte klątwą
Arymana lokacje w grze pokryte są lepką, smoliście czarną mazią, co odpowiada wierzeniom
wyznawców zaratusztrianizmu. W poplecznikach Arymana, można się dopatrywać
złej, wykręconej wersji Amszaspandów, pomocników i posłańców Ormuzda. W grze
jest ich czworo – razem z Księciem, Eliką i jej ojcem mamy zatem siedmioro
bohaterów gry, którzy odpowiadają poszczególnym cnotom siedmiu Amszaspandów.
Nawiązań jest zresztą znacznie więcej i jest to jeden z tych
przypadków, kiedy żałuję, że brak mi intelektualnych narzędzi, by dogłębnie
prześwietlić grę pod tym kątem. Tak silne osadzenie świata gry w mitologii
zaratusztriańskiej jest o tyle interesujące, że religia w grach video wciąż
jest olbrzymim tematem tabu – szczególnie w wysokobudżetowych produktach
mainstreamowych i multiplatformowych. Pisałem już o tym przy okazji afery z Bioshock: Infinite i jestem zaskoczony,
że Ubisoft zdecydował się na taki krok w jednej ze swoich ówcześnie
najważniejszych marek. No cóż, zaratusztrianie nie są zbyt silną frakcją
religijną (według Wikipedii jest ich zaledwie ćwierć miliona na całym świecie i
liczba ta ciągle spada), więc zapewne ryzyko posądzenia o obrazę uczuć
religijnych było znikome. Dla mnie bomba – uwielbiam spirytualizm w
popkulturze, podobnież remiksy założeń religijnych wplecione w teksty kultury
masowej i bardzo żałuję, że Ubisoft nie poszedł jeszcze bardziej w stronę
interaktywnej przypowieści religijnej, co z pewnością byłoby zaskakujące,
odważne i świeże. Choć mało prawdopodobne, przyznaję, ale – pomarzyć zawsze
wolno.
Kolejną interesującą rzeczą jest zapatrzenie się twórców Prince of Persia na dokonania Team ICO,
grupy deweloperskiej stojącej za tak kultowymi produkcjami jak Ico i Shadow of the Colossus. Inspiracje są wyraźne – z Ico zaczerpnięto postać towarzyszącą (w
tym wypadku księżniczkę imieniem Elika), z SotC
– system nawigacji (światło wskazujące drogę do celu) i małą liczbę
oryginalnych, zróżnicowanych przeciwników. Nawiązań – tak w formie, jak i w
treści – jest zresztą znacznie więcej, ale z racji tego, że w żadną z gier Team
ICO jeszcze nie grałem, nie bardzo umiem je wskazać. Oczywiście, nikt nie ma
zamiaru stawiać Prince of Persia na
równi z Shadow of the Colossus, bo to
zwyczajnie nie ta liga, ale sam fakt jest jak najbardziej wart odnotowania.
Swoją drogą, łącząc te dwa fakty – inspiracje zaratustrianizmem i grami od Team
ICO – można odnieść wrażenie, że Prince
of Persia miał być początkowo znacznie ambitniejszym projektem, który na jakimś etapie produkcji musiał zostać przycięty do oczekiwań masowego odbiorcy.
Mechanika walki. Widziałem opinie wielu ludzi twierdzących,
że walki w odświeżonym PoP zostały
skopane, ale ja nie mam o nich aż tak złego mniemania. To znaczy, owszem – w trylogii
Piasków Czasu Książe śmigał pomiędzy wrogami z trudną do wyobrażenia gracją, szczodrze
obdzielając zróżnicowanymi ciosami wszystkich zainteresowanych. Prince of Persia z dwa tysiące ósmego
roku faktycznie, może prezentować się ubogo w porównaniu z rozbudowanym, ale
szalenie intuicyjnym systemem walki z Warrior
Within, częściowo wynika to jednak z trochę innych założeń. W Prince of Persia przeciwników jest
niewielu i nigdy nie walczymy z więcej, niż jednym naraz, przez co gra
przypomina raczej ciąg pojedynków gęsto poprzetykanych etapami platformowymi. Mechanika
walk opiera się na szybkim reagowaniu na poczynania przeciwnika – niektóre ataki
nie działają na oponenta, jeśli jest w jakimś szczególnym stanie, na przykład
kumuluje energię albo wpada w szał bitewny. Czasami przeciwnik wykonuje jakiś
atak specjalny, który inicjuje QTE. Zwykle szczerze nie znoszę Quick Time
Eventów, ale w tym przypadku muszę
przyznać, że faktycznie się sprawdzają. Walka jest przez to wszystko niezwykle dynamiczna, oparta raczej na refleksie i błyskawicznym reagowaniu, niż
kompulsywnym sianiu kombosów. Problem polega jednak na tym, że jest
zdecydowanie zbyt mało zróżnicowana. Większość przeciwników pokonuje się dokładnie
w ten sam sposób, kombinacji jest naprawdę niewiele, animacji QTE także i
pojawiają się na tyle często, by w połowie gry mieć je już na dobre wdrukowane w
odruchy. Innymi słowy – podstawy systemu walki były naprawdę obiecujące,
zabrakło tylko rozbudowania i doszlifowania.
Złego słowa nie mogę powiedzieć natomiast o elementach
platformówkowych. Książe biega po ścianach, wspina się, skacze i buja na
obręczach dokładnie tak, jak robił to w poprzednich odsłonach cyklu. Dodatkowo
bohater wyposażony jest w specjalną rękawicę, która – oprócz zastosowania
bojowego – ułatwia mu również poruszanie się po zrujnowanym mieście, w którym
toczy się akcja gry. Mechanika akrobacji jest na tyle prosta, by nikt nie miał
problemów z jej opanowaniem, a zarazem wymagająca od gracza tyle uwagi, by się
nie nudziła. Przyznam, że po grach z serii Assassin’s
Creed z przyjemnością wróciłem do produkcji, w której elementy
zręcznościowe nie ograniczają się do trzymania prawego przycisku myszy i
desperackich próbach nie umarcia z nudów obserwując, jak bohater przemierza
kolejne kilometry. Dodatkową atrakcją są okrągłe płyty zawieszone na niektórych
ścianach, za pomocą których Książe i Elika mogą przenosić się w inne części
lokacji. Czasami wystarczy po prostu na nie wbiec, czasami podróż wymaga od
gracza trochę więcej zaangażowania (płyty różnią się sposobem, w jaki gracz
dostaje się do celu – niektóre wystrzeliwują go jak z procy, inne dają mu
możliwość długiego, szaleńczego biegu po ścianach, jeszcze inne wysyłają w
podniebną podróż, w czasie której trzeba unikać przeszkód). Najciekawiej jest,
kiedy natrafiamy na sekwencję kilku płyt. Wtedy trzeba wykazać się refleksem i
w odpowiednim momencie nacisnąć przycisk odpowiedzialny za przeniesienie się dalej.
Wspomniałem już, że Książe ma towarzyszkę – jest nim Elika,
wokół której obraca się cała fabuła Prince
of Persia. Elika należy do prekursorek trendu, w który wpisują się
Elizabeth z Bioshock: Infinite czy
Ellie z The Last of Us. Młodsi gracze pewnie nie pamiętają, ale do pewnego momentu rozwoju gier sterowani przez sztuczną
inteligencję towarzysze byli najgorszym koszmarem, jaki tylko można było sobie
wyobrazić. Na ogół bardziej przeszkadzali, niż pomagali, bo dostarczali
graczowi niepotrzebnych zmartwień, co i rusz ładując się w jakieś absurdalne
sytuacje, z których trzeba było ich wyprowadzać niemal za rączkę, żeby ruszyć
dalej z grą. Elika jest jedną z pierwszych tego typu postaci, które
autentycznie się sprawdzają i są pomocne, a nie tylko przyczyniają się do
wzrostu ciśnienia i frustracji osoby grającej. Może to być kwestia tego, że
gracz steruje w PoP nie tyle
Księciem, co Księciem i Eliką równocześnie. Jasne, oko kamery skupia się na
Księciu, ale obie postacie współdziałają ze sobą tak sprawnie, że momentami przypomina
to taniec. Nadprzyrodzone moce Eliki sprawdzają się zarówno w czasie
eksploracji – gracz może, za pomocą odpowiedniego przycisku, umożliwić Księciu
dłuższy skok, Elika odpowiada także za aktywację wspomnianych wyżej płyt – jak i
podczas walk, gdy dziewczyna wspomaga głównego bohatera za pomocą magii.
Sprawdza się to naprawdę bardzo dobrze, relacje pomiędzy obiema postaciami są
podkreślone w tych czysto mechanicznych interakcjach postaci. Jeśli Elika
schodzi z jakiejś ściany albo innej przeszkody, a Książe jest na dole gdzieś w
pobliżu, to chwyta ją na ręce w chwili, gdy dziewczyna ześlizguje się na
ziemię. Fajnie, że komuś chciało się posiedzieć nad tym kilka godzin dłużej i opracować te animacje, bo
takie smaczki podbudowują dynamikę relacji obojga bohaterów. Elika odpowiada
też za jeden z najbardziej kontrowersyjnych zabiegów w Prince of Persia – niemożność uśmiercenia postaci Księcia. Jeśli nasz
bohater po źle wymierzonym skoku spada w otchłań – Elika chwyta go za rękę i
transportuje do miejsca, w którym stał, zanim popełnił błąd. Jeśli zostanie
powalony przez przeciwnika – Elika magicznie odpędza oponenta (przez co odzyskuje
on nieco energii) i Książe może spróbować jeszcze raz. Mnie to nie przeszkadza,
bo pomaga zachować rytm gry i pozwala uniknąć kaskady loadingów w czasie przechodzenia trudniejszych etapów.
Oprawa audiowizualna jest po prostu świetna. Uwagę zwracają
przede wszystkim ciepłe, akwarelowe barwy obszarów uwolnionych spod władzy
Arymana – widoczki są po prostu zachwycające, zaś estetyka baśniowej krainy tysiąca i jednej nocy poraża
pomysłowością i oryginalnością wykonania. Sandal Punk (tak, istnieje coś
takiego) w estetyce bliskowschodniej. Tereny, które zwiedzamy w toku gry są
rozległe, zróżnicowane, świetnie zaprojektowane i pieszczące zmysł estetyczny.
W Prince of Persia warto zagrać
choćby ze względu na to, jak ta gra wygląda. I jak brzmi – etniczne dźwięki
może nie zapadają w pamięć, ale nie można odmówić im uroku.
Czy zatem warto zagrać? Według mnie tak – choć gra cierpi na
grzech monotonności niemal tak, jak pierwszy Assassin’s Creed, choć odblokowanie kolejnych poziomów okupione
jest bieganiem po zaliczonych już lokacjach i przenudnym zbieraniem unoszących
się w powietrzu światełek, choć walka po pewnym zaczyna nudzić rutyną… Mimo
wszystko tak. Dla świata przedstawionego, dla uroczego Księcia ironizującego
głosem jedynego i niepowtarzalnego Nolana Northa, za świeży, acz delikatny
powiew spirytualizmu i obietnicę (koniec końców niespełnioną) nieco głębszej
przypowieści w formie gry video. Polecam.
PS: Powyższa notka jest trzechsetną na Mistycyzmie
Popkulturowym. A licznik ciągle bije i nic nie wskazuje na to, by w dającej się
określić przyszłości bić przestał. Chcę tylko zaznaczyć, że prowadzenie tego
bloga wciąż stanowi dla mnie olbrzymią przyjemność i podziękować wszystkim
czytelnikom za zaglądanie tu od czasu do czasu i czytanie moich wypocin.
Oj, jaka to jest fajna gra, jak ja przy niej miło spędziłam czas mimo, że powtarzalność mechaniki jest jaka jest :) Przepiękna, kolorowa, dynamiczna, wciągająca nawet pomimo tego, że głosem mojego Księcia mówił Jarosław Boberek, za co długo nie mogłam jej wybaczyć. Ale takiej gry nie ma drugiej - tak baśniowej, mądrej i pomysłowej (i oryginalnej, patrz: zakończenie), więc ja też podpisuję się pod polecajką :)
OdpowiedzUsuńTo dziwne, co tutaj piszesz, bo wedle moich informacji w tej grze Księciu głosu użyczył Maciej Zakościelny.
OdpowiedzUsuńYou know what? To równie dobrze mógł być właśnie on ^^
OdpowiedzUsuń