![]() |
fragment grafiki autorstwa Benjamina Sasse, całość tutaj. |
Być może marnuję w tym momencie doskonałą okazję, żeby
siedzieć cicho. Prawdą jest, że nie jestem zapalonym graczem w papierowe
erpegi, a ilość sesji, jakie w życiu odbyłem jest cokolwiek wątła. Można mi
zatem zarzucić wypowiadanie się o rzeczach, o których nie mam za bardzo
pojęcia, ponieważ – jak sam kiedyś przyznałem – świat wielościennych kostek i
opasłych podręczników jest czymś, w czym się po prostu nie odnajduję, a sama
forma takiej zabawy niezupełnie trafia w moją wrażliwość. Tym niemniej, widząc
reakcje na felieton z Dużego Formatu, zareagować musiałem. Z moich obserwacji wynika, że przeważa bagatelizowanie
problemu albo posądzanie autorki tekstu o robienie czarnego pijaru niszowemu
hobby, jakim jest środowisko graczy w RPG. Rozumiem instynktowną obronę
terytorium, bo sam często bardzo podobnie reagowałem w sytuacjach, gdy
telewizja publiczna wygadywała głupoty o grach video. Czasem jednak warto
powściągnąć emocje i przyjrzeć się sprawie na chłodno.
Jako kontrargumentów do postawionej w tekście Małgorzaty Łojkowskiej tezy
– że gwałt postaci odgrywanej przez uczestniczkę tego typu zabawy może być dla
niej problemem – krytykujący tekst erpegowcy używają różnych konstrukcji
myślowych. Że to tylko zabawa. Że nikt normalny nie przekłada doświadczeń
swojej postaci na własne i nie odbiera osobiście tego, co się z nią dzieje. Że snuta
za pośrednictwem sesji RPG opowieść to tekst kultury analogiczny do sztuki
teatralnej czy powieści, w których przecież takie tematy się przewijają. Że
ludzie spoza środowiska „nie rozumieją”, więc nie powinni się wypowiadać. Generalnie
felieton wzbudził dość duże kontrowersje w szeroko pojmowanym środowisku
fandomowym. O sprawie wypowiedział się, między innymi, pisarz Jakub Ćwiek i
felietonista Michał Radomił Wiśniewski. Swoje trzy grosze wtrącił też jeden z
redaktorów Polygamii i pewnie jeszcze z pół tuzina blogerów. Postanowiłem nie
być zatem gorszy i też dodać coś od siebie. Mam bowiem z tym tematem szereg problemów, które widoczne są nawet dla
takiego niedzielnego erpegowca jak niżej podpisany.
Przede wszystkim kwestia utożsamiania się gracza z odgrywaną
postacią. Twierdzenie, że nie ma tu żadnego przełożenia jest bzdurne,
szczególnie biorąc pod uwagę specyfikę tej formy zabawy – sami określamy
wygląd, rasę, profesję, charakter i mnóstwo innych składowych postaci, tworząc
bohatera, z którym będziemy się utożsamiać, prowadzić przez kampanię i
wypowiadać się za nią w pierwszej osobie, w jakimś stopniu się nią stając. Ktoś
powie, że w grach komputerowych jest podobnie, ale to jednak nie to samo. W
żadnym cRPG nie było jeszcze sytuacji, w której kierowana przez postać mogłaby
zostać zgwałcona, poza tym ograniczenia technologiczne sprawiają, że możliwość
personalizacji bohatera wciąż jest ograniczona. W tradycyjnych grach
fabularnych przez większość czasu postać jest „wyobrażona” – niektórzy gracze
tworzą oczywiście szczegółowe opisy wyglądu, czy wręcz grafiki swoich awatarów –
ale w toku zabawy krasnolud Thormon Jadeitowy Topór wygląda jak ja, mówi moim
głosem, bo to mnie słyszą i widzą współgracze i Mistrz Gry. To naprawdę jestem
ja (bo przecież Ja Mówię), a nie jakiś abstrakcyjny brodaty karzeł, którego
opis leży gdzieś tam zagrzebany w papierach, pod podręcznikiem. I kiedy dzieje
się coś niefajnego, to dzieje się to – na pewnej płaszczyźnie – graczowi, nie jego postaci. Immersja
sprawia, że poziom gry i poziom rzeczywistości się miesza. Nie chodzi mi
bynajmniej o to, że graczom zaczyna się mieszać wyobraźnia z rzeczywistością,
tylko że wczuwając się w postać, po prostu się z nią utożsamiamy, wchodzimy w
jej świat, na moment żyjemy jej „życiem”. Uczestniczymy w fabule w sposób
bardzo osobisty i jeśli ktoś brutalnie wchodzi w jej intymność, to mamy
tendencję do odbierania tego osobiście i przenoszenia jej reakcji, przeżyć i
zachowań na własne. Bo przecież bohater to ja – ma moje myśli, mój głos,
reaguje tak jak ja chcę. To mój indywidualny konstrukt myśliwy, moja kreacja,
która beze mnie nie ma racji bytu i nie może istnieć.
Wyobraźmy sobie, że Mistrz Gry obrazowo
opisuje taką sytuację: „Drab przystawia się do ciebie. Próbuje go odepchnąć, ale nie masz
dość siły. Jego twarz przywiera do twojego dekoltu, czujesz zarost drapiący
piersi. Jego dłoń zaciska się na twojej talii, po czym wędruje niżej, przywiera
do pośladków i w końcu wkrada się pomiędzy uda. Szamoczesz się, ale on nie
zwraca na to uwagi. Śmiejąc się lubieżnie, przyciska cię do ściany…”.
Obrzydliwe, prawda? Szczególnie, jeśli graczka słyszy coś takiego skierowane bezpośrednio
do siebie, z ust osoby, która przed nią siedzi. Jasne, że na poziomie
fabularnym to Mistrz Gry opisuje, co się dzieje z odgrywaną przez nią postacią.
Ale na instynktownie wychwytywanym poziomie językowym jeden człowiek opisuje
swoje wyobrażenie tego, co się dzieje z drugim człowiekiem. Nie wiem, jak poczułaby
się uczestniczka sesji, słysząc podobne opisy. Wiem, że ja czułbym się bardzo,
ale to bardzo źle, nawet przysłuchując się temu z pozycji współgracza. Oczywiście,
można ująć to inaczej, krótkim „Twoja bohaterka została zgwałcona”, co oszczędza
obleśnych szczegółów i wprowadza rozróżnienie „Nie ty, tylko twoja postać”, ale
dla mnie jest to kwestia czysto estetyczna.
Porównywanie sesji RPG do innych tekstów kultury uważam za
mocno nietrafione, bo poziom utożsamiania się z ogrywaną postacią jest znacznie
inny. Aktorka teatralna lub filmowa przed występem zna scenariusz i może
odmówić zagrania w sztuce, w której odgrywana przez nią postać zostaje
zgwałcona. Dziewczyna grająca w papierowego erpega nie wie, co za chwilę może
spotkać jej bohaterkę. Jeśli chodzi o książki i filmy, to z całym szacunkiem
dla tych mediów, ale stopień utożsamiania się z bohaterami jest tam
nieporównywalnie niższy. Choćby z tego powodu, że losy bohatera się poznaje, a
nie kreuje. Kolejnym popularnym usprawiedliwieniem jest „taki jest świat gry –
mroczny, brutalny – więc gracze muszą się liczyć z tym, że ich postacie może spotkać
coś paskudnego”. Z tym też mam problem. Raz, że brutalizację świata przedstawionego
można wyłożyć w inny sposób, który nie musi uwłaczać graczkom, dwa – dla mnie głównym
zadaniem powinna być przede wszystkim satysfakcja płynąca z uczestnictwa w
danej kampanii, nawet jeśli miałaby na tym ucierpieć koherentność uniwersum.
Podsumowując i ubiegając wszelkie obiekcje – ja wiem, że
papierowe erpegi to świetna zabawa. Wiem, że przytoczone w felietonie Dużego Formatu przypadki są incydentalne
i nie rzutują na całe, bogate i pełne pozytywnej różnorodności, środowisko. Podejrzewam,
że są graczki, dla których tego typu wątki są neutralne, tak jak są Mistrzowie
Gry, którzy potrafią je wprowadzić w sposób nieuwłaczający żadnemu z uczestników
i uczestniczek kampanii. Problem polega jednak na tym, że czasami to, co ma być
dobrą zabawą zmienia się w przykre doświadczenie – i to nawet nie z intencji
Mistrza Gry czy współgraczy, a ze zwykłej bezmyślności czy braku empatii. I to
należy piętnować.