sobota, 18 maja 2013

Światowskazy. Tato i Ja

fragment grafiki autorstwa Ronaldo Serafima, całość tutaj.

Papo & Yo zachwyca. Kameralna opowieść o chłopcu i jego potworze, stanowiąca w istocie metaforę stosunków wrażliwego dziecka z nałogowo pijącym rodzicem bardzo słusznie wzbudza zainteresowanie i autentyczny zachwyt. Paradoksalnie, sama gra nie jest bez wad. Irytują pewne niedoróbki graficzne, niestarannie wykonane tekstury czy animacja, w sumie dość toporna i mało wymyślna metaforyka – ale już po odpaleniu gry wszystko to przestaje mieć jakiekolwiek znaczenie, bowiem Papo & Yo ma jedno z najpiękniej wykreowanych środowisk gry, jakie widziałem.

Uwielbiam filozofię tworzenia światów przedstawionych opartą na odzwierciedleniu psychiki, podświadomości głównego bohatera – kiedy bohater porusza się w środowisku wykreowanej przez własny umysł imaginacji, gdzie każdy szczegół ma dla niego znaczenie osobiste. Mieliśmy to w Psychonauts, mieliśmy w Alice: Madness Returns, mieliśmy też w Dear Esther. Takie zabiegi nie dość, że pozwalają twórcom bezkarnie kreować absolutnie surrealistyczne i odjechane lokacje, to jeszcze dają możliwość pogłębienia sylwetki charakterologicznej kierowanej przez nas postaci w sposób inny, niż nudne dialogi, czy inne porozrzucane po lokacjach pamiętniki. W pewnym sensie to bohater jest otoczeniem, zaś otoczenie  bohaterem. 

Jaki jest zatem świat, do którego Quicko, główny bohater gry, ucieka przed niewesołą rzeczywistością? To olbrzymia południowoamerykańska fawela o wielopiętrowych strukturach z blachy falistej, cegieł i pustaków, którymi – jak to w świecie wyobraźni bywa – Quicko może w pewnym stopniu manipulować. W trakcie gry robi to kolosalne wrażenie. Chłopiec, układając klocki, manipuluje w powietrzu odpowiadającymi im segmentami mieszkalnymi, układając z nich już to potężne wieże, już to mosty, po których może przejść do niedostępnej w inny sposób części lokacji. Wygląda to niesamowicie – dwudziestopiętrowa konstrukcja gnie się i pręży pod naporem siły imaginacji głównego bohatera. Albo piętro mieszkalne swobodnie unoszące się w powietrzu i przesuwane za pomocą powiązanego z nim sześcianu. Albo zakrzywiający się incepcyjnie świat, w którym góra staje się bokiem, a bok, dołem, dół zaś – bezkresną pustką.

Ważnym elementem tego świata jest też kreda, czy też raczej – namalowane nią elementy otoczenia, które przypominają jakieś szamanistyczne inkantacje, złożone obrazy, w których figury geometryczne i spirale mieszają się z dziecięcymi bazgrołami, literami jakiegoś fikcyjnego, dawno zapomnianego języka, prostymi kształtami kół zębatych, dźwigni i linii. W tym świecie kredowe malunki nabierają magicznego charakteru, systemu połączeń mechanizmów umożliwiających kontrolowania tej szalonej rzeczywistości. Kredowe obrazki często wprowadzają w geometryczny świat konstrukcji mieszkalnych trochę magii, nieprzewidywalności.

I to wszystko w bardzo etnicznej konwencji narzucającej skojarzenia z charakterystycznym dla społeczności plemiennych rytuałem przejścia. Quicko na początku swojej podróży ubrany jest w skromny szklony mundurek, który w trakcie rozgrywki niszczy się i ustępuje miejsca kredowym tatuażom. Ze świata cywilizacji, pętających go zasad, kodów i szkół chłopiec przechodzi do mistycznej krainy magii i witalnej natury. Pod koniec gry Quicko wygląda niczym indiański młodzieniec wkraczający do Krainy Umarłych, by zmierzyć się ze swoimi najgorszymi lękami i wrócić jako dojrzały, pełnoprawny członek plemienia. W tym wypadku chodzi o ojca alkoholika i bagaż emocjonalny, z którym Quicko musi się uporać. Mistyczna warstwa gry objawia się w chwili, kiedy świat magii, szamanów, klątw i demonów wkrada się do świata przerośniętej faweli i wiedzie głównego bohatera w stronę pogrążonych na pustkowiach zapomnianych ruin. Wszystko jest jednak bardzo spójne i precyzyjnie zaprojektowane, w obrębie świata przedstawionego nie ma ani jednego zbędnego, czy niepasującego konceptualnie elementu. To bardzo ważne, bo w tak misternie pomyślanych światach jeden drobiazg jest w stanie skutecznie zburzyć immersję.

W grze zwraca uwagę też coś jeszcze – sposób, w jaki Quicko rozwiązuje swój problem z ojcem/potworem. Jak na grę docelowo przeznaczoną dla dzieci pointa jest bardzo kontrowersyjna. Autor gry, Vander Caballero, sam był dotknięty poruszanym w grze problemem.  Z jednej strony nadało jej to wstrząsającego niekiedy autentyzmu, z drugiej – podana przez Caballero konkluzja raz, że niepotrzebnie, łopatologicznie tłumaczy całą metaforyczną warstwę gry, dwa, że rozwiązanie problemu jest, cóż, dyskusyjne. Przyznam, że nie tego się spodziewałem i niekoniecznie byłbym skłonny zgodzić się z autorem, choć trzeba przyznać, że jego wizja bardzo przemawia do wyobraźni i zapada w pamięć na bardzo długo.

Papo & Yo całkiem niedawno ukazał się na PC. Jeśli ktoś – tak jak ja – do tej pory nie miał okazji zapoznać się z tą niezwykłą produkcją, to gorąco zachęcam. Piękna, mądra, odważna, obdarzona niesamowitą oprawą muzyczną. Choć niepozbawiona wad – to w gruncie rzeczy wszystkie one bledną w obliczu przepięknych przestrzeni wykreowanych na potrzeby opowieści o chłopcu i jego ojcu – potworze.

Brak komentarzy :

Prześlij komentarz

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...