sobota, 16 sierpnia 2014

Tako rzecze Książe Persji

fragment grafiki autorstwa Marka Tompkinsa, całość tutaj.

Wróciłem do Prince of Persia. Powoli godzę się z myślą, że na kontynuację wydanej w dwa tysiące ósmym roku produkcji będącej rebootem marki (i nazywającej się po prostu Prince of Persia, bez żadnych podtytułów, cyferek czy przymiotników) raczej nie ma co liczyć, bo Ubisoft pakuje wszystkie swoje moce przerobowe w duchowego następcę serii, czyli Assassin’s Creed. Jestem umiarkowanym fanem asasyńskiej serii gier – utknąłem obecnie na czwartej części gry noszącej podtytuł Black Flag, która jest tak nużąca i wyprana z klimatu, że aż nie wiem, czy znajdę w sobie tyle samozaparcia, by ją przejść. W ramach rekreacji i gwoli odświeżenia sobie niedocenianego klasyka postanowiłem więc powrócić do Prince of Persia, a konkretniej – do jego wyżej wspomnianej inkarnacji sprzed sześciu lat.

A to była naprawdę niezła gra. Jedna z tych produkcji, które w jakiś sposób okrzepły w pamięci graczy, zgromadziły wokół siebie wianuszki wiernych fanów, ale nigdy nie doczekały się rozwinięcia w pełnoprawną markę z całym dobrodziejstwem inwentarza – czyli sequealmi, komiksami, dodatkami, licznymi adaptacjami książkowymi i tak dalej. Jasne, jestem boleśnie świadom licznych i częstokroć niemałych wad Prince of Persia, co w najmniejszym stopniu nie przeszkadza mi w docenianiu tej gry i czerpaniu przyjemności z kolejnego jej przejścia. Po znakomitej trylogii (nie było takiej gry jak Prince of Persia: Forgotten Sands, jasne?) Piasków Czasu Ubisoft miał niełatwe zadanie – zrewitalizować markę tak, aby nie odstraszyć jej fanów zbytnim oderwaniem od tego, co zdążyli już poznać i pokochać, a jednocześnie uniknąć wpadnięcia w pułapkę irytującej wtórności. Twórcom odnowionego Prince of Persia udało się wybrnąć z tej sytuacji całkiem nieźle – o ile bazowe założenia serii w zasadzie się nie zmieniły, o tyle w znacznym stopniu zmodyfikowano mechanikę, tempo gry i „filozofię” gameplay’u. Wciąż mamy zatem do czynienia z miksem platformówki i gry akcji delikatnie doprawionej zagadkami logicznymi. Wciąż mamy ikoniczne bieganie po ścianach i widowiskowe akrobacje głównego bohatera i walki z demonicznym pomiotem głównego przeciwnika. Co się zatem zmieniło?

Zacznijmy od tego, co mnie w tej grze najbardziej zaintrygowało – bardzo silne czerpanie z religii zaratusztrianizmu. Jest to jedna z najstarszych religii monoteistycznych wciąż funkcjonujących we współczesnym świecie. Z tego, co udało mi się dowiedzieć (a nie jestem historykiem religii, swoje informacje na ten temat czerpię z hasła na Wikipedii i kilku znalezionych w Sieci artykułów) mitologia świata przedstawionego w Prince of Persia wspiera się na bazowych – choć oczywiście delikatnie przetworzonych – założeniach zaratusztrianizmu. Dwaj nadprzyrodzeni antagoniści, Aryman i Ormuzd, są wprost zaczerpnięci z Awesty, podobnie jak koncepcja zła, jako nieczystości, zbrukania. Ogarnięte klątwą Arymana lokacje w grze pokryte są lepką, smoliście czarną mazią, co odpowiada wierzeniom wyznawców zaratusztrianizmu. W poplecznikach Arymana, można się dopatrywać złej, wykręconej wersji Amszaspandów, pomocników i posłańców Ormuzda. W grze jest ich czworo – razem z Księciem, Eliką i jej ojcem mamy zatem siedmioro bohaterów gry, którzy odpowiadają poszczególnym cnotom siedmiu Amszaspandów.

Nawiązań jest zresztą znacznie więcej i jest to jeden z tych przypadków, kiedy żałuję, że brak mi intelektualnych narzędzi, by dogłębnie prześwietlić grę pod tym kątem. Tak silne osadzenie świata gry w mitologii zaratusztriańskiej jest o tyle interesujące, że religia w grach video wciąż jest olbrzymim tematem tabu – szczególnie w wysokobudżetowych produktach mainstreamowych i multiplatformowych. Pisałem już o tym przy okazji afery z Bioshock: Infinite i jestem zaskoczony, że Ubisoft zdecydował się na taki krok w jednej ze swoich ówcześnie najważniejszych marek. No cóż, zaratusztrianie nie są zbyt silną frakcją religijną (według Wikipedii jest ich zaledwie ćwierć miliona na całym świecie i liczba ta ciągle spada), więc zapewne ryzyko posądzenia o obrazę uczuć religijnych było znikome. Dla mnie bomba – uwielbiam spirytualizm w popkulturze, podobnież remiksy założeń religijnych wplecione w teksty kultury masowej i bardzo żałuję, że Ubisoft nie poszedł jeszcze bardziej w stronę interaktywnej przypowieści religijnej, co z pewnością byłoby zaskakujące, odważne i świeże. Choć mało prawdopodobne, przyznaję, ale – pomarzyć zawsze wolno.

Kolejną interesującą rzeczą jest zapatrzenie się twórców Prince of Persia na dokonania Team ICO, grupy deweloperskiej stojącej za tak kultowymi produkcjami jak Ico i Shadow of the Colossus. Inspiracje są wyraźne – z Ico zaczerpnięto postać towarzyszącą (w tym wypadku księżniczkę imieniem Elika), z SotC – system nawigacji (światło wskazujące drogę do celu) i małą liczbę oryginalnych, zróżnicowanych przeciwników. Nawiązań – tak w formie, jak i w treści – jest zresztą znacznie więcej, ale z racji tego, że w żadną z gier Team ICO jeszcze nie grałem, nie bardzo umiem je wskazać. Oczywiście, nikt nie ma zamiaru stawiać Prince of Persia na równi z Shadow of the Colossus, bo to zwyczajnie nie ta liga, ale sam fakt jest jak najbardziej wart odnotowania. Swoją drogą, łącząc te dwa fakty – inspiracje zaratustrianizmem i grami od Team ICO – można odnieść wrażenie, że Prince of Persia miał być początkowo znacznie ambitniejszym projektem, który na jakimś etapie produkcji musiał zostać przycięty do oczekiwań masowego odbiorcy.

Mechanika walki. Widziałem opinie wielu ludzi twierdzących, że walki w odświeżonym PoP zostały skopane, ale ja nie mam o nich aż tak złego mniemania. To znaczy, owszem – w trylogii Piasków Czasu Książe śmigał pomiędzy wrogami z trudną do wyobrażenia gracją, szczodrze obdzielając zróżnicowanymi ciosami wszystkich zainteresowanych. Prince of Persia z dwa tysiące ósmego roku faktycznie, może prezentować się ubogo w porównaniu z rozbudowanym, ale szalenie intuicyjnym systemem walki z Warrior Within, częściowo wynika to jednak z trochę innych założeń. W Prince of Persia przeciwników jest niewielu i nigdy nie walczymy z więcej, niż jednym naraz, przez co gra przypomina raczej ciąg pojedynków gęsto poprzetykanych etapami platformowymi. Mechanika walk opiera się na szybkim reagowaniu na poczynania przeciwnika – niektóre ataki nie działają na oponenta, jeśli jest w jakimś szczególnym stanie, na przykład kumuluje energię albo wpada w szał bitewny. Czasami przeciwnik wykonuje jakiś atak specjalny, który inicjuje QTE. Zwykle szczerze nie znoszę Quick Time Eventów, ale w tym przypadku muszę przyznać, że faktycznie się sprawdzają. Walka jest przez to wszystko niezwykle dynamiczna, oparta raczej na refleksie i błyskawicznym reagowaniu, niż kompulsywnym sianiu kombosów. Problem polega jednak na tym, że jest zdecydowanie zbyt mało zróżnicowana. Większość przeciwników pokonuje się dokładnie w ten sam sposób, kombinacji jest naprawdę niewiele, animacji QTE także i pojawiają się na tyle często, by w połowie gry mieć je już na dobre wdrukowane w odruchy. Innymi słowy – podstawy systemu walki były naprawdę obiecujące, zabrakło tylko rozbudowania i doszlifowania.

Złego słowa nie mogę powiedzieć natomiast o elementach platformówkowych. Książe biega po ścianach, wspina się, skacze i buja na obręczach dokładnie tak, jak robił to w poprzednich odsłonach cyklu. Dodatkowo bohater wyposażony jest w specjalną rękawicę, która – oprócz zastosowania bojowego – ułatwia mu również poruszanie się po zrujnowanym mieście, w którym toczy się akcja gry. Mechanika akrobacji jest na tyle prosta, by nikt nie miał problemów z jej opanowaniem, a zarazem wymagająca od gracza tyle uwagi, by się nie nudziła. Przyznam, że po grach z serii Assassin’s Creed z przyjemnością wróciłem do produkcji, w której elementy zręcznościowe nie ograniczają się do trzymania prawego przycisku myszy i desperackich próbach nie umarcia z nudów obserwując, jak bohater przemierza kolejne kilometry. Dodatkową atrakcją są okrągłe płyty zawieszone na niektórych ścianach, za pomocą których Książe i Elika mogą przenosić się w inne części lokacji. Czasami wystarczy po prostu na nie wbiec, czasami podróż wymaga od gracza trochę więcej zaangażowania (płyty różnią się sposobem, w jaki gracz dostaje się do celu – niektóre wystrzeliwują go jak z procy, inne dają mu możliwość długiego, szaleńczego biegu po ścianach, jeszcze inne wysyłają w podniebną podróż, w czasie której trzeba unikać przeszkód). Najciekawiej jest, kiedy natrafiamy na sekwencję kilku płyt. Wtedy trzeba wykazać się refleksem i w odpowiednim momencie nacisnąć przycisk odpowiedzialny za przeniesienie się dalej.

Wspomniałem już, że Książe ma towarzyszkę – jest nim Elika, wokół której obraca się cała fabuła Prince of Persia. Elika należy do prekursorek trendu, w który wpisują się Elizabeth z Bioshock: Infinite czy Ellie z The Last of Us. Młodsi gracze pewnie nie pamiętają, ale do pewnego momentu rozwoju gier sterowani przez sztuczną inteligencję towarzysze byli najgorszym koszmarem, jaki tylko można było sobie wyobrazić. Na ogół bardziej przeszkadzali, niż pomagali, bo dostarczali graczowi niepotrzebnych zmartwień, co i rusz ładując się w jakieś absurdalne sytuacje, z których trzeba było ich wyprowadzać niemal za rączkę, żeby ruszyć dalej z grą. Elika jest jedną z pierwszych tego typu postaci, które autentycznie się sprawdzają i są pomocne, a nie tylko przyczyniają się do wzrostu ciśnienia i frustracji osoby grającej. Może to być kwestia tego, że gracz steruje w PoP nie tyle Księciem, co Księciem i Eliką równocześnie. Jasne, oko kamery skupia się na Księciu, ale obie postacie współdziałają ze sobą tak sprawnie, że momentami przypomina to taniec. Nadprzyrodzone moce Eliki sprawdzają się zarówno w czasie eksploracji – gracz może, za pomocą odpowiedniego przycisku, umożliwić Księciu dłuższy skok, Elika odpowiada także za aktywację wspomnianych wyżej płyt – jak i podczas walk, gdy dziewczyna wspomaga głównego bohatera za pomocą magii. Sprawdza się to naprawdę bardzo dobrze, relacje pomiędzy obiema postaciami są podkreślone w tych czysto mechanicznych interakcjach postaci. Jeśli Elika schodzi z jakiejś ściany albo innej przeszkody, a Książe jest na dole gdzieś w pobliżu, to chwyta ją na ręce w chwili, gdy dziewczyna ześlizguje się na ziemię. Fajnie, że komuś chciało się posiedzieć nad tym kilka godzin dłużej i opracować te animacje, bo takie smaczki podbudowują dynamikę relacji obojga bohaterów. Elika odpowiada też za jeden z najbardziej kontrowersyjnych zabiegów w Prince of Persia – niemożność uśmiercenia postaci Księcia. Jeśli nasz bohater po źle wymierzonym skoku spada w otchłań – Elika chwyta go za rękę i transportuje do miejsca, w którym stał, zanim popełnił błąd. Jeśli zostanie powalony przez przeciwnika – Elika magicznie odpędza oponenta (przez co odzyskuje on nieco energii) i Książe może spróbować jeszcze raz. Mnie to nie przeszkadza, bo pomaga zachować rytm gry i pozwala uniknąć kaskady loadingów w czasie przechodzenia trudniejszych etapów.

Oprawa audiowizualna jest po prostu świetna. Uwagę zwracają przede wszystkim ciepłe, akwarelowe barwy obszarów uwolnionych spod władzy Arymana – widoczki są po prostu zachwycające, zaś estetyka baśniowej krainy tysiąca i jednej nocy poraża pomysłowością i oryginalnością wykonania. Sandal Punk (tak, istnieje coś takiego) w estetyce bliskowschodniej. Tereny, które zwiedzamy w toku gry są rozległe, zróżnicowane, świetnie zaprojektowane i pieszczące zmysł estetyczny. W Prince of Persia warto zagrać choćby ze względu na to, jak ta gra wygląda. I jak brzmi – etniczne dźwięki może nie zapadają w pamięć, ale nie można odmówić im uroku.

Czy zatem warto zagrać? Według mnie tak – choć gra cierpi na grzech monotonności niemal tak, jak pierwszy Assassin’s Creed, choć odblokowanie kolejnych poziomów okupione jest bieganiem po zaliczonych już lokacjach i przenudnym zbieraniem unoszących się w powietrzu światełek, choć walka po pewnym zaczyna nudzić rutyną… Mimo wszystko tak. Dla świata przedstawionego, dla uroczego Księcia ironizującego głosem jedynego i niepowtarzalnego Nolana Northa, za świeży, acz delikatny powiew spirytualizmu i obietnicę (koniec końców niespełnioną) nieco głębszej przypowieści w formie gry video. Polecam.

PS: Powyższa notka jest trzechsetną na Mistycyzmie Popkulturowym. A licznik ciągle bije i nic nie wskazuje na to, by w dającej się określić przyszłości bić przestał. Chcę tylko zaznaczyć, że prowadzenie tego bloga wciąż stanowi dla mnie olbrzymią przyjemność i podziękować wszystkim czytelnikom za zaglądanie tu od czasu do czasu i czytanie moich wypocin.

3 komentarze :

  1. Oj, jaka to jest fajna gra, jak ja przy niej miło spędziłam czas mimo, że powtarzalność mechaniki jest jaka jest :) Przepiękna, kolorowa, dynamiczna, wciągająca nawet pomimo tego, że głosem mojego Księcia mówił Jarosław Boberek, za co długo nie mogłam jej wybaczyć. Ale takiej gry nie ma drugiej - tak baśniowej, mądrej i pomysłowej (i oryginalnej, patrz: zakończenie), więc ja też podpisuję się pod polecajką :)

    OdpowiedzUsuń
  2. To dziwne, co tutaj piszesz, bo wedle moich informacji w tej grze Księciu głosu użyczył Maciej Zakościelny.

    OdpowiedzUsuń
  3. You know what? To równie dobrze mógł być właśnie on ^^

    OdpowiedzUsuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...