poniedziałek, 26 sierpnia 2013

Wake up, Alan

fragment grafiki autorstwa Aleksandra Borodina, całość tutaj. 

Jakoś tak dziwnie się złożyło, że ostatnimi czasy stałem się koneserem elektronicznych gier grozy. To znaczy – Silent Hilla znałem już znacznie wcześniej (wstyd było nie znać), ale to w zasadzie tyle w tej kwestii. Stosunkowo niedawno jednak, skuszony entuzjastycznymi recenzjami, sięgnąłem po Amnesię i zaiste zostałem porażony. Dalej potoczyło się już szybko – okazało się, że Amnesia była pewnym punktem zwrotnym w historii gatunku komputerowych horrorów i zainspirowała bardzo wielu amatorskich twórców, którzy w niedługim czasie sprezentowali nam takie cuda jak SCP-087-B, Slender: The Eight Pages, Which czy SCP: Containment Breach – by wymienić te najbardziej popularne. Więcej o tym nurcie będziecie mogli przeczytać w trzecim numerze magazynu LAG, gdzie ukaże się mój tekst o tym właśnie zjawisku. Mimo tego, że przeszedłem w swoim życiu już całkiem sporo gier grozy, wciąż jestem bardzo podatny na ich wpływ. Co tu dużo pisać, wirtualny strach działa na mnie bardzo silnie, wystarczy kilka minut z liczącym sobie zaledwie trzy megabajty SCP-087-B, żebym nabawił się palpitacji serca.

Przejdźmy jednak do meritum dzisiejszej notki. Alan Wake to gra studia Remedy, odpowiedzialnego za dwie pierwsze części Maxa Payne’a, gry w swoim czasie przełomowej, bo odważnie korzystającej z inwentarza zarówno filmu akcji, jak i komiksu sensacyjnego. Wszystko to sprawiło, że Max Payne stał się jedną z najbardziej rozpoznawalnych marek w historii gier video. Co do kolejnej gry Remedy, niestety nie można powiedzieć już tego samego. Choć Alana Wake’a trudno jest określić produkcją bardzo słabą czy kompromitującą – i ja nie mam zamiaru tego robić – to jednak stanowi on niezły przykład na to, jak nie powinno się tworzyć gier grozy. Alan Wake nie będzie tytułem wymienianym jednym tchem z Silent Hill, Resident Evil i Amnesia, choć niewątpliwie twórcy mieli ku temu ambicje, zaś sama gra – spory potencjał. Okazało się jednak – co było dla mnie zaskakujące, bo uważam Finów z Remedy za znakomitych rzemieślników – że ambicje były zbyt wygórowane, zaś potencjał po prostu niewykorzystany i w dużej części zmarnowany.

Paradoksalnie, największym mankamentem Alana Wake’a jest to, co mogło i powinno stanowić jego atut – inspirowanie się mediami pokrewnymi. Podobnie jak w poprzedniej grze studia, twórcy wystylizowali grę, korzystając ze sztuczek spoza świata gier video. O ile w Max Payne były to komiksowe plansze pełniące rolę przerywników fabularnych, o tyle w przypadku Alana Wake’a mamy do czynienia z nawiązaniami do popularnych ostatnimi czasy seriali telewizyjnych. Gra podzielona jest na sześć epizodów, pomiędzy którymi pojawia się czołówka oraz streszczenie dotychczasowych przypadków („Priwiusly on Alan Łejk…”) oraz piosenka i ekran analogiczny do napisów końcowych. Serialowość Alana Wake’a wzmacnia także silna fabularyzacja gry – rozgrywkę prowadzi się nie ze względu na zajmujący gameplay (który jest nudny i schematyczny) czy stawiane przed graczem wyzwania (nieszczególnie absorbujące), tylko po to, by poznać losy głównego bohatera. Tu, z kolei, gra czerpie silne inspiracje z prozy Stephena Kinga. Zresztą – silne inspiracje to spore niedomówienie, bo fabuła gry to właściwie kompilacja wątków z Mrocznej Połowy i Worka Kości, odpowiednio zmodyfikowanych i dostosowanych do potrzeb elektronicznego medium. Kingolodzy będą wniebowzięci, bo gra jest praktycznie naszpikowana nawiązaniami i oczkami puszczonymi do fanów prozy pisarza z Maine. Podobnie zresztą jak miłośnicy klasycznego serialu Twin Peaks, do którego Alan Wake również często-gęsto nawiązuje – w grze pojawia się na przykład znana z lynchowskiej produkcji kawiarnia, odwzorowana z dbałością o najdrobniejsze szczegóły, dużą rolę w fabule pełni też Pieńkowa Dama, która tutaj jest Lampową Damą, ale poza tym właściwie niczym nie różni się od serialowego pierwowzoru. W samej grze widać również inspiracje Silent Hillem (ten sam sposób ukazywania bohatera) oraz… paru innych rzeczy, na przykład innego klasycznego serialu – Twilight Zone, którego odpowiednik można sobie pooglądać na kilku telewizorach umieszczonych w środowisku gry.

To jest chyba największy problem Alana Wake’a – twórcy zaimplementowali do gry właściwie każdy pomysł, jaki przyszedł im do głowy, niespecjalnie przejmując się tym, czy naprawdę pasuje on do całości. Uwielbiam postmodernizm, ale nawet postmodernizm musi być kreowany z głową, w przeciwnym wypadku utwór zmienia się w chaotyczny kolaż – i chyba te słowa najlepiej opisują ten aspekt Alana Wake’a. No bo mamy tu grę, która udaje nowoczesny serial, który nawiązując do klasycznych seriali udaje książkę Stephena Kinga. Przynajmniej o jeden poziom za wiele. Mieliśmy już seriale o stricte literackiej linii narracyjnej – narzuca się chyba przede wszystkim Dexter – ale pakowanie tego w formułę gry video robi z całości zamęt. Percepcja gracza co i rusz przeskakuje z poziomu growego na serialowy, potem na literacki, potem znowu na serialowy, potem okazuje się, że nie oglądamy serialu, tylko grę… Wszystko to wprowadza niepotrzebny chaos. Jakby Alan Wake nie potrafił się zdecydować czym chce być, więc był wszystkim naraz.

Boli to o tyle dotkliwie, że Remedy od początku zapowiadało grę nie jako horror, a psychologiczny thriller, chcąc w ten sposób odróżnić swoją produkcję od głupich strzelanek, w których masowo morduje się zombie i przenieść ciężar gry na fabułę oraz absorbujący klimat. Tyle, że Alan Wake koniec końców jest strzelanką, w której masowo morduje się zombie. Twórcy mieli aż za dużo pomysłów na fabułę – ale kompletnie nie mieli pojęcia, w jaką mechanikę ją ubrać. Jeśli wierzyć zapowiedziom, początkowo gra miała toczyć się w otwartym świecie – etapy, w których poruszamy się samochodami zdają się to potwierdzać. Gra skończyła jednak jako bardzo liniowe TPP z problemami, w dodatku absolutnie wyprane z klimatu. Chociaż fabuła jest naprawdę ciekawa – porusza tematykę zmagania się pisarza z własną twórczością, z wplecioną w to opowieścią o odwiecznej walce światła i mroku – to jednak aż nazbyt często sprowadza się do brnięcia z punktu A do punktu B, po drodze użerając się z opętanymi przez Ciemność autochtonami. I pewnie bym na to nie narzekał, gdyby nie fakt, że jest to zrobione po prostu źle.

Przede wszystkim, przeciwnicy są boleśnie nieciekawi. I mówię tu nie tylko o mięsie armatnim, ale też głównym antagoniście, o którym nie dowiadujemy się właściwie niczego. Czym jest – aurą Złego Miejsca? Demonem? Halucynacją? Tajemnice w horrorach zazwyczaj robią klimat, ale w tym przypadku czułem frustrację, bo zła siła, z którą zmaga się Alan jest po prostu zbyt niedookreślona, za bardzo abstrakcyjna, by strach odbiorcy miał się na czym zogniskować. Samo mięso armatnie również jest słabe – opętani drwale i strażacy. Owszem, operują kilkoma odmiennymi taktykami – jedni miotają pociskami na odległość, inni biegają wokół gracza niczym Struś Pędziwiatr, strategią pozostałych jest pchanie się Alanowi pod lufę pistoletu i promień latarki. Przeciwnikom brakuje pewnej dziwaczności, niesamowitości. Pamiętam, jak w drugim Silent Hillu drżałem ze strachu przed manekinami czy Piramidogłowym – bo ich wygląd i zachowanie były na tyle podobne do ludzkich, by nie gubić się w abstrakcjonizmie i na tyle odmienne, by powodować ciarki na plecach. Poza „wieśniakami” w Alan Wake zagrażają nam jeszcze ptaki (bardziej irytujące, niż niebezpieczne) i lewitujące wraki samochodów oraz elementów otoczenia, którymi Ciemność ciska w Alana w późniejszych etapach gry. Raz czy dwa  przyjdzie nam się też zmierzyć z opętanymi pojazdami, co najpewniej było nawiązaniem do kingowych Ciężarówek (i niesławnej ekranizacji tego opowiadania w reżyserii samego autora). Przeciwników zabija się kombinacją światła z latarki (którym trzeba każdego z nich uprzednio „rozmiękczyć”) oraz broni palnej. Nie jest to specjalnie trudne, szczególnie, że pojawienie się przeciwników jest zawsze zasygnalizowane przez chwilowe spowolnienie akcji – podobnie rzecz ma się z zabiciem ostatniego przeciwnika z grupy, co puentowane jest akcją w slow motion. Przez to fragmenty, podczas których w pobliżu Alana znajdują się wrogowie są jasno i wyraźnie oddzielone – odpada zatem poczucie niepewności i ciągłego zagrożenia.

To jest w ogóle potężny problem Alana Wake’a – ta gra w ogóle nie jest straszna. Nie potrafiłbym wskazać ani jednego elementu gry, który autentycznie budziłby ciarki na plecach. Ani mechanika, ani scenariusz, ani klimat czy koncepcja nie dają najmniejszego kopa adrenaliny, brak w tej grze poczucia niepokoju, zagrożenia… Brak nawet tego najprostszego, najłatwiejszego do sprowokowania przestrachu, gdy znienacka na gracza wyskakuje jakaś maszkara. Jako horror Alan Wake jest grą bardzo, bardzo mdłą, przeciążoną setkami znakomitych, ale powierzchownie potraktowanych pomysłów. Pod koniec grałem już tylko dla smaczków i nawiązań do Kinga oraz Lyncha. A to chyba nie świadczy najlepiej o grze, jeśli coś, co miało być jedynie przyprawą staje się jedyną motywacją do ukończenia rozgrywki. Zawsze wydawało mi się, że kto jak kto, ale Skandynawowie potrafią stworzyć przerażającą grę grozy (to pewnie rezultat szwedzkiego Frictional Games, twórców Penumbry i Amnesii). Tymczasem Remedy stworzyło grę, która nie sprawdza się ani jako horror, ani jako gra akcji, ani jako gra logiczno-zręcznościowa – bo i takie elementy, choć w szczątkowej formie, posiada Alan Wake.

Co prawda wyżej chwaliłem fabułę, ale i ona nie jest bez zarzutu. Choć założenia wyjściowe są ciekawe. Najmocniejszym punktem przedstawionej w grze historii jest ciągła niepewność, na ile widziane na ekranie wydarzenia rozgrywają się w wykreowanej przez Alana rzeczywistości, a na ile odzwierciedlają stan realny. W fabule występuje sporo momentów „przejścia”, podczas których na rozmaite sposobu jest nam zasugerowane, że bohater śpi, wspomina, majaczy, ma jakieś wizje… ale nie zawsze od końca jesteśmy w stanie precyzyjnie oddzielić je od bezowego poziomu growej rzeczywistości. I to jest bardzo fajne, bo nadaje grze interesującego, choć nie do końca horrorowego klimatu zagubienia w incepcyjnej fabule. Sama opowieść sprowadza się niestety do nielubianego przeze mnie wątku damy w opałach, podanego w najbardziej rażącej formie. W dodatku – jak chyba wszystko inne w tej grze – fabuła cierpi na poważne zaburzenia tożsamości. Niby chce być poważnym psychologicznym thrillerem w stylu najlepszego Stephena Kinga, ale zaraz potem zbacza w rejony młodzieżowego amerykańskiego horroru klasy B, dodając Alanowi wyszczekanego sidekicka, wespół z którym dzielnie odpiera hordy opętanych, rzucając przy tym czerstwymi żarcikami na lewo i prawo. Generalnie jednak bohaterowie zostali wykreowani bardzo dobrze. Strzałem w dziesiątkę było osadzenie w głównej roli… buca. Tak, Alan Wake to zwyczajny palant, który nie szanuje tego, co dało mu życie, jest chamski, egoistyczny, działa impulsywnie i ma o sobie zdecydowanie zbyt wysokie mniemanie. I, zabijcie mnie, ale to działa. W jakiś sposób, po tych wszystkich gładkich i przejrzystych charakterologicznie Desmondach Milesach, jakich dotychczas widziałem w grach video bucowaty Wake jest pewnym powiewem świeżości. Szczególnie, że prawie w ogóle jego charakter nie przeszkadza graczowi w empatyzowaniu z nim i współczuciu niewesołej sytuacji. W grach viedo cały czas brakuje mi ludzkich bohaterów – Alan Wake jest ludzki. Inna prawa, że nie przyszedłbym do niego na spotkanie autorskie, ani nie zaprosiłbym go na piwo do knajpy.

Co do żony Alana, to jestem w stanie napisać tylko tyle, że Laurą Palmer to ona nie jest. Alice Wake to typowa dobra dusza, słodka, zapatrzona w męża jak w obraz laleczka, która dzielnie znosi jego fochy, zaś po uprowadzeniu od czasu do czasu rzuci z Zaświatów „Help me, Alan!”. Strasznie nie lubię takich kobiecych postaci w grach video – będących tylko ładnym usprawiedliwieniem fabularnym. To dziwi, bo w Alanie Wake’u występuje całkiem sporo interesujących, barwnych i silnych kobiecych postaci. Choćby pani szeryf Breaker czy Cynthia „Lamp Lady” Weaver. W ogóle postacie drugoplanowe są – jak na tego typu grę video – bardzo interesujące i zróżnicowane, całkiem nieźle wpasowując się w klimat gry. Podstarzali metalowi muzycy, młoda kelnerka – entuzjastka prozy Alana Wake’a (dla mnie osobiście ołtarzyk ku czci Alana, który Rose miała w swoim pokoju był jedną z najbardziej ciarkogennych rzeczy w grze) czy zażywny prezenter lokalnej rozgłośni radiowej może nie zapadają w pamięć, ale w najgorszym wypadku nie przeszkadzają we wczuciu się w grę, a przeważnie wypadają bardzo sympatycznie i wiarygodnie.

Najbardziej pozytywne wrażenie zrobiła na mnie grafika. Jako, że grałem w wersję na pecety miałem do czynienia z jedną z najładniejszych opraw wizualnych, jakie do tej pory widziałem w grach. Poważnie, nie przesadzam – tekstury i modele są niesamowicie szczegółowe, efekty świetlne robią oszałamiające wrażenie, gałęzie drzew i krzaków falują na wietrze… wszystko wygląda bardzo ładnie i bardzo stylowo. W dodatku przez większość gry poruszamy się w ciemnościach, co jeszcze bardziej podkręca tę iluzję realizmu – w ciemności łatwiej oszukać oko – ale i bez tego gra prezentuje się bardzo, bardzo ładnie. Szczególnie na prerenderowanych animacjach przerywnikowych tworzonych na silniku gry. W samej grze wygląda to tylko odrobinę gorzej. Najbardziej boli brak mimiki twarzy (nie licząc, oczywiście, animacji przerywnikowych) – w paru momentach przypomniał mi się uśmiechnięty Max stojący nad swoją martwą żoną w pierwszym Max Payne’ie. W Alan Wake postaci dość często dają się ponieść emocjom, czego w samej grze nigdy nie widać na ich twarzach. To dość spory mankament, bo wybija z immersji. Z kolei warstwa muzyczna w ogóle nie zapadła mi w pamięci i na świeżo po zakończeniu gry nie byłem w stanie w jakikolwiek sposób jej opisać. Dopiero po odsłuchaniu paru kawałków na YouTube coś mi zaświtało, ale i tak oprawa muzyczna nie jest w tej grze czymś, czym warto byłoby zawracać sobie głowę.

No i mam teraz problem, bo z jednej strony strasznie na tę grę narzekam, z drugiej jednak – broni się ona kilkoma elementami (fabuła, oprawa graficzna, nawiązania, postaci). Alan Wake nie jest, mimo wszystko, grą, do której po pewnym czasie miałbym ochotę wrócić. Fabuła, choć ciekawa, jest trochę zbyt rażąco odtwórcza w stosunku do powieści Kinga, a mając do wyboru Worek Kości i Alana Wake’a, wybrałbym jednak książkę. Same nawiązania na pewno przyciągną fanów pisarza z Maine oraz Twin Peaks, ale postmodernistyczne gierki to o wiele za mało, by zrobić interesującą grę. Według mnie Finom z Remedy tym razem się nie udało. A szkoda, bo mogło być naprawdę bardzo, bardzo ciekawie. Generalnie jednak - jeśli ktoś chce się pobać, poleciłbym coś innego - Amnesię na przykład. Jeśli ktoś chce postrzelać - Call of Duty. A jeśli ktoś chce dobrej kombinacji gameplay'a, fabuły i strachu, to osobiście polecam po raz kolejny przejść Silent Hilla, zaś Alanem Wake'iem zwyczajnie nie zawracać sobie głowy.

2 komentarze :

  1. Jak zawsze czyta się przyjemnie! :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Też miałam problem z "Alanem", ten zmarnowany potencjał mnie aż bolał. I właściwie nie mogę powiedzieć czy ta gra mi się podobała czy nie, bo co chwilę, albo doprowadzała mnie do szału, albo zachwycała jakąś pierdółką.
    Świetnie podsumowałeś moje uczucia.

    OdpowiedzUsuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...