środa, 2 kwietnia 2014

Cierpienia starego gamera

fragment grafiki autorstwa J.C., całość tutaj.

Nadrobiłem w końcu karygodną zaległość, jaką był Planescape: Torment, gra-legenda o wprawiającej w onieśmielenie renomie. Strasznie trudno jest napisać o P:T cokolwiek nowego, bo piętnaście bez mała lat, które minęły od jej premiery przyniosło mnóstwo opracowań, artykułów, felietonów i esejów na jej temat. Stąd też moje wahania, czy w ogóle brać się za pisanie o jednym z najlepszych – przez wielu uznawanym wręcz za najlepszy – komputerowych erpegów, szczególnie, że nie wszystko mi się w tej grze aż tak bardzo podobało i mam wobec niej kilka obiekcji – drobnych wprawdzie, ale z doświadczenia wiem, że fanatycy potrafią zgnoić człowieka za najmniejszy przejaw krytycyzmu. Sam zresztą gnoję za każde złe (albo choćby tylko umiarkowanie dobre) słowo pod adresem Gry Endera, więc znam sytuację od obu stron. Dlatego już na samym wstępie zadeklaruję, że Planescape: Torment to – obok The Longest Journey – najpełniejsze, najbardziej satysfakcjonujące fabularnie, estetycznie i konceptualnie doznanie, z jakim zetknąłem się w grach video plus-minus głównonurtowych (bo Dear Esther i Kentucky Route Zero to, umówmy się, inna bajka). Mimo piętnastu lat na karku, w tę grę nawet dziś gra się bardzo dobrze i jak najbardziej warto jest to niej powrócić albo – w przypadku graczy młodszych albo takich jak ja – odkryć po raz pierwszy.

Grafika nie gryzie w oczy – jest na swój sposób bardzo ładna i oryginalna. Planescape: Torment jest jednym z tych nielicznych przypadków w świecie gier video, gdy oprawa wizualna zamiast brzydnąć z wiekiem, robi się coraz bardziej stylowa. Otoczenie jest szczegółowe, projekty postaci dają radę i nawet przerywniki filmowe animowane w 3D wyglądają… fajnie. Owszem, rozdzielczość już nie ta, ruchy postaci sztywne, ale w jakiś sposób taka surowość pasuje do koncepcji gry i nie miałem najmniejszych problemów z jej zaakceptowaniem. Generalnie, każda gra chciałaby wyglądać po piętnastu latach tak, jak wygląda Torment. Z rozwiązaniami gameplay’owymi i technologicznymi jest podobnie – interface jest czytelny, sterowanie bardzo intuicyjne (co w starych grach nie jest znowu takie częste – polecam pierwszego System Shocka, by przekonać się, jakie pomysły na sterowanie z widoku FPP mieli twórcy gier, nim ostatecznie wyklarował się kanon WSAD + myszka), w dodatku gra ma funkcję automatycznego zapisu do spółki z możliwością zapisania gry w dowolnym momencie. Gra, jak na staroszkolnego erpega w oparciu o papierowy odpowiednik (bo Planescape był swego czasu rozbudowywanym settingiem w Dungeons & Dragons) jest dość łagodna dla takiego gracza jak ja, który nie ma zbyt wiele cierpliwości do tych wszystkich tabelek i statystyk, wskutek czego najczęściej tworzy sobie postać, która nie jest w stanie pokonać szczura w piwnicy karczmy – o innych straszliwych stworach nie wspominając. W Planescape: Torment mój wybitny antytalent do żonglowania Punktami Nauki nie był w stanie kompletnie zniszczyć mi zabawy, co – uwierzcie mi – jest dowodem na wyjątkową „przyjazność” systemu wobec gracza. Dla równowagi dodam, że tak zachwalana przez fanów gry muzyka na mnie nie zrobiła szczególnego wrażenia. Nie zrozumcie mnie źle, nie była jakaś koszmarna, ani nic z tych rzeczy – po prostu kompletnie nie zapadła mi w pamięć i nie potrafiłbym zanucić nawet głównego tematu muzycznego, słyszanego w menu głównym.

Co mi się w tej grze tak strasznie podobało? Przede wszystkim koncepcja, by w świecie przedstawionym frakcje różnicowane były przede wszystkim ze względu na filozofię. W grze mamy Czuciowców, którzy wyznają sensualistyczny pogląd głoszący, iż świat można poznać tylko i wyłącznie za pośrednictwem doznań zmysłowych, Bogowców afirmujących świętość, którą przesycone są wszystkie elementy Wieloświata, Anarchistów negujących wszelkie zasady i struktury, Grabarzy wierzących, że życie doczesne jest w istocie tylko jednym wielkim rytuałem przygotowującym do śmierci i tak dalej. Dodajmy do tego fakt, że świat gry jest napędzany czymś w rodzaju imperatywu narracyjnego rodem z Pratchetta – w Wieloświecie egzystują osoby i zjawiska powołane do istnienia przekonaniem o ich prawdziwości. Zdarzają się tam również incydenty, w których – na przykład wskutek filozoficznej dysputy o prawdziwości ludzkiej egzystencji – można doprowadzić do czyjejś anihilacji. Brzmi groteskowo i niemal parodystycznie, ale to wbrew pozorom działa, ponieważ twórcy wykorzystali te fabularne zniekształcenia rzeczywistości, by opowiedzieć złożoną przypowieść filozoficzną w wersji pop. Świetnie to wypada w toku śledzenia historii głównego bohatera – bezimiennego mężczyzny poszukującego rozwiązania zagadki własnej nieśmiertelności. Pozornie sztampowa fabuła o ogarniętym amnezją protagoniście, który stopniowo odkrywa swoją przeszłość została wykorzystana jako szkielet do piekielnie inteligentnych zabaw tymi wszystkimi koncepcjami, które – dzięki wszechobecnej w Wieloświecie magii i narrativum – są domeną nie tyle akademickiego dyskursu teoretycznego, ale codziennego życia mieszkańców Sigil, metropolii, w której przyjdzie nam spędzić większą część gry. Takie podejście dało twórcom bardzo szerokie pole do popisu, z którego skwapliwie skorzystali, wymyślając (czasami ściągając z papierowego „oryginału”) niekiedy naprawdę dziwaczne i oryginalne koncepcje. Dobrym przykładem jest Przybytek Zaspokajania Żądz Intelektualnych, którego bywalcy korzystają z usług wysoko wykwalifikowanych prostytutek, by przeżywać wszelkiego rodzaju rozkosze umysłu. Albo obdarzona świadomością uliczka przygotowująca się do wydania na świat kolejnej części miasta. Takich pomysłów jest w Planescape: Torment po prostu zatrzęsienie i ich odkrywanie było dla mnie chyba najlepszym elementem gry. Żeby nie było – sam główny wątek fabularny również jest bardzo satysfakcjonujący, bo mało oryginalną bajkę o odzyskiwaniu utraconych wspomnień rozciąga w bardzo nietypowy sposób, zadając niegłupie pytania na temat odpowiedzialności, determinizmu i konfliktu wolnej woli z mechanizmami rządzącymi światem.

Czytając w sieci o Planescape: Torment można się natknąć na rozmaite sformułowania typu „arcydzieło dorównujące największym dokonaniom literatury” albo „Obywatel Kane świata gier”. Ja oczywiście rozumiem entuzjazm i zgadzam się, że P:T jest w swojej klasie dziełem wybitnym – ale, szczerze powiedziawszy, daleki jestem od tego typu stawiania tej produkcji na równi z Proustem czy Kafką (do którego zresztą gra w jednym momencie nawiązuje). Planescape: Torment to faktycznie inteligentna rozrywka z potencjałem katarktycznym, ale to wciąż tylko rozrywka. Coś, co mógłby napisać Karl E. Wagner, gdyby się wcześniej nie zapił na śmierć. Nie mówi niczego nowego, nie odkrywa niebadanych terenów. Jedynie bawi się pewnymi koncepcjami filozoficznymi, prezentując ich uproszczoną wersję pop. Co jest super, ale w moim przekonaniu nie kwalifikuje tej gry jako dzieła sztuki sensu stricto. Jasne, każdy ma inną percepcję sztuki i możliwe, że dla niektórych Planescape: Torment będzie najbardziej odkrywczym i złożonym tekstem kultury, z jakim w życiu obcował – ale umieszczanie go na jednej półce z Obywatelem Kane’em jest odrobinę niepoważne. I piszę to przy całej swojej (ogromnej!) sympatii, jaką żywię do Tormenta.

Mnóstwo ludzi chwali Planescape: Torment za warstwę narracyjną. Większość informacji o świecie gry – wygląd i zachowanie postaci, opisy otoczenia, dialogi – przekazywana jest opisowo, więc Tormenta w równej mierze się czyta, co ogląda i gra momentami niemal przeradza się w interactive fiction. To jest fajne, bo częściowo rozwiązuje problem tworzenia animacji różnych czynności i jednocześnie mocniej angażuje wyobraźnię gracza oraz nadaje grze indywidualnej poetyki. Ale znów – nie jest to, jak sugerują niektórzy, żadna wielka literatura. Owszem, opisy są czytelne, klarowne i stosunkowo klimatyczne, ale czyta się to nie jak „dobrą prozę” (jak to sugeruje polska Wiki świata Planescape) tylko raczej jak transkrypcję sesji prowadzonej przez utalentowanego Mistrza Gry z dużym doświadczeniem. Co też ma swoją wartość, choć raczej użytkową, niż artystyczną. Oczywiście, nie każdemu będzie pasować przebijanie się przez kolejne ściany tekstu, bo nie każdy ma taką wrażliwość narracyjną – rozumiem, na przykład, czemu Aeth z bloga Wiedźma Na Orbicie uznała Tormenta za grę nudną. Faktem jest, że tego typu wycieczki w stronę literacko-opisowej narracji mogą znużyć i dlatego odradzałbym tę grę ludziom, którzy nie mają cierpliwości do literek w ilościach stadnych.

Planescape: Torment to przypadek przypominający nieco Deus Exa – gra innowacyjna, wprowadzająca do świata cRPG wiele elementów, które potem, wiele lat później powielały inne gry z tego gatunku, czasami wręcz robiąc z nich oś marketingową. Dobrym przykładem jest rodzimy Wiedźmin chwalący się przy wszystkich możliwych okazjach wyborami gracza, których reperkusje są odłożone w czasie i atakują w najmniej spodziewanym momencie, kiedy już zapomnieliśmy, że podjęliśmy taką, a nie inną decyzję. Tak, Torment też to miał i ośmielę się stwierdzić, że miał to zrobione znacznie lepiej. Innym przykładem są zindywidualizowani towarzysze mający własne osobowości, charaktery, historie i wątki. Z pewnością warto zagrać nawet dzisiaj, bo niewiele wyszło gier, które mogłyby konkurować z Planescape: Torment pod względem fabularnym, konceptualnym i estetycznym. Jest tylko jeden mały problem… to jest bardzo długa gra. Na uczciwe jej przejście trzeba poświęcić kilkadziesiąt godzin, na co nie każdy ma czas. Z drugiej strony, wiele osób pomstuje na współczesne gry, których przejście zajmuje niewiele więcej, niż kinowy seans – im właśnie poleciłbym Tormenta, by przypomnieli sobie (dowiedzieli się?) jak bardzo wyczerpującym i długotrwałym procesem może być przejście gry video.

3 komentarze :

  1. Serduszka.

    Wstyd przyznać, nie skończyłem P:T w swoim czasie, a potem jakoś nie miałem pary wrócić. Ale do tej pory obok Arcanum to dla mnie jeden z najlepszych oldskulowych erpegów, co do którego powtarzam sobie "jeszcze kiedyś".

    On a side note: a co z TPP na JS?... (wiem, marudny jestem)

    OdpowiedzUsuń
  2. Uwielbiam. Kto nie miał styczności i nie boi się tekstu w grze komputerowej, niech tworzy postać z wymaksowaną charyzmą, mądrością i inteligencją. Będzie jeszcze więcej tekstu. :)

    OdpowiedzUsuń
  3. Gdybym miał się czepiać, to jest to w sumie wada Tormenta - jest tak zaprojektowany, że przechodzenie go postacią z wymaksowanymi cechami intelektualnymi jest tą "jedyną właściwą" ścieżką, pozwalającą odkryć jak najwięcej fabuły. (I przegadać głównego bossa. Ale nigdy nie udało mi się przegadać Triasa...) Nie ma, zdaje się, podobnego rozbudowania gry pod graczy, którzy zdecydują zrobić ze swojego Bezimiennego bezimiennego rębajłę.

    OdpowiedzUsuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...