środa, 3 lipca 2013

To już jest koniec...

fragment grafiki autorstwa Juliette Fournier, całość tutaj.

Komentarz użytkowniczki ex-Miss Mayonelli, jaki znalazł się pod poprzednią notką był impulsem do napisania notki, jaką planowałem od bardzo dawna. Już na samym wstępie zaznaczę, że to będzie dość kontrowersyjna notka, ale nie tyle z powodu tez w niej zawartych, co ilości naprawdę chamskich i perfidnych spoilerów z takich gier komputerowych, jak Deus Ex: Human Revolution, Mass Effect 3, Assassin’s Creed 3 oraz Bioshock: Infinite. Jeśli ktoś nie zaliczył którejś z wymienionych gier lepiej niech da sobie spokój z czytaniem dzisiejszego wpisu. Chyba, że komuś to zwisa, wtedy może zabrać się do lektury. Ale na własną odpowiedzialność. Z reguły nie rozumiem tej histerii związanej ze spoilerami, ale zazwyczaj, z czystej ludzkiej uprzejmości, przestrzegam przed ewentualnymi psujkami fabularnymi, jeśli jakaś może zaplątać się w mojej notce. Tutaj będzie tego od groma. To ostatnie ostrzeżenie.

Mayonella w swoim komentarzu wyraziła tęsknotę za czasami, w których można było przejść grę RPG i ją… przegrać. ale nie z powodu własnych niskich umiejętności, tylko implikacji fabularnych. Po prostu – zakończenie dopuszcza możliwość poniesienia sromotnej klęski przez bohatera, w którego wciela się gracz. No więc ja mam z tym stwierdzeniem taki problem, że od pewnego czasu obserwuję właśnie trend umieszczania w komputerowych grach RPG zakończeń co najmniej niejednoznacznych, często albo uśmiercających głównego bohatera, albo pozostawiających go w sytuacji nie do pozazdroszczenia. Innymi słowy, obserwuję trend odwrotny od tego zaobserwowanego przez Mayonellę – to kiedyś gry RPG na ogół kończyły się patetycznym happy endem ze słońcem przebijającym się przez chmury w ostatnich sekundach outra, podniosłą muzyką i wiwatującymi tłumami. Dziś jest już mniej różowo, ale kto wie, czy dzięki temu nie ciekawiej.

Podejrzewam, że wszystko zaczęło się od Mass Effect 3 i jego bardzo kontrowersyjnego zakończenia, które wywołało potężną burzą wśród fanów serii. Fani czepiali się błędów, nielogiczności, złego rozłożenia akcentów dramatycznych – ale przez cały czas obserwowania tej afery nie mogłem odpędzić się od myśli, że najbardziej w zakończeniu sagi ME ludziom przeszkadzał fakt, że nie kończy się ona tak, jak wedle wszelkich tradycji powinna się kończyć epicka saga space operowa – czyli pokonaniem tych złych, wielką fetą na cześć herosa i fanfarami. Zamiast tego każde z trzech zakończeń powoduje śmierć głównego bohatera, który niby to uratował Wszechświat, ale jednocześnie rozwalił całą sieć przekaźników masy, skazując stacjonujące na Ziemi armie kosmitów na pozostanie w naszym układzie słonecznym potencjalnie na zawsze. A załogę Normandii rzucając w wielkie nigdzie. To nie jest happy end, do jakiego przywykliśmy – a przywykliśmy do czegoś w rodzaju (kanonicznego) zakończenia Star Wars: Knights of the Old Republic, które jest modelowym przykładem, jaki do niedawna obowiązywał w blockbusterowych erpegach. To, że zakończenie Mass Effecta 3 nie było dla większości fanów satysfakcjonujące jest raczej oczywiste i nie muszę do tego nikogo przekonywać. Dlatego nie do końca zgodzę się z tym, co Mayonella napisała w swoim kolejnym komentarzu – że w tym przypadku śmierć protagonisty jest naturalną konkluzją historii. No więc większość fanów gry tej „naturalności” jakoś nie dostrzegła. Zastrzegam, że mnie się to perfidne zakończenie ME bardzo podobało, ale jestem w tym przypadku raczej wyjątkiem potwierdzającym regułę.

O wiele mniej problematycznym i, przez to, znacznie lepszym przykładem jest tu natomiast Deus Ex: Human Revolution. W tej grze właściwie każde zakończenie (nawet to, które nie kończy się śmiercią głównego bohatera) jest w zasadzie bezsensowne – ponieważ tak, czy inaczej prowadzi do wydarzeń z oryginalnego Deus Exa, gdzie świat stoi na krawędzi zagłady. Wszystkie starania Adama Jensena okazują się na dobrą sprawę kompletnie bezsensowne, jego „decyzja” podjęta pod koniec gry tak naprawdę na nic nie ma wpływu. W tym przypadku było to wymuszone faktem, iż gra jest prequelem, więc nie mogło być inaczej, musiało być zgodnie z kanonem. ale nie zmienia to faktu, że pod koniec gry główny bohater traci wszystko, o co tak naprawdę walczył – jego żona okazała się być niewarta ratunku, jego świat wali się w gruzy, zaś jego ciało już na zawsze pozostanie upiorną hybrydą biocybernetyczną. Trudno sobie wyobrazić bardziej dołujące zakończenie.

Assassin’s Creed 3 wymieniłem tu w zasadzie z rozpędu, bo to żaden RPG, ale… Wcielamy się w jakąś postać i odgrywamy rolę? Wcielamy się i odgrywamy. Mamy wpływ na jej rozwój? Mamy. Mamy wpływ na fabułę? Ma… no dobra, nie mamy. Ale AC3 i tak od czasu do czasu pokazuje, że chciałoby być erpegiem, albo choć udawać erpega w chwilach, w których jest mu to na rękę. Tak czy inaczej, jest to jedna z w sumie niewielu współczesnych serii gier wysokobudżetowych, która kładzie tak duży nacisk na fabułę (abstrahując już od jakości tej fabuły – w myśl zasady, że leżącego się nie kopie). Assassin’s Creed 3 też kończy się śmiercią głównego bohatera, którego poczynania śledziliśmy przez, bagatela, pięć długich gier. Choć z tą śmiercią może nie być do końca tak, jak nam się wydaje, bo zgon Desmonda póki co nie został (chyba?) nigdzie oficjalnie potwierdzony… Ale na dzień dzisiejszy tak to właśnie wygląda. Desmond nie żyje. Niby to powstrzymał koniec świata, ale za cenę otwarcia puszki Pandory i zesłania na naszą biedną planetkę jeszcze większego zagrożenia. Boże, jakie to było głupie…

No i chyba najbardziej wyrazisty przykład – Bioshock: Infinite. Tu już w ogóle nie bardzo wiem, co napisać o zakończeniu, które powoduje wymazanie głównego bohatera i wszystkich jego alternatywnych wersji z płaszczyzny rzeczywistości. A chwilę przedtem dowiedział się, jak wielkim był sukinsynem i jak wiele tak naprawdę stracił. Zamiast odzyskać córkę, facet przestał istnieć. I jego córka przestała istnieć. I wszystkie wersje jego i jego córki przestały istnieć. Poprawcie mnie, jeśli się mylę, ale lepiej jest chyba istnieć, niż nie istnieć? Przynajmniej z perspektywy kogoś, kto istnieje. Booker przegrywa z kretesem, co do tego nie ma krzty wątpliwości.

Oczywiście, każdy z powyższych przykładów można w jakiś sposób obalić albo chociaż podważyć. Nie zaprzeczam. Generalnie początkowo nie miała to być (i chyba nawet nie jest) notka polemiczna z tezą Mayonelli, tylko wskazanie pewnego trendu. Otóż gry wyrastają z happy endów. Podobnie zresztą jak cała popkultura, która w dobie kryzysu zaczyna odzwierciedlać lęki współczesnego człowieka. A te lęki można najprościej opisać słowami „Jakoś to będzie, ale nie będzie lekko”. No i to widać, choćby po wymienionych wyżej przykładach. Twórcy gier przestają nas rozpieszczać, eskapizm staje się coraz trudniejszy w świecie, w którym gry video tak często poruszają tematy oscylujące zbyt blisko prawdziwego świata. I których zakończenia coraz trudniej nazywać happy endami.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...