środa, 3 lipca 2013

To już jest koniec...

fragment grafiki autorstwa Juliette Fournier, całość tutaj.

Komentarz użytkowniczki ex-Miss Mayonelli, jaki znalazł się pod poprzednią notką był impulsem do napisania notki, jaką planowałem od bardzo dawna. Już na samym wstępie zaznaczę, że to będzie dość kontrowersyjna notka, ale nie tyle z powodu tez w niej zawartych, co ilości naprawdę chamskich i perfidnych spoilerów z takich gier komputerowych, jak Deus Ex: Human Revolution, Mass Effect 3, Assassin’s Creed 3 oraz Bioshock: Infinite. Jeśli ktoś nie zaliczył którejś z wymienionych gier lepiej niech da sobie spokój z czytaniem dzisiejszego wpisu. Chyba, że komuś to zwisa, wtedy może zabrać się do lektury. Ale na własną odpowiedzialność. Z reguły nie rozumiem tej histerii związanej ze spoilerami, ale zazwyczaj, z czystej ludzkiej uprzejmości, przestrzegam przed ewentualnymi psujkami fabularnymi, jeśli jakaś może zaplątać się w mojej notce. Tutaj będzie tego od groma. To ostatnie ostrzeżenie.

Mayonella w swoim komentarzu wyraziła tęsknotę za czasami, w których można było przejść grę RPG i ją… przegrać. ale nie z powodu własnych niskich umiejętności, tylko implikacji fabularnych. Po prostu – zakończenie dopuszcza możliwość poniesienia sromotnej klęski przez bohatera, w którego wciela się gracz. No więc ja mam z tym stwierdzeniem taki problem, że od pewnego czasu obserwuję właśnie trend umieszczania w komputerowych grach RPG zakończeń co najmniej niejednoznacznych, często albo uśmiercających głównego bohatera, albo pozostawiających go w sytuacji nie do pozazdroszczenia. Innymi słowy, obserwuję trend odwrotny od tego zaobserwowanego przez Mayonellę – to kiedyś gry RPG na ogół kończyły się patetycznym happy endem ze słońcem przebijającym się przez chmury w ostatnich sekundach outra, podniosłą muzyką i wiwatującymi tłumami. Dziś jest już mniej różowo, ale kto wie, czy dzięki temu nie ciekawiej.

Podejrzewam, że wszystko zaczęło się od Mass Effect 3 i jego bardzo kontrowersyjnego zakończenia, które wywołało potężną burzą wśród fanów serii. Fani czepiali się błędów, nielogiczności, złego rozłożenia akcentów dramatycznych – ale przez cały czas obserwowania tej afery nie mogłem odpędzić się od myśli, że najbardziej w zakończeniu sagi ME ludziom przeszkadzał fakt, że nie kończy się ona tak, jak wedle wszelkich tradycji powinna się kończyć epicka saga space operowa – czyli pokonaniem tych złych, wielką fetą na cześć herosa i fanfarami. Zamiast tego każde z trzech zakończeń powoduje śmierć głównego bohatera, który niby to uratował Wszechświat, ale jednocześnie rozwalił całą sieć przekaźników masy, skazując stacjonujące na Ziemi armie kosmitów na pozostanie w naszym układzie słonecznym potencjalnie na zawsze. A załogę Normandii rzucając w wielkie nigdzie. To nie jest happy end, do jakiego przywykliśmy – a przywykliśmy do czegoś w rodzaju (kanonicznego) zakończenia Star Wars: Knights of the Old Republic, które jest modelowym przykładem, jaki do niedawna obowiązywał w blockbusterowych erpegach. To, że zakończenie Mass Effecta 3 nie było dla większości fanów satysfakcjonujące jest raczej oczywiste i nie muszę do tego nikogo przekonywać. Dlatego nie do końca zgodzę się z tym, co Mayonella napisała w swoim kolejnym komentarzu – że w tym przypadku śmierć protagonisty jest naturalną konkluzją historii. No więc większość fanów gry tej „naturalności” jakoś nie dostrzegła. Zastrzegam, że mnie się to perfidne zakończenie ME bardzo podobało, ale jestem w tym przypadku raczej wyjątkiem potwierdzającym regułę.

O wiele mniej problematycznym i, przez to, znacznie lepszym przykładem jest tu natomiast Deus Ex: Human Revolution. W tej grze właściwie każde zakończenie (nawet to, które nie kończy się śmiercią głównego bohatera) jest w zasadzie bezsensowne – ponieważ tak, czy inaczej prowadzi do wydarzeń z oryginalnego Deus Exa, gdzie świat stoi na krawędzi zagłady. Wszystkie starania Adama Jensena okazują się na dobrą sprawę kompletnie bezsensowne, jego „decyzja” podjęta pod koniec gry tak naprawdę na nic nie ma wpływu. W tym przypadku było to wymuszone faktem, iż gra jest prequelem, więc nie mogło być inaczej, musiało być zgodnie z kanonem. ale nie zmienia to faktu, że pod koniec gry główny bohater traci wszystko, o co tak naprawdę walczył – jego żona okazała się być niewarta ratunku, jego świat wali się w gruzy, zaś jego ciało już na zawsze pozostanie upiorną hybrydą biocybernetyczną. Trudno sobie wyobrazić bardziej dołujące zakończenie.

Assassin’s Creed 3 wymieniłem tu w zasadzie z rozpędu, bo to żaden RPG, ale… Wcielamy się w jakąś postać i odgrywamy rolę? Wcielamy się i odgrywamy. Mamy wpływ na jej rozwój? Mamy. Mamy wpływ na fabułę? Ma… no dobra, nie mamy. Ale AC3 i tak od czasu do czasu pokazuje, że chciałoby być erpegiem, albo choć udawać erpega w chwilach, w których jest mu to na rękę. Tak czy inaczej, jest to jedna z w sumie niewielu współczesnych serii gier wysokobudżetowych, która kładzie tak duży nacisk na fabułę (abstrahując już od jakości tej fabuły – w myśl zasady, że leżącego się nie kopie). Assassin’s Creed 3 też kończy się śmiercią głównego bohatera, którego poczynania śledziliśmy przez, bagatela, pięć długich gier. Choć z tą śmiercią może nie być do końca tak, jak nam się wydaje, bo zgon Desmonda póki co nie został (chyba?) nigdzie oficjalnie potwierdzony… Ale na dzień dzisiejszy tak to właśnie wygląda. Desmond nie żyje. Niby to powstrzymał koniec świata, ale za cenę otwarcia puszki Pandory i zesłania na naszą biedną planetkę jeszcze większego zagrożenia. Boże, jakie to było głupie…

No i chyba najbardziej wyrazisty przykład – Bioshock: Infinite. Tu już w ogóle nie bardzo wiem, co napisać o zakończeniu, które powoduje wymazanie głównego bohatera i wszystkich jego alternatywnych wersji z płaszczyzny rzeczywistości. A chwilę przedtem dowiedział się, jak wielkim był sukinsynem i jak wiele tak naprawdę stracił. Zamiast odzyskać córkę, facet przestał istnieć. I jego córka przestała istnieć. I wszystkie wersje jego i jego córki przestały istnieć. Poprawcie mnie, jeśli się mylę, ale lepiej jest chyba istnieć, niż nie istnieć? Przynajmniej z perspektywy kogoś, kto istnieje. Booker przegrywa z kretesem, co do tego nie ma krzty wątpliwości.

Oczywiście, każdy z powyższych przykładów można w jakiś sposób obalić albo chociaż podważyć. Nie zaprzeczam. Generalnie początkowo nie miała to być (i chyba nawet nie jest) notka polemiczna z tezą Mayonelli, tylko wskazanie pewnego trendu. Otóż gry wyrastają z happy endów. Podobnie zresztą jak cała popkultura, która w dobie kryzysu zaczyna odzwierciedlać lęki współczesnego człowieka. A te lęki można najprościej opisać słowami „Jakoś to będzie, ale nie będzie lekko”. No i to widać, choćby po wymienionych wyżej przykładach. Twórcy gier przestają nas rozpieszczać, eskapizm staje się coraz trudniejszy w świecie, w którym gry video tak często poruszają tematy oscylujące zbyt blisko prawdziwego świata. I których zakończenia coraz trudniej nazywać happy endami.

12 komentarzy :

  1. "Deus Ex: Human Revolution" to idealny wręcz przykład gry bez zakończenia. Niby wszyscy wiemy jak będzie wyglądał świat przyszłości zaprezentowany w oryginalnym "Deus Exie", ale gra nie odpowiada nawet na własne, postawione na początku pytania. Nie uważam, żeby było to dołujące. W każdym razie nie dołujące w jakiejkolwiek innej kwestii niż nieudolności scenarzystów.

    I co do "Bioshocka: Infinite" - przecież ta gra ma bardzo dobrze zakamuflowany happy end! A scena po napisach? W "zresetowanej" rzeczywistości gdzie w dniu oddania Ani w pokoju nie ma ani śladu Roberta Lutece. Jasne, możemy mówić, że zakończenie jest smutne i mroczne (bo nie istnieje Elizabeth, nie ma Columbii itd.), ale dla naszego hero to przecież happy end, w którym może na nowo przeżyć swoje życie z córką u boku. Z perspektywy naszej postaci zakończenie "Infinite" to spełnienie marzeń - świeży start, bez bagażu błędów przeszłości.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Przede wszystkim - dopiero teraz zauważyłem, że spamołap pożarł Twój post, sory.

      "Nie uważam, żeby było to dołujące. W każdym razie nie dołujące w jakiejkolwiek innej kwestii niż nieudolności scenarzystów."

      Jakoś nie przypominam sobie, żeby w Deus Ex:HR były jakieś luźne końcówki po zakończeniu gry. To znaczy, o ile zaliczyło się wszystkie misje poboczne, przeczytało wszystkie dostępne w grze dokumenty i pliki oraz odnalazło wszystkie sekrety. To jest gra dla szperaczy. Wszystkie odpowiedzi są jak najbardziej zawarte w grze, trzeba tylko dobrze poszukać.

      "I co do "Bioshocka: Infinite" - przecież ta gra ma bardzo dobrze zakamuflowany happy end! A scena po napisach? W "zresetowanej" rzeczywistości gdzie w dniu oddania Ani w pokoju nie ma ani śladu Roberta Lutece. Jasne, możemy mówić, że zakończenie jest smutne i mroczne (bo nie istnieje Elizabeth, nie ma Columbii itd.), ale dla naszego hero to przecież happy end, w którym może na nowo przeżyć swoje życie z córką u boku. Z perspektywy naszej postaci zakończenie "Infinite" to spełnienie marzeń - świeży start, bez bagażu błędów przeszłości."

      Domyślałem się, że ten argument wypłynie, więc miałem już zawczasu przemyślaną odpowiedź.

      Widzisz, po pierwsze to zakończenie niczego właściwie nie mówi. Nie wiadomo, czym ono jest - retrospekcją? Alternatywnym wydarzeniem? Alternatywnym zakończeniem? Snem? A może odwrotnie, cała gra była snem, a to jest prawdziwe wydarzenie?

      Po drugie - nawet tu nic nie jest pokazane wprost. Kamera obejmuje kołyskę pod takim kątem, że nie widać, czy niemowlę leży w środku. Nie słyszymy też gaworzenia - absolutnie nic nie wskazuje na to, że Anna leży w kołysce. Booker pyta "Is that yoo?", po czym następuje wyciemnienie.

      Usuń
  2. Czekaj, to w AC chodziło o Desmonda? ;)

    Moje spostrzeżenia są bliższe Twoich niż Mayonelli, rzadko już spotyka się happy end. Nawet w grach gdzie teoretycznie on jest, w takim Guild Wars 2 na końcu jest wielka feta, smok nie żyje i tak dalej. Ale mnóstwo NPCów, z którymi mamy szansę się zżyć w trakcie rozgrywki, nie dożywa tego momentu, więc triumf postaci jest dość gorzki.

    OdpowiedzUsuń
  3. Bardzo mi miło, ze sprowokowałam Cię do porodzenia notki (...nawet jeśli niechcący stworzyłeś w niej straw-Majonellę, która nie wierzy, że gry dziś w ogóle mają nieszczęśliwe zakończenia, a kiedyś to było ohohooo ;)). Notka ładna.
    Jako prawdziwa, niesłomiana Majonella zgadzam się, że gry dorastają. Oczywiście z mojego punktu widzenia oznacza to, że wyszły z okresu dziecięcego i weszły w okres nastoletni: Bardzo chciałyby opowiadać poważne historie (najlepiej z emo-zakończeniem) ale niestety na każdym kroku wyłazi, że najbardziej interesują je mimo wszystko gołe cycki.
    Dojrzałe gry (zwłaszcza crpg) byłyby dla mnie takim tworem, który daje autonomię graczowi. Na zasadzie błędna decyzja => potencjalnie fatalny efekt (przypominam casus ewentualnej śmierci Briana Flanagana w oryginalnym DeusEx, ew. niektóre rozwiązania z Wiedzmina).
    W tej materii póki co nie widzę wielkiego postępu. Nie podajesz też żadnych przykładów arcyoptymistycznych zakończeń z okresu niemowlęctwa komputerów. Przywołany przez Ciebie KOTOR ma przecież poza podstawowym zakończeniem Ciemnej Strony jeszcze co najmniej jedno bardzo ponure (tylko nie wiem czy trafiło do oryginalnego release'u)

    tl;dr: Oryginalny Planescape: Torment kończył się na tak samo minorową (z punktu widzenia bohatera) nutkę jak trylogia ME. To, że gracze P:T nie żądali "NATYCHMIASTSPACZUJMITĘGRĘJAKCĘWYGRAĆJĄ" to raczej kwestia nie tego, że gry były mniej dojrzałe, tylko faktu, że nie istniało Web 2.0

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Wow, ale dałam - pzepraszam za długość komcia.

      Usuń
    2. @ex

      "Bardzo mi miło, ze sprowokowałam Cię do porodzenia notki (...nawet jeśli niechcący stworzyłeś w niej straw-Majonellę, która nie wierzy, że gry dziś w ogóle mają nieszczęśliwe zakończenia, a kiedyś to było ohohooo ;)). "

      Za wmówienie Ci tego podejścia bardzo przepraszam, zagalopowałem się.

      "Notka ładna."

      Bardzo dziękuję.

      "zgadzam się, że gry dorastają. Oczywiście z mojego punktu widzenia oznacza to, że wyszły z okresu dziecięcego i weszły w okres nastoletni: Bardzo chciałyby opowiadać poważne historie (najlepiej z emo-zakończeniem) ale niestety na każdym kroku wyłazi, że najbardziej interesują je mimo wszystko gołe cycki."

      O, toto. Dokładnie. Póki co mamy do czynienia z sytuacją "Nastolatek ogląda film dla dorosłych i wydaje mu się, że na tym polega dojrzałość". Sam chyba zresztą napomknąłem o tym w zeszłej notce.

      "Nie podajesz też żadnych przykładów arcyoptymistycznych zakończeń z okresu niemowlęctwa komputerów."

      Zależy, co określasz mianem niemowlęctwa. Ja generalnie widzę nie tyle jakąś rewolucję (bo niejednoznaczne zakończenia były zawsze), tylko przesunięcie akcentów. A komputerowe erpegi z arcyoptymistycznymi zakończeniami? Gothic 2, Sacred, Mass Effect 1, Baldur's Gate II, pierwszy Bioshock (przy wyborze moralnego zakończenia)... Naprawdę długo by wymieniać.

      Usuń
    3. Gracze Tormenta nie żądali zmiany zakończenia, bo to oficjalne było dopasowane do treści gry i jej nastroju. Bezimienny po tym wszystkim, co zrobił nie miał prawa skończyć inaczej, niż na polach bitew Wojny Krwi.

      Usuń
    4. @Misiael: pozostaje umiarkowanie przekonana Twoja lista :) Na Sacred odpowiadam Diablo, na BG2 Falloutem, na Gothica 2 Arcanum, wreszcie na Bioshocka Mystem (bo tez nie erpeg). Na ME nie odpowiadam, bo to juz obecna generacja AAA. Wydaje mi sie, ze tak sie mozemy przepychac do smierci, poniewaz kazde z nas ma na nosie swoje okularki (a moje okularki sentymentu do zlotych lat rpg sa mocarne ;))
      @Salantor: Brawo, piatka - zrozumiales gre. Teraz sprobuj sobie wyimaginowac, ze dla niektorych tak samo dopasowane do tresci bylo zakonczenie trylogii ME. A jak Ci sie wydaje, ze dzisiaj nie pojawiloby sie "vocal minority", ktoremu do pustych glow nie trafia sens P:T, to zazdroszcze opymizmu.

      Usuń
    5. Chciałem coś napisać, ale w dwóch zdaniach sugerujesz się czymś, czego nawet nie napisałem, więc spasuję.

      Usuń
  4. Przecież to właśnie kiedyś nie było takich zbalansowanych zakończeń. Albo wręcz wszystko było usłane różami. A dzisiaj? Już dawno nie grałem w grę kończącą się happy endem i bardzo z tego powodu jestem zadowolony. A zakończenie ME3 było dokładnie takie jakie chciałem, żeby było.

    OdpowiedzUsuń
  5. Wymazane z istnienia zostały wszystkie wersje Bookera, które miały stać się Comstockiem, likwidując pewną część z nieskończonych (podtytuł Infinity :) ) światów równoległych. Tak jak słyszymy podczas zakończenia - istnieją stałe i zmienne, w tym przypadku chrzest Bookera był zmienną - rozdrożem, które oddzielało dwie, również nieskończone (część nieskończoności także może być nieskończonością) grupy światów, w których wydarzenia potoczyły się inaczej. Bez istnienia Comstocka nie dojdzie nigdy do porwania córki Bookera - tym samym to, co widzimy, jest obrazem z jednego z wielu światów z uporządkowaną już linią czasową. Rozszczepienie, które doprowadziło do wydarzeń z gry, przestało istnieć. W tym momencie jedynym logicznym ciągiem wydarzeń, jaki pozostaje, jest właśnie ten, w którym Booker spędzi życie z córką, ponieważ zwyczajnie osoba, która była głównym powodem jej porwania, przestała istnieć we wszystkich światach.

    OdpowiedzUsuń
  6. "likwidując pewną część z nieskończonych (podtytuł Infinity :) ) światów równoległych."



    Nie da się zlikidować żadnych światów równoległych z powodu paradoksu multiwersum - na każdy wszechświat, w którym zlikwidujesz jakieś rzeczywistości przypada nieskończona liczba wszechświatów, w których tego nie zrobiłeś. Poza tym - nieskończoność minus część wszechświatów to... mniejsza nieskończoność? Bezsęsu.

    OdpowiedzUsuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...