![]() |
fragment grafiki autorstwa Juliette Fournier, całość tutaj. |
Komentarz użytkowniczki ex-Miss Mayonelli, jaki znalazł się
pod poprzednią notką był impulsem do napisania notki, jaką planowałem od
bardzo dawna. Już na samym wstępie zaznaczę, że to będzie dość kontrowersyjna
notka, ale nie tyle z powodu tez w niej zawartych, co ilości naprawdę chamskich
i perfidnych spoilerów z takich gier komputerowych, jak Deus Ex: Human Revolution, Mass Effect 3, Assassin’s Creed 3 oraz Bioshock: Infinite. Jeśli ktoś nie
zaliczył którejś z wymienionych gier lepiej niech da sobie spokój z czytaniem
dzisiejszego wpisu. Chyba, że komuś to zwisa, wtedy może zabrać się do lektury.
Ale na własną odpowiedzialność. Z reguły nie rozumiem tej histerii związanej ze
spoilerami, ale zazwyczaj, z czystej ludzkiej uprzejmości, przestrzegam przed
ewentualnymi psujkami fabularnymi, jeśli jakaś może zaplątać się w mojej notce.
Tutaj będzie tego od groma. To ostatnie ostrzeżenie.
Mayonella w swoim komentarzu wyraziła tęsknotę za czasami, w
których można było przejść grę RPG i ją… przegrać. ale nie z powodu własnych
niskich umiejętności, tylko implikacji fabularnych. Po prostu – zakończenie dopuszcza
możliwość poniesienia sromotnej klęski przez bohatera, w którego wciela się
gracz. No więc ja mam z tym stwierdzeniem taki problem, że od pewnego czasu
obserwuję właśnie trend umieszczania w komputerowych grach RPG zakończeń co
najmniej niejednoznacznych, często albo uśmiercających głównego bohatera, albo
pozostawiających go w sytuacji nie do pozazdroszczenia. Innymi słowy, obserwuję
trend odwrotny od tego zaobserwowanego przez Mayonellę – to kiedyś gry RPG na ogół kończyły się patetycznym happy endem ze słońcem przebijającym się przez chmury
w ostatnich sekundach outra, podniosłą muzyką i wiwatującymi tłumami. Dziś jest
już mniej różowo, ale kto wie, czy dzięki temu nie ciekawiej.
Podejrzewam, że wszystko zaczęło się od Mass Effect 3 i jego bardzo kontrowersyjnego zakończenia, które
wywołało potężną burzą wśród fanów serii. Fani czepiali się błędów,
nielogiczności, złego rozłożenia akcentów dramatycznych – ale przez cały czas
obserwowania tej afery nie mogłem odpędzić się od myśli, że najbardziej w
zakończeniu sagi ME ludziom
przeszkadzał fakt, że nie kończy się ona tak, jak wedle wszelkich tradycji
powinna się kończyć epicka saga space operowa – czyli pokonaniem tych złych,
wielką fetą na cześć herosa i fanfarami. Zamiast tego każde z trzech zakończeń powoduje
śmierć głównego bohatera, który niby to uratował Wszechświat, ale jednocześnie
rozwalił całą sieć przekaźników masy, skazując stacjonujące na Ziemi armie
kosmitów na pozostanie w naszym układzie słonecznym potencjalnie na zawsze. A
załogę Normandii rzucając w wielkie nigdzie. To nie jest happy end, do jakiego
przywykliśmy – a przywykliśmy do czegoś w rodzaju (kanonicznego) zakończenia Star Wars: Knights of the Old Republic, które
jest modelowym przykładem, jaki do niedawna obowiązywał w blockbusterowych
erpegach. To, że zakończenie Mass Effecta
3 nie było dla większości fanów satysfakcjonujące jest raczej oczywiste i
nie muszę do tego nikogo przekonywać. Dlatego nie do końca zgodzę się z tym, co
Mayonella napisała w swoim kolejnym komentarzu – że w tym przypadku śmierć
protagonisty jest naturalną konkluzją historii. No więc większość fanów gry tej
„naturalności” jakoś nie dostrzegła. Zastrzegam, że mnie się to perfidne zakończenie ME bardzo podobało, ale
jestem w tym przypadku raczej wyjątkiem potwierdzającym regułę.
O wiele mniej problematycznym i, przez to, znacznie lepszym przykładem
jest tu natomiast Deus Ex: Human Revolution.
W tej grze właściwie każde zakończenie (nawet to, które nie kończy się śmiercią
głównego bohatera) jest w zasadzie bezsensowne – ponieważ tak, czy inaczej
prowadzi do wydarzeń z oryginalnego Deus
Exa, gdzie świat stoi na krawędzi zagłady. Wszystkie starania Adama Jensena
okazują się na dobrą sprawę kompletnie bezsensowne, jego „decyzja” podjęta pod
koniec gry tak naprawdę na nic nie ma wpływu. W tym przypadku było to wymuszone
faktem, iż gra jest prequelem, więc nie mogło być inaczej, musiało być zgodnie
z kanonem. ale nie zmienia to faktu, że pod koniec gry główny bohater traci
wszystko, o co tak naprawdę walczył – jego żona okazała się być niewarta
ratunku, jego świat wali się w gruzy, zaś jego ciało już na zawsze pozostanie
upiorną hybrydą biocybernetyczną. Trudno sobie wyobrazić bardziej dołujące zakończenie.
Assassin’s Creed 3 wymieniłem
tu w zasadzie z rozpędu, bo to żaden RPG, ale… Wcielamy się w jakąś postać i
odgrywamy rolę? Wcielamy się i odgrywamy. Mamy wpływ na jej rozwój? Mamy. Mamy
wpływ na fabułę? Ma… no dobra, nie mamy. Ale AC3 i tak od czasu do czasu pokazuje, że chciałoby być erpegiem,
albo choć udawać erpega w chwilach, w których jest mu to na rękę. Tak czy
inaczej, jest to jedna z w sumie niewielu współczesnych serii gier
wysokobudżetowych, która kładzie tak duży nacisk na fabułę (abstrahując już od
jakości tej fabuły – w myśl zasady, że leżącego się nie kopie). Assassin’s Creed 3 też kończy się
śmiercią głównego bohatera, którego poczynania śledziliśmy przez, bagatela, pięć
długich gier. Choć z tą śmiercią może nie być do końca tak, jak nam się wydaje,
bo zgon Desmonda póki co nie został (chyba?) nigdzie oficjalnie potwierdzony… Ale na
dzień dzisiejszy tak to właśnie wygląda. Desmond nie żyje. Niby to powstrzymał
koniec świata, ale za cenę otwarcia puszki Pandory i zesłania na naszą biedną
planetkę jeszcze większego zagrożenia. Boże, jakie to było głupie…
No i chyba najbardziej wyrazisty przykład – Bioshock: Infinite. Tu już w ogóle nie
bardzo wiem, co napisać o zakończeniu, które powoduje wymazanie głównego
bohatera i wszystkich jego alternatywnych wersji z płaszczyzny rzeczywistości. A
chwilę przedtem dowiedział się, jak wielkim był sukinsynem i jak wiele tak
naprawdę stracił. Zamiast odzyskać córkę, facet przestał istnieć. I jego córka
przestała istnieć. I wszystkie wersje jego i jego córki przestały istnieć.
Poprawcie mnie, jeśli się mylę, ale lepiej jest chyba istnieć, niż nie istnieć?
Przynajmniej z perspektywy kogoś, kto istnieje. Booker przegrywa z kretesem, co
do tego nie ma krzty wątpliwości.
Oczywiście, każdy z powyższych przykładów można w jakiś
sposób obalić albo chociaż podważyć. Nie zaprzeczam. Generalnie początkowo nie
miała to być (i chyba nawet nie jest) notka polemiczna z tezą Mayonelli, tylko wskazanie pewnego trendu.
Otóż gry wyrastają z happy endów. Podobnie zresztą jak cała popkultura, która w
dobie kryzysu zaczyna odzwierciedlać lęki współczesnego człowieka. A te lęki można
najprościej opisać słowami „Jakoś to będzie, ale nie będzie lekko”. No i to
widać, choćby po wymienionych wyżej przykładach. Twórcy gier przestają nas
rozpieszczać, eskapizm staje się coraz trudniejszy w świecie, w którym gry
video tak często poruszają tematy oscylujące zbyt blisko prawdziwego świata. I
których zakończenia coraz trudniej nazywać happy endami.