fragment grafiki autorstwa Aleksandra Borodina, całość tutaj. |
Jakoś tak dziwnie się złożyło, że ostatnimi czasy stałem się
koneserem elektronicznych gier grozy. To znaczy – Silent Hilla znałem już znacznie wcześniej (wstyd było nie znać),
ale to w zasadzie tyle w tej kwestii. Stosunkowo niedawno jednak, skuszony
entuzjastycznymi recenzjami, sięgnąłem po Amnesię
i zaiste zostałem porażony. Dalej potoczyło się już szybko – okazało się,
że Amnesia była pewnym punktem
zwrotnym w historii gatunku komputerowych horrorów i zainspirowała bardzo wielu
amatorskich twórców, którzy w niedługim czasie sprezentowali nam takie cuda jak
SCP-087-B, Slender: The Eight Pages, Which
czy SCP: Containment Breach – by
wymienić te najbardziej popularne. Więcej o tym nurcie będziecie mogli
przeczytać w trzecim numerze magazynu LAG, gdzie ukaże się mój tekst o tym
właśnie zjawisku. Mimo tego, że przeszedłem w swoim życiu już całkiem sporo gier
grozy, wciąż jestem bardzo podatny na ich wpływ. Co tu dużo pisać, wirtualny
strach działa na mnie bardzo silnie, wystarczy kilka minut z liczącym sobie
zaledwie trzy megabajty SCP-087-B, żebym nabawił się palpitacji serca.
Przejdźmy jednak do meritum dzisiejszej notki. Alan Wake to gra studia Remedy,
odpowiedzialnego za dwie pierwsze części Maxa
Payne’a, gry w swoim czasie przełomowej, bo odważnie korzystającej z
inwentarza zarówno filmu akcji, jak i komiksu sensacyjnego. Wszystko to
sprawiło, że Max Payne stał się jedną
z najbardziej rozpoznawalnych marek w historii gier video. Co do kolejnej gry
Remedy, niestety nie można powiedzieć już tego samego. Choć Alana Wake’a trudno jest określić
produkcją bardzo słabą czy kompromitującą – i ja nie mam zamiaru tego robić –
to jednak stanowi on niezły przykład na to, jak nie powinno się tworzyć gier
grozy. Alan Wake nie będzie tytułem
wymienianym jednym tchem z Silent Hill,
Resident Evil i Amnesia, choć
niewątpliwie twórcy mieli ku temu ambicje, zaś sama gra – spory potencjał.
Okazało się jednak – co było dla mnie zaskakujące, bo uważam Finów z Remedy za
znakomitych rzemieślników – że ambicje były zbyt wygórowane, zaś potencjał po
prostu niewykorzystany i w dużej części zmarnowany.
Paradoksalnie, największym mankamentem Alana Wake’a jest to, co mogło i powinno stanowić jego atut – inspirowanie
się mediami pokrewnymi. Podobnie jak w poprzedniej grze studia, twórcy
wystylizowali grę, korzystając ze sztuczek spoza świata gier video. O ile w Max Payne były to komiksowe plansze
pełniące rolę przerywników fabularnych, o tyle w przypadku Alana Wake’a mamy do czynienia z nawiązaniami do popularnych ostatnimi
czasy seriali telewizyjnych. Gra podzielona jest na sześć epizodów, pomiędzy
którymi pojawia się czołówka oraz streszczenie dotychczasowych przypadków („Priwiusly on Alan Łejk…”) oraz piosenka
i ekran analogiczny do napisów końcowych. Serialowość Alana Wake’a wzmacnia także silna fabularyzacja gry – rozgrywkę prowadzi
się nie ze względu na zajmujący gameplay (który jest nudny i schematyczny) czy
stawiane przed graczem wyzwania (nieszczególnie absorbujące), tylko po to, by
poznać losy głównego bohatera. Tu, z kolei, gra czerpie silne inspiracje z
prozy Stephena Kinga. Zresztą – silne inspiracje to spore niedomówienie, bo
fabuła gry to właściwie kompilacja wątków z Mrocznej
Połowy i Worka Kości, odpowiednio
zmodyfikowanych i dostosowanych do potrzeb elektronicznego medium. Kingolodzy
będą wniebowzięci, bo gra jest praktycznie naszpikowana nawiązaniami i oczkami
puszczonymi do fanów prozy pisarza z Maine. Podobnie zresztą jak miłośnicy
klasycznego serialu Twin Peaks, do
którego Alan Wake również
często-gęsto nawiązuje – w grze pojawia się na przykład znana z lynchowskiej
produkcji kawiarnia, odwzorowana z dbałością o najdrobniejsze szczegóły, dużą
rolę w fabule pełni też Pieńkowa Dama, która tutaj jest Lampową Damą, ale poza
tym właściwie niczym nie różni się od serialowego pierwowzoru. W samej grze
widać również inspiracje Silent Hillem (ten
sam sposób ukazywania bohatera) oraz… paru innych rzeczy, na przykład innego
klasycznego serialu – Twilight Zone, którego
odpowiednik można sobie pooglądać na kilku telewizorach umieszczonych w środowisku
gry.
To jest chyba największy problem Alana Wake’a – twórcy zaimplementowali do gry właściwie każdy
pomysł, jaki przyszedł im do głowy, niespecjalnie przejmując się tym, czy
naprawdę pasuje on do całości. Uwielbiam postmodernizm, ale nawet postmodernizm
musi być kreowany z głową, w przeciwnym wypadku utwór zmienia się w chaotyczny
kolaż – i chyba te słowa najlepiej opisują ten aspekt Alana
Wake’a. No bo mamy tu grę, która udaje nowoczesny serial, który nawiązując
do klasycznych seriali udaje książkę Stephena Kinga. Przynajmniej o jeden
poziom za wiele. Mieliśmy już seriale o stricte
literackiej linii narracyjnej – narzuca się chyba przede wszystkim Dexter – ale pakowanie tego w formułę
gry video robi z całości zamęt. Percepcja gracza co i rusz przeskakuje z
poziomu growego na serialowy, potem na literacki, potem znowu na serialowy,
potem okazuje się, że nie oglądamy serialu, tylko grę… Wszystko to wprowadza
niepotrzebny chaos. Jakby Alan Wake nie
potrafił się zdecydować czym chce być, więc był wszystkim naraz.
Boli to o tyle dotkliwie, że Remedy od początku zapowiadało
grę nie jako horror, a psychologiczny thriller, chcąc w ten sposób odróżnić
swoją produkcję od głupich strzelanek, w których masowo morduje się zombie i
przenieść ciężar gry na fabułę oraz absorbujący klimat. Tyle, że Alan Wake koniec końców jest strzelanką,
w której masowo morduje się zombie. Twórcy mieli aż za dużo pomysłów na fabułę –
ale kompletnie nie mieli pojęcia, w jaką mechanikę ją ubrać. Jeśli wierzyć
zapowiedziom, początkowo gra miała toczyć się w otwartym świecie – etapy, w
których poruszamy się samochodami zdają się to potwierdzać. Gra skończyła
jednak jako bardzo liniowe TPP z problemami, w dodatku absolutnie wyprane z
klimatu. Chociaż fabuła jest naprawdę ciekawa – porusza tematykę zmagania się
pisarza z własną twórczością, z wplecioną w to opowieścią o odwiecznej walce
światła i mroku – to jednak aż nazbyt często sprowadza się do brnięcia z punktu
A do punktu B, po drodze użerając się z opętanymi przez Ciemność autochtonami.
I pewnie bym na to nie narzekał, gdyby nie fakt, że jest to zrobione po prostu
źle.
Przede wszystkim, przeciwnicy są boleśnie nieciekawi. I
mówię tu nie tylko o mięsie armatnim, ale też głównym antagoniście, o którym
nie dowiadujemy się właściwie niczego. Czym jest – aurą Złego Miejsca? Demonem?
Halucynacją? Tajemnice w horrorach zazwyczaj robią klimat, ale w tym przypadku
czułem frustrację, bo zła siła, z którą zmaga się Alan jest po prostu zbyt
niedookreślona, za bardzo abstrakcyjna, by strach odbiorcy miał się na czym
zogniskować. Samo mięso armatnie również jest słabe – opętani drwale i
strażacy. Owszem, operują kilkoma odmiennymi taktykami – jedni miotają
pociskami na odległość, inni biegają wokół gracza niczym Struś Pędziwiatr,
strategią pozostałych jest pchanie się Alanowi pod lufę pistoletu i promień
latarki. Przeciwnikom brakuje pewnej dziwaczności, niesamowitości. Pamiętam,
jak w drugim Silent Hillu drżałem ze
strachu przed manekinami czy Piramidogłowym – bo ich wygląd i zachowanie były
na tyle podobne do ludzkich, by nie gubić się w abstrakcjonizmie i na tyle
odmienne, by powodować ciarki na plecach. Poza „wieśniakami” w Alan Wake zagrażają nam jeszcze ptaki
(bardziej irytujące, niż niebezpieczne) i lewitujące wraki samochodów oraz
elementów otoczenia, którymi Ciemność ciska w Alana w późniejszych etapach gry.
Raz czy dwa przyjdzie nam się też
zmierzyć z opętanymi pojazdami, co najpewniej było nawiązaniem do kingowych Ciężarówek (i niesławnej ekranizacji tego
opowiadania w reżyserii samego autora). Przeciwników zabija się kombinacją
światła z latarki (którym trzeba każdego z nich uprzednio „rozmiękczyć”) oraz broni
palnej. Nie jest to specjalnie trudne, szczególnie, że pojawienie się
przeciwników jest zawsze zasygnalizowane przez chwilowe spowolnienie akcji –
podobnie rzecz ma się z zabiciem ostatniego przeciwnika z grupy, co puentowane
jest akcją w slow motion. Przez to
fragmenty, podczas których w pobliżu Alana znajdują się wrogowie są jasno i
wyraźnie oddzielone – odpada zatem poczucie niepewności i ciągłego zagrożenia.
To jest w ogóle potężny problem Alana Wake’a – ta gra w ogóle nie jest straszna. Nie potrafiłbym
wskazać ani jednego elementu gry, który autentycznie budziłby ciarki na
plecach. Ani mechanika, ani scenariusz, ani klimat czy koncepcja nie dają
najmniejszego kopa adrenaliny, brak w tej grze poczucia niepokoju, zagrożenia…
Brak nawet tego najprostszego, najłatwiejszego do sprowokowania przestrachu,
gdy znienacka na gracza wyskakuje jakaś maszkara. Jako horror Alan Wake jest grą bardzo, bardzo mdłą,
przeciążoną setkami znakomitych, ale powierzchownie potraktowanych pomysłów.
Pod koniec grałem już tylko dla smaczków i nawiązań do Kinga oraz Lyncha. A to
chyba nie świadczy najlepiej o grze, jeśli coś, co miało być jedynie przyprawą
staje się jedyną motywacją do ukończenia rozgrywki. Zawsze wydawało mi się, że
kto jak kto, ale Skandynawowie potrafią stworzyć przerażającą grę grozy (to
pewnie rezultat szwedzkiego Frictional Games, twórców Penumbry i Amnesii). Tymczasem Remedy stworzyło grę, która nie sprawdza
się ani jako horror, ani jako gra akcji, ani jako gra logiczno-zręcznościowa –
bo i takie elementy, choć w szczątkowej formie, posiada Alan Wake.
Co prawda wyżej chwaliłem fabułę, ale i ona nie jest bez
zarzutu. Choć założenia wyjściowe są ciekawe. Najmocniejszym punktem
przedstawionej w grze historii jest ciągła niepewność, na ile widziane na
ekranie wydarzenia rozgrywają się w wykreowanej przez Alana rzeczywistości, a
na ile odzwierciedlają stan realny. W fabule występuje sporo momentów „przejścia”,
podczas których na rozmaite sposobu jest nam zasugerowane, że bohater śpi, wspomina, majaczy, ma jakieś wizje… ale
nie zawsze od końca jesteśmy w stanie precyzyjnie oddzielić je od bezowego
poziomu growej rzeczywistości. I to jest bardzo fajne, bo nadaje grze
interesującego, choć nie do końca horrorowego klimatu zagubienia w incepcyjnej
fabule. Sama opowieść sprowadza się niestety do nielubianego przeze mnie wątku damy w opałach, podanego w najbardziej rażącej formie. W dodatku – jak chyba
wszystko inne w tej grze – fabuła cierpi na poważne zaburzenia tożsamości. Niby chce
być poważnym psychologicznym thrillerem w stylu najlepszego Stephena Kinga, ale
zaraz potem zbacza w rejony młodzieżowego amerykańskiego horroru klasy B,
dodając Alanowi wyszczekanego sidekicka, wespół z którym dzielnie odpiera hordy
opętanych, rzucając przy tym czerstwymi żarcikami na lewo i prawo. Generalnie
jednak bohaterowie zostali wykreowani bardzo dobrze. Strzałem w dziesiątkę było
osadzenie w głównej roli… buca. Tak, Alan Wake to zwyczajny palant, który nie
szanuje tego, co dało mu życie, jest chamski, egoistyczny, działa impulsywnie i
ma o sobie zdecydowanie zbyt wysokie mniemanie. I, zabijcie mnie, ale to działa.
W jakiś sposób, po tych wszystkich gładkich i przejrzystych charakterologicznie
Desmondach Milesach, jakich dotychczas widziałem w grach video bucowaty Wake
jest pewnym powiewem świeżości. Szczególnie, że prawie w ogóle jego charakter
nie przeszkadza graczowi w empatyzowaniu z nim i współczuciu niewesołej
sytuacji. W grach viedo cały czas brakuje mi ludzkich bohaterów – Alan Wake
jest ludzki. Inna prawa, że nie przyszedłbym do niego na spotkanie autorskie,
ani nie zaprosiłbym go na piwo do knajpy.
Co do żony Alana, to jestem w stanie napisać tylko tyle, że
Laurą Palmer to ona nie jest. Alice Wake to typowa dobra dusza, słodka,
zapatrzona w męża jak w obraz laleczka, która dzielnie znosi jego fochy, zaś po
uprowadzeniu od czasu do czasu rzuci z Zaświatów „Help me, Alan!”. Strasznie
nie lubię takich kobiecych postaci w grach video – będących tylko ładnym usprawiedliwieniem
fabularnym. To dziwi, bo w Alanie Wake’u występuje
całkiem sporo interesujących, barwnych i silnych kobiecych postaci. Choćby pani
szeryf Breaker czy Cynthia „Lamp Lady” Weaver. W ogóle postacie drugoplanowe są
– jak na tego typu grę video – bardzo interesujące i zróżnicowane, całkiem
nieźle wpasowując się w klimat gry. Podstarzali metalowi muzycy, młoda kelnerka
– entuzjastka prozy Alana Wake’a (dla mnie osobiście ołtarzyk ku czci Alana,
który Rose miała w swoim pokoju był jedną z najbardziej ciarkogennych rzeczy w
grze) czy zażywny prezenter lokalnej rozgłośni radiowej może nie zapadają w
pamięć, ale w najgorszym wypadku nie przeszkadzają we wczuciu się w grę, a
przeważnie wypadają bardzo sympatycznie i wiarygodnie.
Najbardziej pozytywne wrażenie zrobiła na mnie grafika.
Jako, że grałem w wersję na pecety miałem do czynienia z jedną z
najładniejszych opraw wizualnych, jakie do tej pory widziałem w grach.
Poważnie, nie przesadzam – tekstury i modele są niesamowicie szczegółowe, efekty
świetlne robią oszałamiające wrażenie, gałęzie drzew i krzaków falują na wietrze…
wszystko wygląda bardzo ładnie i bardzo stylowo. W dodatku przez większość gry
poruszamy się w ciemnościach, co jeszcze bardziej podkręca tę iluzję realizmu –
w ciemności łatwiej oszukać oko – ale i bez tego gra prezentuje się bardzo,
bardzo ładnie. Szczególnie na prerenderowanych animacjach przerywnikowych tworzonych
na silniku gry. W samej grze wygląda to tylko odrobinę gorzej. Najbardziej boli
brak mimiki twarzy (nie licząc, oczywiście, animacji przerywnikowych) – w paru
momentach przypomniał mi się uśmiechnięty Max stojący nad swoją martwą żoną w
pierwszym Max Payne’ie. W Alan Wake postaci dość często dają się ponieść
emocjom, czego w samej grze nigdy nie widać na ich twarzach. To dość spory
mankament, bo wybija z immersji. Z kolei warstwa muzyczna w ogóle nie zapadła
mi w pamięci i na świeżo po zakończeniu gry nie byłem w stanie w jakikolwiek
sposób jej opisać. Dopiero po odsłuchaniu paru kawałków na YouTube coś mi
zaświtało, ale i tak oprawa muzyczna nie jest w tej grze czymś, czym warto
byłoby zawracać sobie głowę.
No i mam teraz problem, bo z jednej strony strasznie na tę
grę narzekam, z drugiej jednak – broni się ona kilkoma elementami (fabuła,
oprawa graficzna, nawiązania, postaci). Alan
Wake nie jest, mimo wszystko, grą, do której po pewnym czasie miałbym
ochotę wrócić. Fabuła, choć ciekawa, jest trochę zbyt rażąco odtwórcza w stosunku
do powieści Kinga, a mając do wyboru Worek
Kości i Alana Wake’a, wybrałbym jednak
książkę. Same nawiązania na pewno przyciągną fanów pisarza z Maine oraz Twin Peaks, ale postmodernistyczne
gierki to o wiele za mało, by zrobić interesującą grę. Według mnie Finom z
Remedy tym razem się nie udało. A szkoda, bo mogło być naprawdę bardzo, bardzo
ciekawie. Generalnie jednak - jeśli ktoś chce się pobać, poleciłbym coś innego - Amnesię na przykład. Jeśli ktoś chce postrzelać - Call of Duty. A jeśli ktoś chce dobrej kombinacji gameplay'a, fabuły i strachu, to osobiście polecam po raz kolejny przejść Silent Hilla, zaś Alanem Wake'iem zwyczajnie nie zawracać sobie głowy.
Jak zawsze czyta się przyjemnie! :)
OdpowiedzUsuńTeż miałam problem z "Alanem", ten zmarnowany potencjał mnie aż bolał. I właściwie nie mogę powiedzieć czy ta gra mi się podobała czy nie, bo co chwilę, albo doprowadzała mnie do szału, albo zachwycała jakąś pierdółką.
OdpowiedzUsuńŚwietnie podsumowałeś moje uczucia.