fragment grafiki, całość tutaj. |
Proces pisania tej blognotki uprzyjemniam sobie piciem herbaty z cytryną – ze względów zdrowotnych staram się ostatnio ograniczać kawę, niestety bez większych sukcesów w tym zakresie. Napój nie zawiera w sobie ani jednego liścia herbaty i ani jednego plasterka cytryny. Przyrządziłem go zalewając wrzątkiem torebkę wypełnioną granulkami zawierającymi w sobie aromaty nadające napojowi zapach herbaty z cytryną, związki chemiczne nadające mu odpowiedni smak oraz barwniki przydające mu właściwego koloru. Na opakowaniu, z którego wyciągnąłem torebkę znajduje się wizerunek soczystej, przekrojonej na pół cytryny. Napój, który piję jest symulacją prawdziwej herbaty z cytryną, ale nie myślę o nim w taki sposób – czemu miałbym? Skoro symuluje ją dostatecznie dobrze, równie dobrze mogę rozkoszować się symulacją i myśleć o niej jak o prawdziwej herbacie z cytryną. I w taki oto sposób symbol (symulacja) zastępuje oryginał.
Tyle
tylko, że to nie do końca prawda. Pity przeze mnie napój nie jest idealną
symulacją herbaty z cytryną. Nie ma w sobie pestek, które mogłyby mi
przypadkiem utknąć w przełyku. Nie ma fusów wchodzących w zęby, nie ma
gorzkawego posmaku, który często charakteryzuje smak herbaty z cytryną, do
której wsypało się trochę zbyt mało cukru (a dobrane właściwych proporcji nie
jest wcale tak prostą sprawą). Jeśli mam być całkowicie szczery, to ona nawet
niespecjalnie smakuje jak prawdziwa herbata z cytryną. To nie kopia istniejącej
gdzieś jako punkt odniesienia herbaty z cytryną – to kopia wyidealizowanej idei
takiego napoju. Nie symulacja zatem – a symulakrum, reprodukcja czegoś, co nie
istnieje w realnym świecie.
Według
Jeana Baudrillarda (nie wstydźcie się, jeśli nie potraficie poprawnie wymówić
tego nazwiska – nikt nie potrafi) cała otaczająca nas rzeczywistość wygląda
mniej więcej w taki sposób. Jeśli pamiętacie mój tekst o dekonstrukcji – a
jeśli nie, to naprawdę zachęcam
do przeczytania go przed lekturą dalszej części tej notki, znacznie łatwiej
będzie Wam za nią nadążyć – wiecie, że strukturaliści wychodzili z założenia,
iż relacja nazwy z obiektem, który tę nazwę nosi jest czysto arbitralna. Róża
pachniałaby tak samo, nawet gdyby nazywała się ostem albo kapustą albo jakkolwiek inaczej. Filozoficzny
projekt Baudrillarda polega na obserwacji procesu, w którym określenia
(symbole) przejmują cechy rzeczy, które określają i zaczynają dominować nad
tymi rzeczami. Obiekty przestają mieć dominującą pozycję w binarności
symbol-obiekt. W rezultacie otrzymujemy świat, w którym symulacje powoli stają
się nieodróżnialne od rzeczywistości. Baudrillard nazwał ten stan
hiperrzeczywistością.
Symbole
dominujące nad ich nośnikami najłatwiej wytłumaczyć jest chyba na przykładzie
markowej odzieży. Różnica cenowa między bluzą albo kurtką z metką jakiejś
uznanej marki, a taką samą – niewykluczone, że wyprodukowaną w tej samej
fabryce – bluzą albo kurtką pozbawioną tej markowej wartości dodanej może być
oszałamiająca. W wielu przypadkach wysokość tej różnicy przekracza koszt
wyprodukowania, transportu oraz dystrybucji samego ubrania. Symbol okazuje się
mieć wartość monetarną wyższą niż sam jego nośnik.
Wydaje
mi się, że powinienem wyjaśnić pewne potencjalne nieporozumienia. O symulacjach
po raz pierwszy usłyszałem w kontekście gier video i fantastyki naukowej, co
sprawiło, że moje rozumienie tego słowa niekoniecznie było najlepsze w
kontekście tego, o czym pisze Baudrillard. Jedną z przyczyn mógł być zresztą
film Matrix autorstwa sióstr
Wachowski, które w trakcie tworzenia swojego magnum opus bardzo mocno inspirowały się intelektualnym dorobkiem
francuskiego postmodernisty. Książka Baudrillarda, Symulakry i symulacja pojawia się zresztą w samym filmie, gdy w
pierwszej scenie z Neo sprzedaje on klientom bliżej niesprecyzowane nielegalne
oprogramowanie, którego kopie trzyma w wydrążonym egzemplarzu książki. Nieco
dalej Morfeusz używa sformułowania „pustynia rzeczywistości” bezpośrednio
zaczerpniętego z Symulakrów.
Co
ciekawe, sam Baudrillard wyraził dość chłodny stosunek do filmu, zarzucając
jego twórczyniom niezrozumienie idei, którą starał się przekazać w Symulakrach. Wachowskis zaprezentowały w
swoim filmie dwie połączone wprawdzie, ale całkowicie odseparowane od siebie
rzeczywistości – tytułowy Matrix oraz rzeczywisty świat. Żadne z bohaterów
nigdy nie ma najmniejszych wątpliwości, w którym obecnie się znajduje – nie ma
wątpliwości również widz, bo oba światy kodowane są inaczej (niebieski kolor
praktycznie nie występuje w scenach rozgrywających się w Matriksie, kolor
zielony praktycznie nie pojawia się w scenach rozgrywających się w realnym
świecie – a to tylko jedna z bardzo wielu fundamentalnych różnic w obrazowaniu
obu światów). Mam taką teorię, że siostry – które poprosiły Baudrillarda o
współpracę w tworzeniu sequeli – próbowały odpowiedzieć na te krytykę,
mieszając w dwóch kolejnych filmach oba porządki za pomocą kilku motywów
przewijających się przez Reaktywację i
Rewolucje. Jak choćby agent Smith
infekujący ciało jednego z obywateli Syjonu i de facto wychodzącego w ten sposób z Matriksa, wirtualne limbo, do
którego trafił Neo po zapadnięciu w śpiączkę pod koniec drugiego filmu i fakt,
że Neo potrafił używać swoich mocy Wybrańca poza Matrixem.
Żeby
nie było – uwielbiam ten film, wracam do niego dość często i będę wracał
jeszcze wiele razy w przyszłości. Nie zmienia to jednak faktu, że Matrix (a głowę daję, że mnóstwo osób
usłyszało o Baudrillardzie właśnie dzięki temu filmowi) stanowi niespecjalnie
trafną prezentację idei z Symulakrów i
symulacji. Symulacje nie są jakimś obcym procesem, który dokonał
permanentnej i równomiernie rozłożonej inwazji na realną rzeczywistość, łatwej
do wskazania i całkowitego odrzucenia. To raczej szereg nakładających się na
siebie, często niepowiązanych czynników powodujących, że świat wokół nas w
coraz większym stopniu zaciera granicę między tym, co realne i tym, co
symboliczne.
Na
początku tej blognotki posłużyłem się przykładem herbaty z cytryną, ale nie
tylko fizyczne obiekty podlegają temu zjawisku – ale również procesy społeczne.
Pomyślcie na przykład o tak zwanych bullshit
jobs. Jest to termin wymyślony przez amerykańskiego antropologa Davida
Graebera i wykorzystany w jego książce Bullshit
Jobs: A Theory. Opisuje on pracę zarobkową pozbawioną realnej wartości,
nieprzynoszącą żadnej substantywnej korzyści społeczeństwu i niedającą poczucia
indywidualnego spełnienia. Pomyślcie o tych wszystkich specjalistach do spraw
kontentu tworzących treści na strony internetowe w taki sposób, by dobrze
pozycjonowały się w wyszukiwarkach, copywriterach wyrzucających z siebie
pozbawioną treści watę słowną, menadżerach średniego szczebla, telemarketerach
i tak dalej. Sam wykonywałem (i nadal wykonuję) mnóstwo takich prac w moim
życiu, w jednym szczególnym wypadku na etacie i za pieniądze nieosiągalne dla,
powiedzmy, pielęgniarki albo zamiatacza ulic, którzy – w przeciwieństwie do
mnie – robią coś naprawdę pożytecznego dla świata.
Bullshit jobs są przykładem symulakrum
pracy. Nie chodzi o to, że wykonujące je osoby „symulują” pracę albo że nie
wkładają w nią wymaganego wysiłku lub zaangażowania, tylko o to, że sama ich
praca sama w sobie jest pozbawioną większego sensu odbitką analogicznych prac,
ale zachowującą ich decorum
(chodzenie do biura, siedzenie przy stanowisku pracy, wykonywanie określonych
czynności dających określone rezultaty, branie nadgodzin, utrzymywanie
profesjonalnych relacji z szefostwem i współpracownikami, otrzymywanie
wynagrodzenia i tak dalej). To zresztą jedna z tych rzeczy, które Matrix ukazywał akurat bardzo mocno w
duchu Baudrillarda – na początku filmu Neo wykonuje bullshit job, która nie daje mu życiowego spełnienia i służy
jedynie generowaniu odrobinę wyższych słupków akcyjnych dla jego szefów.
Według
Baudrillarda dominacja symulacji i symulakrów we współczesnej rzeczywistości
prowadzi do interesującego fenomenu – zatarcia granicy między fikcją, a
rzeczywistością, co z kolei powoduje erozję ludzkiej wyobraźni i kreatywności.
Filozof stawia tezę, że o ile dawniej nasza cywilizacja była w stanie wyobrażać
sobie zupełnie nowe, nieziemskie stworzenia, światy i idee całkowicie oderwane
od logiki świata rzeczywistego, o tyle współcześnie tracimy tę umiejętność na
rzecz powielania wymyślonych już idei albo – jeśli tworzymy już coś zupełnie
nowego – bardzo mocnego odwzorowywania rzeczywistości z wariacjami jedynie w
ramach ustalonych kanonów. Przykładem
może być choćby fantastyka – najpopularniejsza współczesna literacka seria
science-fiction (oraz jej telewizyjna adaptacja), The Expanse skupia się na możliwie najbardziej przyziemnych
przewidywaniach rozwoju eksploracji Kosmosu przez ludzkość. Najpopularniejsza
współczesna literacka seria fantasy (oraz jej telewizyjna adaptacja), A Song of Ice and Fire jest bardzo
silnie inspirowana XV-wieczną angielską wojną domową znaną jako Wojna Dwóch
Róż. Elementy nadprzyrodzone są stosunkowo nieliczne, przez większość czasu
tonowane, a te, które są, opierają się głównie na ustalonych już wcześniej
kanonach, jak smoki, magia czy zombie.
Tu
możemy na moment wrócić do kwestii hauntologii, o której pisał Mark Fisher.
Współczesna kultura masowa w oszałamiającym stopniu opiera się o nieustanne
przetwarzanie form kulturowych stworzonych dwadzieścia, pięćdziesiąt,
siedemdziesiąt lat temu. Moim absolutnie ulubionym przykładem jest komiks Guardians of the Galaxy: Telltale Games. Ta pięciozeszytowa miniseria z 2017
roku jest adaptacją gry video Guardians of the Galaxy: Telltale Series z tego samego roku. Gra –
pięcioczęściowa przygodówka z elementami akcji – powstała na motywach filmu
fantastycznonaukowego Guardians of the Galaxy z 2014 roku w reżyserii Jamesa Gunna.
Film ten jest luźną adaptacją komiksowej serii Guardians of the Galaxy vol. 2 (nie mylić z sequelem wspomnianego
wyżej filmu, który nosi taki sam tytuł) z 2008 roku. Ten komiks jest z kolei
bardzo, bardzo luźną kontynuacją zupełnie innego komiksu noszącego tytuł Guardians of the Galaxy, który w 1969 roku zadebiutował na
łamach antologii Marvel Super-Heroes. Mamy
zatem komiks będący adaptacją gry video będącej adaptacją filmu będącego
adaptacją innego komiksu będącego adaptacją jeszcze innego komiksu.
W
drugim odcinku serialu Black Mirror zaprezentowana
zostaje nam cywilizacja ludzi zamieszkujących ogromne struktury budowlane
składające się w całości z takich samych pomieszczeń. Zamieszkujące je osoby
generują energię za pomocą bardzo prostych urządzeń przypominających rowerki
treningowe. W zamian za to otrzymują uzależnione od ich starań wynagrodzenie
zwane zasługą (merit). Zasługi nie
istnieją jako realny obiekt, a wyłącznie jako abstrakcyjna liczba na
wyświetlaczu. W zamian za zasługi – symulakra pieniędzy – bohater może wykupić
sobie różne rzeczy, jak wirtualną tapetę na swój pokryty ekranami pokój, dostęp
do programów dla dorosłych albo nowe ubranie dla awatara reprezentującego go w
tamtejszym odpowiedniku mediów społecznościowych. Główny bohater serialu
poszukuje odrobiny autentyczności w świecie, w którym symbole zastąpiły
jakąkolwiek realną substancję. Jednak choć pod koniec odcinka jego sytuacja
społeczna i materialna poprawiła się znacząco, uświadamia sobie, że nie wyrwał
się ze sztucznego świata – zamienił jedynie dotychczasowe symulakra na nieco
ładniejsze, choć nadal tak samo oderwane od rzeczywistości. Hiperrzeczywistosć,
w której symbole stały się nieodróżnialne od ich autentycznych pierwowzorów,
ponieważ albo te drugie już nie istnieją albo tak mocno wymieszały się z tymi
pierwszymi, że nikt nie jest już w stanie ich rozróżnić.
Według
Baudrillarda to jest właśnie nasz świat.
Brak komentarzy :
Prześlij komentarz