Niniejszy tekst jest lekko przeredagowanym transkryptem scenariusza videoeseju mojego autorstwa. Filmik można obejrzeć w tym miejscu. Zachęcam do subskrypcji mojego kanału na YouTube.
Okej. Kochane osoby, zacznijmy w nietypowy sposób. Chcę, żebyście zrobiły dla mnie jedną rzecz. Może to się wydawać trochę dziwne, ale obiecuję, że z czasem nabierze to sensu.
Zamknijcie oczy. (...nie przemyślałem, jak to się sprawdzi w wersji tekstowej. Hmm... zamknijcie oczy metaforycznie)
Już? Dobrze. Weźcie głęboki oddech, odprężcie się i pomyślcie o jakimś tekście kultury – książce, filmie, grze, serialu, komiksie albo czymkolwiek innym, co posiada fabułę. Niech to będzie coś, co dobrze znacie. Może dlatego, że jest waszym ulubionym tekstem, może dlatego, że miałyście z nim do czynienia niedawno i dlatego macie go świeżo w pamięci. Chodzi mi o to, byście pomyśleli o historii, którą jesteście w stanie stosunkowo precyzyjnie odtworzyć w swojej głowie.
Znakomicie. Teraz spróbujcie odpowiedzieć na pytanie, o czym opowiada ten tekst kultury, o którym teraz myślicie. Nie chodzi mi o to, byście opisały następujące po sobie wydarzenia, ale o to, byście zastanowiły się, co ten tekst mówi. Co kryje się pod estetyką, dialogami, wydarzeniami i postaciami? Jeśli jakaś znajoma osoba zapyta was, o czym jest ten tekst, ale tak jednym, dwoma słowami, góra krótkim zdaniem – jak odpowiecie na to pytanie?
No dobrze, możecie otworzyć już oczy. O co tu chodziło? Obawiam się, że aby poznać odpowiedź na to pytanie, musicie dotrwać ze mną do aż do końca tego wideoeseju. Obiecuję, że zrobię wszystko, co w mojej mocy, by było warto.
Planescape: Torment jest fabularną grą video wyprodukowaną przez Black Isle Studios i wydaną w tysiąc dziewięćset dziewięćdziesiątym dziewiątym roku w wersji na komputery osobiste. Powszechnie uznawana jest za jedną z najwybitniejszych gier video w historii tego medium. Ja zgadzam się z tą opinią w stu procentach, to prawdopodobnie moja ulubiona gra komputerowa, przeszedłem ją w swoim życiu co najmniej cztery razy i za każdym razem było to niesamowicie satysfakcjonujące doświadczenie. To jedna z tego typu gier, które dorównują swojej reputacji, nawet dzisiaj, po ponad dwudziestu latach od chwili premiery.
I to jest chyba najlepszy moment na ostrzeżenie przed spoilerami. Obawiam się, że będę musiał zdradzić tu większość kluczowych zwrotów akcji, w tym również finał całej opowieści. Dlatego jeśli ktoś chce podejść do gry na czysto, to jest najlepszy moment, by przerwać oglądanie tego videoeseju, nabyć odświeżoną edycję gry i w nią zagrać. Planescape: Torment ma bardzo dobre, pełne spolszczenie, niskie wymagania sprzętowe i – wbrew pozorom – jest stosunkowo prosta w obsłudze, gdy gracz przywyknie już do interfejsu. Pewien próg wejścia istnieje, szczególnie dla osób mających mniej doświadczenia z grami w ogóle, ale jest raczej niski i warto go przekroczyć, bo w zamian otrzymuje się naprawdę unikalną, bogatą i doskonale opowiedzianą historię.
Gra opowiada historię bezimiennego mężczyzny, który pewnego dnia budzi się w kostnicy, bez żadnych wspomnień. Po pewnym czasie uświadamia sobie, że nie jest w stanie umrzeć – po śmierci jego ciało po jakimś czasie regeneruje się i Bezimienny odzyskuje przytomność. Celem gry jest odkrycie tożsamości protagonisty oraz dowiedzenie się, w jaki sposób pozyskał swoją nieśmiertelność. W toku rozgrywki do głównej postaci mogą przyłączyć się inni bohaterowie i bohaterki – to od decyzji gracza zależy, czy zaprosi je do swojej drużyny. Warto to robić, ponieważ każda postać towarzysząca posiada w pełni wykształconą osobowość, charakter, ma tonę unikalnych dialogów oraz własne historie, które są interesujące zarówno same w sobie oraz jako element szerszej intrygi.
Ostatecznie dowiadujemy się, że główny bohater nabył swoją nieśmiertelność w celu uniknięcia wiecznego potępienia. Jeszcze zanim stał się nieśmiertelny, popełnił on bowiem jakiś niesprecyzowany straszliwy uczynek, który w normalnych okolicznościach zapewniłby mu wieczność w lokalnym odpowiedniku Piekła. Dlatego bohater postanowił przedłużyć swoje życie do momentu, w którym będzie w stanie odkupić swój grzech i uniknąć potępienia. Z czasem jednak wszystko zaczęło się komplikować, bo jego śmiertelność zyskała własną tożsamość oraz instynkt samozachowawczy i planuje permanentnie utrzymać głównego bohatera w stanie wiecznego życia, by cieszyć się własnym, niezależnym istnieniem. Obaj – nieśmiertelny główny bohater gry i jego śmiertelność, jako oddzielny byt zwany Istotą Wiekuistą – tkwią więc w impasie, który gracz musi przełamać, podejmując decyzję, w jaki sposób zakończyć fabułę. Niezależnie od podjętej decyzji, główny bohater ostatecznie trafia do lokalnego odpowiednika Piekła. Jednak kontekst tego finału różni się w zależności od tego, czy stanie się to po ostatecznym unicestwieniu Śmiertelności głównego bohatera, połączeniu się z nią czy po popełnieniu samobójstwa za pomocą unikalnego oręża, które można stworzyć po drodze.
W teorii literatury temat przewodni to określony motyw, któremu podporządkowane są (pośrednio albo bezpośrednio) wszystkie inne elementy tekstu. Wielu artystów, komponując dzieło, opiera je na jakimś temacie przewodnim – czasami więcej niż jednym – i traktuje go jak fundament, na którym buduje całą konstrukcję. Nie oznacza to, że wszystkie teksty kultury mają tematy przewodnie i nie oznacza to, że posiadanie tematu przewodniego automatycznie czyni jakieś dzieło dobrym. Bo to czy jakieś dzieło sztuki jest dobre to temat nawet nie na oddzielny wideoesej, a na cały oddzielny kanał. Nie planuję w to brnąć, w każdym razie – nie tutaj i nie teraz..
W Planescape: Torment zidentyfikowanie tematu przewodniego jest o tyle łatwe, że ten temat wyrażony jest wprost, wielokrotnie na przestrzeni samej gry oraz jej marketingu. „Co może zmienić naturę człowieka?”. Każda osoba, która zetknęła się z tą grą zna to pytanie. Wielu graczy, z którymi rozmawiałem na ten temat traktowało je jako zagadkę, łamigłówkę, którą powinniśmy rozwiązać w grze. To dość naturalne, ponieważ popkultura często angażuje swoich odbiorców, pokazując im pytanie i kusząc odpowiedzią, która czeka na nich gdzieś po drodze. „Kto zabił Laurę Palmer?” „Gdzie jest Jessica Hyde?” „Jak poznałem waszą matkę?”. To łatwy sposób na zaangażowanie odbiorcy, bo dzięki temu odbiorca wie, na co powinien czekać i czemu właściwie czyta tę książkę albo ogląda ten serial albo gra w tę grę – bo chce dowiedzieć się, jak brzmi odpowiedź.
„Co może zmienić naturę człowieka?” nie jest tego typu pytaniem. Gra nie ujawnia nam jednoznacznej odpowiedzi na ten dylemat, nie pojawia się postać, która nam to zdradza, nie dostajemy żadnych punktów doświadczenia za prawidłową odpowiedź – nie wiemy nawet, która odpowiedź jest prawidłowa. Sama ta kwestia nie jest też w żadnym stopniu kluczowa dla przebiegu historii. Gdyby usunąć z niej to pytanie, gdyby postacie nigdy nie powtarzały go w dialogach i nie zadawały go sobie nawzajem, akcja gry potoczyłaby się dokładnie w ten sam sposób. Ponieważ to tak naprawdę nie jest pytanie samo w sobie. To temat przewodni, zakomunikowany nam w formie pytania. Scenarzyści gry traktują je jako punkt wyjścia dla tego, w jaki sposób budują historię Bezimiennego bohatera oraz jego towarzyszy, jak ją opowiadają i jak się ona kończy. W momencie, w którym to sobie uświadomimy, nagle wszystkie elementy układanki zaczynają wskakiwać na swoje miejsca.
Cała historia głównego bohatera opiera się na tym dylemacie. Jego potępienie wynika z popełnionej przez niego zbrodni, którą próbuje odkupić – próbuje zmienić swoją negatywną naturę w coś pozytywnego. Przebieg tej zmiany zdaje się jednak potwierdzać jego złą naturę – żeby zyskać nieśmiertelność, Bezimienny musi okłamywać ludzi, którzy mu ufają, manipulować uczuciami innych, popełniać zdrady i morderstwa. Co więcej, cenę za jego nieśmiertelność – jak dowiadujemy się z fabuły – ponoszą przypadkowi ludzie, ponieważ za każdym razem gdy Bezimienny ginie i zostaje wskrzeszony, dla zachowania równowagi gdzieś na świecie umiera jakaś losowa osoba. A zatem jego walka o zmianę swojej natury jedynie dodaje nieszczęść innym i tylko potwierdza tezę, że bohater zasługuje na potępienie. To moralny impas, w którym każda decyzja jest zła i skończy się nieszczęściem. Czy Bezimienny, walcząc ze swoją złą naturą, zmienia ją i w jego zmaganiach jest jakaś wartość, czy może to sytuacja ruchomych piasków, w których próba wyzwolenia się z własnej natury jedynie sprawia, że wciąga nas ona coraz mocniej? Czym w ogóle jest ludzka natura? To coś, z czym się rodzimy? Coś, co nabywamy w pewnym momencie życia? Coś, co zmienia się z czasem bez udziału naszej woli? Jeśli tak, to w jaki sposób możemy kontrolować naszą – albo cudzą – naturę?
Planescape: Torment porusza wszystkie te dylematy – ale nie w formie wykładu czy kazania, tylko używając ich, by opowiadać ciekawe historie. W trakcie rozgrywki spotkamy wiele postaci, których natura została odmieniona. Poza głównym bohaterem mamy na przykład Dak’kona, starego wojownika należącego do rasy glithzerai. Glithzerai pochodzą z niewolniczej rasy, która w odległej przeszłości zbuntowała się i wybiła na całkowitą niezależność – można powiedzieć, że zmieniła w ten sposób swoją naturę. Problem polega na tym, że w przeszłości, w historii gry Dak’kon w zamian za ratunek poprzysiągł głównemu bohaterowi bezwarunkową, dozgonną wierność, nie wiedząc jeszcze o nieśmiertelności Bezimiennego. To oznacza, że de facto skazał się na niewolnictwo, ponieważ jego przysięgę zakończyć może jedynie śmierć Dak’kona. Stał się więc tym, czym jego rasa była przed wiekami, a czym gardzi obecnie. Dla Dak’kona jest to oczywiście źródłem olbrzymiego kryzysu tożsamości.
Poza tym mamy na przykład demona imieniem Fhjull, którego natura jest bezsprzecznie zła, ale który został przeklęty przez upadłego anioła w taki sposób, by mógł – i musiał – czynić wyłącznie dobro. Dla Fhjuilla jest to oczywiście źródłem olbrzymiej udręki, bo jego charakter pozostał negatywny, nawet jeśli jego natura została zmieniona na pozytywną. Choć czy możemy mówić, że jego natura została zmieniona, skoro nadal czynienie dobra budzi w nim wstręt? Upadły anioł, który go przeklął, Trias Potępiony, również jest moralnym paradoksem, ponieważ został wyrzucony z Nieba – lokalnego odpowiednika Nieba – za szlachetną w sumie próbę zgromadzenia wojsk w celu zakończenia odwiecznej wojny.
Gra prezentuje nam takie postacie właściwie bez przerwy. Do naszej drużyny możemy przyłączyć sukkuba imieniem Nie-Sława, której nie interesują rozkosze cielesne, tylko intelektualne i emocjonalne. Albo Nordoma, mechaniczną istotę należącą do kolektywu innych istot mechanicznych, Modronów, która z powodu błędu w swoim oprogramowaniu uzyskała niezależność. Jego imię – Nordom – jest nazwą jego rasy zapisaną wspak, co samo w sobie symbolizuje jego sprzeczną naturę.
Pierwszy towarzysz Bezimiennego w grze, Morte, jest lewitującą czaszką, która pochodzi ze Słupa Czaszek – wielkiej konstrukcji, gdzie po śmierci trafiają czaszki kłamców, którzy swoimi kłamstwami doprowadzili do czyjejś śmierci. Naturą Morte jest zatem bycie kłamcą. W toku gry jednak możemy zaobserwować jego przemianę i próbę naginania własnej natury. Morte z czasem przestaje notorycznie kłamać, a wcześniej możemy zaobserwować, że jego kłamstwa – jeśli je dostrzeżemy, co jest proste, gdy podchodzimy do gry po raz któryś z kolei, znając już całą fabułę – próbują raczej zapobiegać nieszczęściom, a nie je powodować. Co ciekawe, w oryginalnej grze fabularnej Planescape, na której bazuje gra, Słup Czaszek jest po prostu pomnikiem trofeów wojennych. Twórcy zmienili mitologię świata przedstawionego, by lepiej pasowała do tematu przewodniego i historii, którą próbowali opowiedzieć. Różnic jest zresztą więcej i w zasadzie każda wprowadzona została po to, by wzmocnić przekaz tematyczny.
Niemal wszystkie postacie, które możemy przyłączyć do naszej drużyny – i bardzo wiele innych, napotkanych po drodze – podporządkowane są temu tematowi przewodniemu. Co może zmienić naturę człowieka? Planescape: Torment nie udzieli nam jednej odpowiedzi na to pytanie, ponieważ to pytanie jest zbyt wielkie, by dało się na nie odpowiedzieć jednym słowem i w dodatku pociąga ono za sobą inne, równie wielkie pytania. Czym jest człowiek? Czym jest natura ludzka? Co kwalifikuje się jako zmiana tej natury, a co nie? Nie da się udzielić na to zwięzłej odpowiedzi. Dlatego twórcy gry nawet nie próbują tego robić. Zamiast tego tematyzują swoją historię w taki sposób, by opowiedzieć w niej o wielu stronach tego pytania. Nie za pomocą jednej wielkiej odpowiedzi, a za pomocą kilku albo nawet kilkunastu małych, które poruszają to samo zagadnienie z różnych perspektyw.
I to idzie naprawdę głęboko. W grze pojawia się postać imieniem Xachariah. Xachariah jest bohaterem z przeszłości głównego bohatera i pełni pomniejszą rolę w jego wcześniejszej historii. Jego imię pada w grze może dwa razy, on sam pojawia się w niej jedynie jako zombie, na długo po swojej śmierci. Ponieważ nie pełni praktycznie żadnej roli w rozwoju fabuły gry, bardzo łatwo jest go przegapić. Wielu graczy, którzy przeszli Planescape: Torment nawet kilka razy, nie ma pojęcia o jego istnieniu. O Xachariahu dowiadujemy się jednak, że za życia był ślepym łucznikiem. I to podobno bardzo utalentowanym. Nie wiemy, czy oślepł już po tym, jak nauczył się sztuki strzeleckiej i postanowił, że niepełnosprawność nie stanie mu na drodze, czy może był ślepy od urodzenia, a mimo to postanowił szkolić się w łucznictwie. Tak czy inaczej jest postacią, która neguje swoją naturę. A zatem nawet postać, która ledwo zasługuje na wzmiankę, dopasowana jest do tematu przewodniego gry.
Planescape: Torment jest dziełem wybitnym, ale nawet mniej imponujące teksty kultury często korzystają z tematów. Jakiś rok temu miałem przyjemność przejść grę Star Wars Jedi: Upadły Zakon, która też jest fantastycznie stematyzowana. Jej temat nie jest zasygnalizowany aż tak czytelnie jak w Tormencie, ale i tak jest bardzo widoczny. Akcja opowiada o niedoszłym rycerzu Jedi imieniem Cal, który po śmierci swojego mistrza i upadku Republiki, zmuszony jest do ukrywania się przed inkwizytorami Imperium. Z czasem przyłącza się do Cere Jundy byłej Rycerki Jedi, która po tragicznej utracie swojej padawanki odcięła się od Mocy i skupiła na walce z Imperium. Bohaterowi towarzyszy też mały droid BD-1, który należał wcześniej do nieżyjącego już mistrza Jedi. Tematem gry jest trauma i proces godzenia się ze stratą. W trakcie fabuły Cal musi pogodzić się ze śmiercią swojego Mistrza, wyjść z żałoby, która na każdym kroku paraliżuje jego decyzyjność i nauczyć się żyć z tym bagażem emocjonalnym. Cere musi zrobić to samo z utratą swojej uczennicy. Inne postacie, które z czasem pojawiają się na arenie wydarzeń, również radzą sobie – ale wręcz przeciwnie, zupełnie sobie nie radzą – z traumami, których doświadczyły. Nawet mały BD-1 ma drobny wątek ciągnący się przez całą grę, w którym zaprzyjaźnia się z Calem i stopniowo staje się coraz użyteczniejszym towarzyszem podróży.
Star Wars Jedi: Upadły Zakon nie jest jakąś niesamowicie wybitną grą, ale wyraźny temat pozwala jej być bardzo dobrą, wciągającą opowieścią o czymś. I wcale nie musi być to coś niesamowicie głębokiego czy odkrywczego – ale sam fakt, że narracja klei się w spójną całość podporządkowaną określonemu tematowi naprawdę działa na korzyść tej opowieści. Możemy to porównać z najnowszą trylogią gwiezdnowojennych filmów, które… eee… niezależnie od tego, jaką macie o nich opinię, prawdopodobnie wszyscy możemy się zgodzić, że tematyczna spójność uczyniłaby tę trylogię czymś znacznie lepszym.
W porządku. Teraz ponownie zamknijcie oczy i pomyślcie o tym samym tekście kultury, o którym pomyślałyście, gdy poprosiłem Was o to na samym początku tego wideoeseju. Przypomnijcie sobie przewijające się przez fabułę motywy. Co napędzało bohaterów. Z jakich wątków uprzędzona jest ta opowieść. Czy te wątki mają jakieś punkty wspólne? Możliwe, że nie – jak mówiłem wcześniej, nie każda narracja ma temat przewodni, bo też nie w każdej jest on potrzebny. Ale jeśli ma i jeśli uda się wam go zidentyfikować, czeka was jedno z moich ulubionych doznań związanych z doświadczaniem kultury – ten moment, gdy wszystkie elementy układanki wskakują na swoje miejsce i nagle mnóstwo rzeczy zaczyna nabierać głębszego sensu.
Mam nadzieję, że teraz przynajmniej niektórym z Was uda się spojrzeć na swoje ulubione filmy, gry i seriale w trochę głębszy sposób. Oczywiście nie ma absolutnie niczego złego w cieszeniu się kulturą na tym najbardziej podstawowym poziomie instynktownej przyjemności. Czasami jednak warto zamknąć oczy i pomyśleć trochę głębiej. Choćby tylko po to, by zrozumieć, czemu lubi się jakiś film, serial czy książkę i w ten sposób polubić ją jeszcze bardziej.
Brak komentarzy :
Prześlij komentarz