wtorek, 8 października 2013

Gabinet doktora Moreau

fragment grafiki autorstwa Bena Andrewsa, całość tutaj.

Cieszę się, że nie jestem recenzentem CD-Action czy jakiegoś dużego serwisu o grach video, ponieważ wtedy musiałbym ocenić Amnesia: A Machine for Pigs negatywnie – nowa gra studia The Chinese Room przy wszystkich swoich niewątpliwych zaletach, o których bardzo szeroko rozpiszę się niżej, jest po prostu bardzo, bardzo uboga gameplay’owo i konstrukcyjnie. Jeśli ktoś grał i zachwycał się poprzednią częścią serii, A Machine for Pigs początkowo bardzo, ale to bardzo go rozczaruje. Pierwsze, co po kilku minutach gry rzuciło mi się w oczy, to fakt, że większość drzwi jest tylko płaskimi, nieinteraktywnymi teksturami, a dla mnie coś takiego jest jednoznacznym przyznaniem się projektantów poziomów do porażki. Pokazuje to bowiem brak talentu i/albo doświadczenia w kreowaniu przestrzeni. A przecież szczegółowo i kompleksowo zaprojektowane lokacje były jedną z najsilniejszych zalet Amnesia: The Dark Descent. Rozczarowuje relatywnie mała ilość przedmiotów interaktywnych – takich, które gracz może wziąć do ręki, przenieść, przesunąć, przełożyć, podrzucić i poobracać sobie z każdej strony. Tutaj interakcje z przedmiotami ograniczono niemal tylko do rzeczy potrzebnych przy rozwiązywaniu bardzo nielicznych i bardzo prostych zagadek, co pociągnęło za sobą likwidację ekwipunku. Ponownie przywołam tu wcześniejszą grę z serii, gdzie każdą książkę można było zdjąć z półki, każdy kamień podnieść z ziemi, a każdą pochodnię zapalić, by rozproszyć nieco panujący wokół mrok.

No właśnie – zrezygnowano też z żonglowania krzesiwami i baryłkami nafty, którymi gracz uzupełniał poziom paliwa w dzierżonej przez siebie lampie. W A:AMfP lampa działa bez przerwy, co znowu znacznie zubaża rozgrywkę, bo protagonista nie jest zmuszony do rozważnego gospodarowania pozyskiwanymi zasobami. Usunięto także mechanizm popadania w obłęd. Co też zresztą byłoby tylko niepotrzebnym zawracaniem głowy, bo gra bardzo oszczędnie szafuje konfrontacjami z przeciwnikiem – ukrywanie się w ciemnościach przed monstrami stanowi zaledwie promil gry. To jest chyba największy problem tej gry – amputuje zdecydowaną większość mechanizmów rozgrywkowych znanych z poprzedniczki i nie proponuje niczego w zamian. W ogóle, odnoszę wrażenie, że twórcy Amnesia: A Machine for Pigs byli nieco zażenowani faktem, że tworzą grę komputerową w konwencji horroru i nie do końca potrafią się w niej odnaleźć, przez co stosowane przez nich sztuczki rażą topornością i od razu rzucają się w oczy. Weźmy chociaż mechanizm lampy, w którą wyposażony jest główny bohater – żarówka zaczyna migotać w chwili, gdy w pobliżu znajduje się antagonista, oczywiście po to, by gracz nie zdołał uważnie przyjrzeć się przeciwnikom (swoją drogą – ich modele są strasznie kanciaste i uproszczone). To jest, niestety, bardzo widoczne i niesubtelne zagranie, które nie straszy – tak samo jak wykonywana przez iluzjonistę sztuczka nie zachwyca, gdy od razu dostrzegamy asa w rękawie i żyłkę w podszewce fraka.

Gdybym zatem był redaktorem CD-Action lub recenzentem dużego portalu o grach, z bólem serca musiałbym wystawić tej grze negatywną ocenę. Na szczęście nie jestem zawodowym publicystą czy recenzentem. Jestem za to niszowym blogerem prowadzącym niszowego blogaska, którego czyta w porywach dwadzieścia-trzydzieści osób (nie licząc krewnych i znajomych królika, którzy czytają, żeby nie było mi przykro), dlatego mogę pozwolić sobie na komfort skrajnego subiektywizmu i napisać, że Amnesia: A Machine for Pigs to jedna z najlepszych gier, w jakie miałem przyjemność grać w tym roku. A to dlatego, że – po początkowym delikatnym rozczarowaniu – przestałem grać w A:AMfP jak w sequel Amnesia: The Dark Descent, a zacząłem w nią grać jak w kolejną produkcję twórców Dear Esther. I od tego momentu zaczyna się cała zabawa. Bo Amnesia: A Machine for Pigs to nie tyle gra video w klasycznym rozumieniu tego terminu, co – dokładnie jak w przypadku Dear Esther – interaktywne, wirtualne doznanie odbywające się raczej na płaszczyźnie literackiej (mistrzowsko w grze opracowanej), niż rozgrywkowej.

No właśnie - Amnesia: A Machine for Pigs to bardziej gra do czytania, niż grania. Co wcale nie musi być zresztą niczym złym, choć strasznie, ale to strasznie narzekałem na taki system kreowania opowieści przy okazji moich i Jerry’ego rozważań nad grą To The Moon i dlatego trochę głupio mi jest teraz zachwycać się podobnym zabiegiem w A:AMfP. Mógłbym się zasłaniać tym, że Amnesia broni się dzięki znacznie większej immersji, retrospekcjom (jedna z niewielu rzeczy obecnych w obu grach z serii) i zwiększeniu wagi eksploracji. Powiedziałbym też coś pozytywnego o opowiadaniu otoczeniem – ma to jakąś efektownie brzmiącą anglojęzyczną nazwę, która chwilowo wyleciała mi z pamięci – ale tego, o ile zauważyłem, w samej grze aż tak bardzo wiele nie ma. W każdym razie, jestem pod dużym wrażeniem literatury zaklętej w nowej odsłonie Amnesii i to mnie, na dobrą sprawę, kupiło na samym początku. Potem doszła fabuła.

Fabuła, która całkiem nieźle pogrywa konwencją horroru. O ile gameplay’owo nowa Amnesia straszy relatywnie słabo, o tyle klimatyczne notatki znajdowane w określonych punktach lokacji są naprawdę świetnie skomponowane – stopniowo odsłaniają kontekst opowieści, przepełnione są budzącymi ciarki na placach dygresjami, z rzadka bawią się konwencją strumienia świadomości… i wszystko to z mistrzowsko wystylizowaną egzaltacją właściwą ramom czasowym i geograficznym gry – Londynowi schyłku XIX wieku. Amnesia przebiera się w ciuszki z epoki i robi to z całym dobrodziejstwem (żywego) inwentarza – w grze pobrzmiewają echa drapieżnego kapitalizmu, wyzysku klasy robotniczej, dehumanizacji, surrealistycznych wariacji na temat darwinizmu, deakdencji wyższych sfer i posmak industrializmu. Choć brak w grze bezpośrednich odniesień, to ja czuję w niej bardzo głośne echa wellsowskiej Wyspy Doktora Moreau, wspomniana jest, jakżeby inaczej, osoba Kuby Rozpruwacza. Lovecrafta – co stwierdzam z mściwą satysfakcją – jest w tej grze jeszcze mniej, niż w poprzedniczce. W ogóle, The Chinese Room, używają w tej grze tej wiktoriańskiej stylistyki, by opowiedzieć o problemach na wskroś współczesnych. Strzeżcie się zatem – poniżej przedstawię bowiem moją własną, naszpikowaną spoilerami, interpretację fabuły.

W naszej kulturze świnia jest zwierzęciem nieczystym, biblijnym symbolem grzechu, brudu i nieokiełznanej żądzy. Ale jest też inny zakres symboliczny tego zwierzęcia – źródło pokarmu, stworzenie niższe, traktowane instrumentalnie, jako zasób, pożywienie. W grze świnia początkowo utożsamiana jest z klasą robotniczą – pracującymi w fabryce głównego bohatera robotnikami, kapitalistycznie wyzyskiwanymi i sprowadzanymi do roli podludzi kierowanych najniższymi instynktami, godnych pogardy i sczeźnięcia w trakcie pracy z powodu fatalnych warunków i przepracowania. Z porozrzucanych po lokacjach notatek dowiadujemy się jednak, iż główny bohater do świń przyrównywał osoby z wyższych sfer, nurzające się w dekadentyzmie i degrengoladzie. Tak czy inaczej, świnia jest tu symbolem odczłowieczenia, dehumanizacji, upodmiotowienia, podporządkowania pewnej idei – czy to kapitalizmowi, czy to nihilizmowi, czy to wierze religijnej (kaplica z świńskimi motywami na witrażach i narzędziach liturgicznych), czy to demonicznej Maszynie, której służą ludzko-świńskie hybrydy. Świnia to człowiek, a człowiek to świnia – zdają się mówić, niekiedy w bardzo dosłowny sposób, twórcy gry. Można się tu dopatrzeć krytyki drapieżnego kapitalizmu, który doprowadza do iście apokaliptycznej katastrofy, można moralitetu o tym, jak to dehumanizacja określonej grupy społecznej może skończyć się eskalacją przemocy. Jakby nie było, Amnesia: A Machine for Pigs przez cały czas trwania opowieści niesamowicie stymuluje intelektualnie gracza i przez to jest właśnie tak szalenie wciągająca.

A zatem – jeśli już na wstępie pozbędziecie się złudzeń, że nowa Amnesia będzie pełnoprawną grą grozy i nastawicie się na kompleksową, klimatyczną opowieść o strukturze pokrewnej Dear Esther, możecie być zadowoleni. Ja byłem wręcz zachwycony, bo na poziomie, nazwijmy to, estetyki fabularnej A:AMfP – melancholijny, wiktoriański, ociekający gęstym mrokiem – po prostu idealnie trafia w moją wrażliwość. Nie przeszkadzał mi szczątkowy gameplay czy momentami niedopracowane modele postaci i niektórych obiektów, bo nowa Amnesia po prostu wygrywa kreowaną na przestrzeni gry opowieścią. Polecam z całego serca.

3 komentarze :

  1. Jak zwykle przyjemnie się czyta. Ale bardziej czekam na kolejną notkę. O ile nadal masz w planach temat o którym rozmawialiśmy nie tak dawno. ;)

    OdpowiedzUsuń
  2. Więc sugerujesz, że te wszystkie lajkujące na Fejsie osoby to boty? :P

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ile ja mam zalajkowanych fanpejdży, na których blogi/strony nie zaglądam...

      Usuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...