piątek, 20 marca 2020

Junji Ito, Lovecraft i polski dentysta



Niniejszy tekst jest lekko przeredagowanym transkryptem scenariusza videoeseju mojego autorstwa. Filmik można obejrzeć w tym miejscu. Zachęcam do subskrypcji mojego kanału na YouTube.

Ludzki umysł działa w przedziwny sposób. Czasami, by zachęcić mnie do zapoznania się z jakimś tworem kultury popularnej, potrzeba bardzo specyficznie skonstruowanego komunikatu. Gdyby ktoś mi napisał, że World of Horror jest grą video typu rougelike z elementami erpegowymi stworzoną w Paincie, w jednobitowej estetyce treścią i formą nawiązującą do gier wczesnej ery Macintosha oraz twórczości artysty mangowego Junjiego Ito… cóż, prawdopodobnie rzuciłbym okiem na kilka screenów i umieścił ją na liście „do ogrania” gdzie leżałaby do końca świata. 

Tymczasem jednak dotarł do mnie nieco inny – niemal taki sam, ale uzupełniony o jeden drobny element – komunikat. Brzmiał on: World of Horror jest grą video typu rougelike z elementami erpegowymi stworzoną w Paincie, w jednobitowej estetyce treścią i formą nawiązującą do gier wczesnej ery Macintosha oraz twórczości artysty mangowego Junjiego Ito… przez polskiego dentystę. 

I właśnie ten ostatni element z jakiegoś powodu sprawił, że zdecydowałem, iż muszę zagrać w tę produkcję jak najszybciej. Nie mam pojęcia czemu – po prostu „gra stworzona przez polskiego dentystę” stanowi tak cudownie abstrakcyjną puentę, że uaktywniła odpowiednie impulsy w mojej głowie. Jak już mówiłem, ludzki umysł działa w przedziwny sposób. Sprawdziłem zatem, na jakie wyżyny szaleństwa i deprawacji jest w stanie wspiąć się polski dentysta. Choć to pewnie bardzo nieuczciwe założenie z mojej strony – nie mam żadnych powodów, by podejrzewać, że twórca gry Paweł Koźmiński (posługujący się pseudonimem Panstasz) wykazuje okrucieństwo często przypisywane wykonawcom jego profesji. 

Akcja World of Horror rozgrywa się w latach osiemdziesiątych, w małej japońskiej miejscowości nękanej makabrycznymi incydentami mniej lub bardziej paranormalnej natury. Gracz wciela się w mieszkańca (albo mieszkankę), który decyduje się przeprowadzić prywatne śledztwo mające na celu rozwikłanie zagadki tej osobliwej epidemii grozy i chaosu. To w zasadzie tyle, co jestem w stanie napisać o fabule gry. Szersza intryga jest tu bardzo mało skomplikowana pełni czysto utylitarną rolę – sama w sobie służy raczej jak rusztowanie dla poszczególnych minifabułek rozgrywających się w kolejnych questach. Te, same w sobie również nie są zbyt odkrywcze, bo sprowadzają się do kilku, kilkunastu dość wytartych schematów fabularnych rodem z japońskiego horroru, podmalowanego nieco starym dobrym Lovecraftem. 

Nie ma w tym niczego złego, bo schematy działają tak, jak działać powinny, a historie są na tyle dobrze skonstruowane, by angażowały na poziomie emocjonalnym. Podoba mi się ich różnorodność, bo mamy tu wszystko, od seryjnych morderców poprzez zakazane rytuały, demoniczne kulty, szkolny horror, aż po alternatywne wymiary z nieeuklidesową geometrią, więc na brak zróżnicowania bodźców nie da się narzekać. Nawet drobne interakcje, jak rozmowa z sąsiadem czy odebranie listu często obarczone są jakimś makabrycznym kontekstem albo sugestią czegoś złowieszczego dziejącego się w tle, co tylko podkręca atmosferę paranoi i niepokoju. 

Struktura rozgrywkowa wygląda następująco – każda sesja zawiera w sobie pięć spraw do rozwikłania (za każdym razem dobieranych losowo ze nieco większej puli, więc za każdym razem rozgrywka wygląda nieco inaczej), a po zaliczeniu wszystkich można szturmować latarnię morską, gdzie czeka nas ostateczna konfrontacja. Sprawy rozwiązuje się eksplorując sugerowane nam przez interfejs części miasta. Każda eksploracja skutkuje jakimś losowym wydarzeniem, które gracz może rozwikłać na kilka sposobów. Czasami – bo niektóre są po prostu incydentami, na które nie ma się żadnego wpływu, ale i tak ponosi się ich konsekwencje. Każde z tych wydarzeń w taki albo inny sposób wpływa na postać gracza, na przykład obniżając albo podwyższając któreś ze statystyk, nakładając na nią modyfikatory pokroju trwałych obrażeń albo klątw lub dostarczając nowych przedmiotów do ekwipunku. 

Postać gracza posiada wskaźniki zdrowia fizycznego (stamina) i psychicznego (reason), o które trzeba dbać, bo jeśli jeden z nich spadnie do zera gra się kończy. Zdrowie odzyskuje się odpoczywając w mieszkaniu między misjami albo w ich trakcie, zażywając lekarstwa lub odwiedzając lekarza Istotny jest też pasek zagłady (doom), który uzupełnia się w miarę postępów w grze, ale da się ten proces spowolnić rozsądnie dysponując zasobami i podejmując prawidłowe decyzje w toku gry. Gdy poziom zagłady osiągnie sto procent – gra kończy się porażką. Do tego wszystkiego dochodzą jeszcze fizyczne starcia z przeciwnikami, które następują losowo w trakcie eksploracji i z których najlepiej uciekać, przynajmniej na początku, gdy gracz nie ma jeszcze żadnej broni – co prawda ucieczka przed konfrontacją podnosi poziom zagłady, ale nie aż tak jak proces rekonwalescencji po poniesieniu znaczących obrażeń. 

Jak widać, wszystko sprowadza się do racjonalnego zarządzania zasobami. Co jest trudne, bo wiele mechanik World of Horror wpływa na siebie nawzajem w sposób, które nie zawsze jest oczywisty. Sytuację gracza modyfikuje całe mnóstwo zmiennych i pilnowanie wszystkiego wymaga uwagi oraz nieustannego szacowania ryzyka. Wszystko to sprawia, że przynajmniej na początku gracz musi nastawić się na częste ponoszenie śmierci, aż do czasu gdy nauczy się zasad funkcjonowania świata gry. Teoretycznie przejście World of Horror od początku do końca zajmuje około pół godziny – może trochę dłużej, jeśli ktoś zdecyduje się na głębszą eksplorację – ale nie spodziewajcie się, że po uruchomieniu gry uda Wam się dokonać tej sztuki już za pierwszym razem. Ani za drugim czy trzecim. To jedna z tego typu produkcji, w której porażka jest naturalnym etapem zabawy, który uczy nas czegoś nowego o mechanikach rozgrywkowych i przybliża do zwycięstwa następnym razem. 

Tego typu repetycje szybko stałyby się nie do zniesienia, gdyby nie wspomniana wcześniej losowość. Każde nowe rozpoczęcie gry skutkuje nieco odmiennymi założeniami wyjściowymi, innym Prastarym Bóstwem czającym się na granicy rzeczywistości (co nadaje różne pasywne utrudnienia), a po rozwiązaniu każdej kolejnej sprawy miasto nawiedza inna plaga, która komplikuje eksplorację, na przykład podkręcając częstotliwość walk albo blokując możliwość leczenia postaci między misjami. Do tego dochodzi oczywiście bardzo standardowe awansowanie postaci na wyższe poziomy i podkręcanie jej statystyk oraz dodawanie pozytywnych bonusów. 

Jeśli mam być zupełnie szczery, największą bolączką World of Horror – nie licząc kilku drobnych niedoróbek – jest aż nazbyt wielka losowość rozgrywki. Często gracz ma bardzo minimalny wpływ na to, jak potoczą się wydarzenia i w całej grze w gruncie rzeczy niewiele zależy od naszych decyzji. Wielokrotnie zdarzało mi się, że rozwiązując którąś ze spraw w trakcie eksploracji napotkałem kilka wydarzeń, w których nie byłem w stanie podjąć żadnej decyzji, a ich rezultaty znacząco obniżyły kondycję mojej postaci – bez żadnej winy z mojej strony. Oczywiście to znakomicie wpływa na klimat i poczucie, że gracz jest zaledwie nic nieznaczącym pionkiem o minimalnej sprawczości, ale z drugiej strony nieco zniechęca to do rozgrywki. Chcę przegrywać z powodu moich własnych błędów i nieprzemyślanych zachowań, nie dlatego, że gra wylosowała mi kombinację niefortunnych wydarzeń, na które nie mam wpływu i których nie jestem w stanie uniknąć ani w teorii ani w praktyce, do diabła! 

Jest też walka, z którą mam… może nie problem, bo system starć jest bardzo kompetentnie poskładany do kupy, generalnie bardzo czytelny i dobrze zbalansowany. Nie jest tu jednak idealnie. Jak już wspomniałem, unikanie walki zazwyczaj jest najmądrzejszym rozwiązaniem. Tym bardziej, że kara za ucieczkę jest symboliczna, stosunkowo łatwa do nadrobienia później oraz znacznie niższa niż potencjalne konsekwencje odniesienia poważnych obrażeń w jej trakcie, które trzeba będzie leczyć odpoczynkiem. Co kosztuje oraz pochłania cenne zasoby i punkty zagłady. Nagrody za wygrane walki są nieczęste i z reguły bardzo mało przydatne, więc nie ma żadnego powodu, by angażować się w starcia inne niż te z bossami, które są nieuniknione. 

Gdy już jednak dojdzie do walki, to jest ona raczej prosta. Polega na dobieraniu kombinacji ataków, z których każdy pochłania część tury, w zależności od tego, ile obrażeń jest w stanie zadać, czy zużywa jakieś unikalne zasoby albo jakie jest prawdopodobieństwo celnego trafienia. Ewentualnych opcji ataku jest całe mnóstwo, od niewymagających uzbrojenia kopniaków, po ataki bronią białą, broń palną, zaklęcia, pomoc postaci towarzyszących, pasywny „atak” przygotowawczy gwarantujący powodzenie kolejnego ataku, rzucanie w przeciwnika przedmiotami z ekwipunku, modlitwy i mnóstwo innych rzeczy… 

Jest tego całe mnóstwo, z czasem odkryłem jednak, że najprostsze kombinacje fizycznych ataków sprawdzają się po prostu znakomicie w większości przypadków. Nie mogę oprzeć się wrażeniu, że cały ten szeroki wachlarz alternatywnych metod uśmiercania wrogów jest trochę zawracaniem głowy, którym nie trzeba się przejmować (przynajmniej na średnim poziomie trudności – wysokiego nie sprawdzałem, bo jestem cieniasem, a gra i tak jest trudna sama w sobie) i prawdopodobnie został zaimplementowany na potrzeby przeciwników i walk, które nie znalazły się jeszcze w obecnej wersji gry. 

Właśnie – World of Horror udostępniany jest na zasadzie Wczesnego Dostępu. Oznacza to, że gra jak najbardziej funkcjonuje i da się ją przejść, ale w żadnym wypadku nie jest jeszcze skończona, a jej twórca cały czas usprawnia produkt, oczyszczając go z błędów, dodając nowe opcje, przedmioty, mechaniki i elementy rozgrywkowe. W tym momencie przypomina to trochę pierwsze wersje The Binding of Isaac, innej niezależnej gry horrorowej opartej na mechanikach losowych urozmaicających zabawę. Isaac od początku był bardzo dobry, ale z czasem twórcy gry dorzucali do niego kolejne poziomy, przeciwników, bronie i bonusy, dzięki czemu gra z roku na rok pęczniała i rozwijała się, ostatecznie kończąc jako niesamowicie zróżnicowana produkcja, w której każda sesja rozgrywkowa może wyglądać zupełnie inaczej. Kilka miesięcy temu wróciłem do jednej z wczesnych wersji Isaaca i oszołomiło mnie, jak uboga rozgrywkowo jest w porównaniu do najnowszych edycji. Zdecydowanie bardziej uboga niż pamiętałem. 

Liczę, że z World of Horror będzie podobnie. Gra już teraz jest naprawdę bardzo dobra, a z czasem może stawać się tylko coraz lepsza. Wszystko zależy od tego, jak długo i w jakim stopniu panstasz będzie ją rozwijał. Chwilowo produkcja kosztuje pięćdziesiąt cztery złote i o ile na ten moment cena wydaje mi się nieco przestrzelona (choć to oczywiście subiektywna kwestia), o tyle mam przeczucie, że ta inwestycja z czasem się zwróci z nawiązką. Wahającym się osobom polecam natomiast zagrać w dostępną na stronie internetowej gry darmową wersję demonstracyjną zawierającą w sobie jedną sprawę do rozwiązania. 

World of Horror to jeden z najciekawszych tytułów horrorowych, w jakie miałem przyjemność grać od bardzo dawna. Choć w żadnym wypadku nie poraża oryginalnością to, paradoksalnie, kombinacja dobrze znanych komponentów narracyjnych i rozgrywkowych skutkuje całkiem unikalnym, bardzo pozytywnym doświadczeniem. „Pozytywnym” o tyle, o ile pozytywny jest horror mający na celu wzbudzić uczucia paranoi i osaczenia. 

Polecam.

Brak komentarzy :

Prześlij komentarz

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...