fragment grafiki, całość tutaj. |
Pierwsza
połowa XX wieku była okresem, w którym… działo się bardzo wiele bardzo ważnych
rzeczy. Nas interesuje jednak relatywnie mało istotny fenomen, jakim była
eksplozja popularności krótkich filmów animowanych puszczanych wówczas w kinach
na zasadzie przystawki do pełnometrażowych produkcji aktorskich.
Najpopularniejszym bohaterem tego typu
produkcji bez wątpienia był Królik Bugs, czołowa postać serii animowanych
filmów komediowych Looney Tunes. Żarty tych wczesnych produkcji opierały się w
głównej mierze na slapsticku. Bardzo wczesne kreskówki o Bugsie prezentowały
bohatera wchodzącego w niekiedy brutalne (choć oczywiście kreskówkowo
przesadzone) fizyczne konfrontacje z postronnymi osobami, na ogół z użyciem
ciężkich przedmiotów, takich jak na przykład kowadło.
Twórcy
tych wczesnych produkcji zauważyli pewien fenomen. Otóż część widzów zamiast
śmiać się z fizycznego humoru w ich kreskówkach, czuli emocjonalny dyskomfort i
często empatyzowali z ofiarami tych żartów w tak dużym stopniu, że nie byli w
tanie docenić humoru sytuacyjnego. Dlatego późniejsze kreskówki z Bugsem w roli
głównej – te, które ostatecznie weszły do kanonu kultury popularnej – cały
pierwszy akt zwykły poświęcać na ukazanie widzom, że postać, której Bug płata
brutalne figle na to zasługuje. Może jest myśliwym, który poluje na leśne
zwierzęta dla sportu. Może jest kosmitą, który chce rozwalić naszą planetę, bo
zasłania mu ona widok na Wenus. Może jest śpiewakiem operowym, który zamiast
poprosić Bugsa o ciszę, bez słowa wyjaśnienia atakuje go jego własnym banjo.
Bugs najczęściej próbuje polubownie załatwić sytuację i dopiero gdy to nie
odnosi skutku – wchodzi w swój tryb karmicznej siły natury odpłacającej innym
pięknym za nadobne. W ten sposób nie postrzegamy go jako niegodziwca
powodującego ból i cierpienie istot, które nie wyrządziły mu (ani nikomu
innemu) żadnej krzywdy. To zwalnia nas z moralnych wątpliwości i pozwala
cieszyć się festiwalem upokorzeń, które powoduje u swojego krzywdziciela Królik
Bugs.
Untitled Goose Game jest małą,
niezależną grą video z 2019. Wcielamy się w niej w bezimienną gęś, która
przechadza się po małej brytyjskiej miejscowości, powodując chaos i zamieszanie
wszędzie, gdzie postanie jej płetwa. Robi to na wiele sposobów, głównie
manipulując różnymi napotkanymi po drodze obiektami, wykradając drobne
przedmioty albo próbując wmanewrować napotkanych ludzi w określone zachowania.
Na każdym obszarze gracz dostaje listę zadań, które musi wykonać gęś, by
odblokować kolejny poziom. Często wymaga to odrobiny pomyślunku, zręczności,
skradania, koordynacji i umiejętności planowania na kilka kroków do przodu –
nie tak wiele, by gra stanowiła jakieś poważne wyzwanie, ale na tyle, by
przyjemnie stymulowało to zaangażowanie w zabawę.
Gra
ma bardzo miłą dla oka, minimalistyczną oprawę wizualną i takąż samą ścieżkę
dźwiękową, na którą składają się fortepianowe aranżacje preludiów XIX-wiecznego
francuskiego kompozytora Claude’a Debusy’ego. Interesująco wykorzystano sposób,
w jaki muzyka sygnalizuje graczowi konkretne działania. Przez większość czasu
towarzyszą nam wyłącznie odgłosy otoczenia oraz tupot gęsich płetw. Gdy przekonamy
naszą okropną gęś do wykonania czynności przybliżającej nas do wypełnienia
określonego celu, zacznie grać muzyka. Jej intensywność wzrastać będzie, im
bliżej wykonania celu się znajdujemy. To dźwiękowa zabawa w „ciepło-zimno”,
która w intuicyjny sposób komunikuje graczom kolejne posunięcia, jednocześnie
nie wykładając niczego w sposób łopatologiczny. Ogółem jest to sympatyczny
przerywnik między większymi i bardziej rozbudowanymi tytułami, która daje kilka
godzin naprawdę pysznej zabawy. Naprawdę polecam Untitled Goose Game wszystkim osobom szukającym odrobiny
niezobowiązującej rozrywki.
Tym,
co najbardziej zainteresowało mnie w Untitled
Goose Game jest sposób, w jaki jej producenci rozwiązali ten sam dylemat,
przed którym postawieni zostali twórcy kreskówek o króliku Bugsie – jak
sprawić, by płatane przez gracza figle nie budziły tego uśmiercającego zabawę
emocjonalnego dyskomfortu? Gęś dokucza osobom, które nie są złe, a przynajmniej
gra nigdy nie dostarcza nam żadnych przesłanek ku takiej interpretacji
napotkanych postaci niezależnych. Najgorszą rzeczą, jaką można im zarzucić to
bycie straszliwymi nudziarzami pławiącymi się w komforcie szarej codzienności.
Obserwowanie jak padają ofiarą aktywności okropnej gęsi powinno budzić
współczucie. Samodzielne, bezpośrednie powodowanie tych aktywności – dyskomfort
i opór. A jednak tak się nie dzieje. Czemu?
Z
kilku powodów. Zacznijmy od fundamentalnego – gęsie psoty nigdy nie powodują
żadnych bardzo poważnych albo trwałych szkód. Oczywiście to dość subiektywna ocena,
jednak zdecydowana większość rzeczy opiera się na kradzieży przedmiotu o
niewielkiej wartości osobie, dla której utrata tego przedmiotu będzie źródłem
co najwyżej umiarkowanej irytacji. Najgorszą rzeczą, której w Untitled Goose Game dopuszcza się jej
protagonista (protagonistka?) jest zagnanie przestraszonego chłopca do budki
telefonicznej i podmiana mu okularów na inne oraz wyciągnięcie starszemu panu
stołka spod tyłka, by nieborak upadł na miękką trawę. Reszta rzeczy to
powodowanie niewielkich i prostych do naprawy szkód. Gęś bywa niekiedy
piekielnym utrapieniem, ale nigdy nie jest krzywdzicielem i prawie nigdy –
wandalem.
Po
drugie – gęś nie jest antropomorfizowana. W przeciwieństwie do Królika Bugsa
czy innych postaci Looney Tunes jest po prostu zwierzęciem. Nie potrafi mówić,
nie ma indywidualnego charakteru, mimiki czy ekspresji znamionującej osobowość.
Nie potrafi komunikować się z otoczeniem w sposób znamionujący inteligencję
wykraczającą poza zwierzęcy instynkt. To po prostu gęś, nad którą gracz
przejmuje kontrolę i wszelkie przejawy charakteru są przejawami charakteru gracza nie zaś postaci, w którą gracz się wciela. W ten sposób łatwo można
rozwodnić moralność naszych działań – bo nieantropomorfizowane zwierzęta nie
mają moralności per se. Gdy człowiek
kogoś zabije, to morderstwo. Gdy zwierzę kogoś zabije – to tragedia, ale nikt
nie pociąga do odpowiedzialności zwierzęcia, które nie rozumie etycznych
konsekwencji swoich poczynań i nie może być z nich rozliczane tak, jak ludzie.
Po
trzecie – i to prawdopodobnie będzie najtrudniejszy do właściwego wytłumaczenia
element – ludzkie postacie Untitled Goose
Game nie wyglądają jak ludzie. Owszem, są humanoidalne, mają odpowiednie
proporcje i osadzone są w kontekście małej sielskiej brytyjskiej miejscowości,
ale… nie mają twarzy. Poruszają się w przesadzony, karykaturalny sposób. Ich
gesty są bardzo wyraziste i uproszczone. Nad ich głowami unoszą się komiksowe
dymki myślowe symbolizujące ich zamiary. Nie są naturalistyczne, nie mają
wyostrzonych cech człowieczych – w oczywisty sposób mają być kodowane nie jako
ludzie, ale jako symbole ludzi. Ten pośredni stosunek do rzeczywistości
sprawia, że odrobinę łatwiej jest nam przełknąć różne nieszczęścia, które im
przysparzamy przy współudziale okropnej gęsi. Tego typu odczłowieczanie
postaci, które spotyka przemoc jest używane w wielu tekstach kultury
popularnej, by wytłumić żywioną do nich odruchową empatię. Pomyślcie o tym, jak
w Gwiezdnych Wojnach szturmowcy zawsze noszą identyczne zbroje szczelnie zakrywające
całe ciało oraz twarz, przez co na poziomie intuicyjnym trudniej myśleć o nich
jak o ludziach. Dzięki temu gdy główni bohaterowie prażą do nich z miotaczy
albo szatkują na kawałki mieczami świetlnymi nie szokuje nas to jakoś
specjalnie. To estetyczna taktyka używana przez twórców gier video, filmów i
komiksów… i, niekiedy, przez twórców propagandy dehumanizującej grupy
mniejszościowe. Hmm.
W
Untitled Goose Game wiele rzeczy
mogło pójść nie tak. Gra mogła być zbyt niedopracowana, a to coś, co
notorycznie przydarza się mniejszym tytułom bez budżetu na beta-testy. Mogła
być zbyt łatwa i przez to nie przynosić odpowiedniej satysfakcji z rozgrywki.
Albo za trudna i zabić w ten sposób zainteresowanie odpowiednio dużej liczby
nabywców chcących niezobowiązującej rozrywki, a nie Dark Solus z gęsią w roli głównej. Wydaje mi się jednak, że
największym ryzykiem był właśnie ten element fizycznego humoru. Jak sprawić, by
wszyscy pokochali postać, której definiującą cechą jest bycie nieznośną? To
niesamowicie trudna sprawa – zapytajcie George’a
„Jar-Jar-Binks-To-Dobry-Pomysł” Lucasa – i dlatego warto to docenić.
Brak komentarzy :
Prześlij komentarz