piątek, 25 października 2019

Matrix, Black Mirror i herbata z cytryną. Symulakra

fragment grafiki, całość tutaj.

Proces pisania tej blognotki uprzyjemniam sobie piciem herbaty z cytryną – ze względów zdrowotnych staram się ostatnio ograniczać kawę, niestety bez większych sukcesów w tym zakresie. Napój nie zawiera w sobie ani jednego liścia herbaty i ani jednego plasterka cytryny. Przyrządziłem go zalewając wrzątkiem torebkę wypełnioną granulkami zawierającymi w sobie aromaty nadające napojowi zapach herbaty z cytryną, związki chemiczne nadające mu odpowiedni smak oraz barwniki przydające mu właściwego koloru. Na opakowaniu, z którego wyciągnąłem torebkę znajduje się wizerunek soczystej, przekrojonej na pół cytryny. Napój, który piję jest symulacją prawdziwej herbaty z cytryną, ale nie myślę o nim w taki sposób – czemu miałbym? Skoro symuluje ją dostatecznie dobrze, równie dobrze mogę rozkoszować się symulacją i myśleć o niej jak o prawdziwej herbacie z cytryną. I w taki oto sposób symbol (symulacja) zastępuje oryginał.

Tyle tylko, że to nie do końca prawda. Pity przeze mnie napój nie jest idealną symulacją herbaty z cytryną. Nie ma w sobie pestek, które mogłyby mi przypadkiem utknąć w przełyku. Nie ma fusów wchodzących w zęby, nie ma gorzkawego posmaku, który często charakteryzuje smak herbaty z cytryną, do której wsypało się trochę zbyt mało cukru (a dobrane właściwych proporcji nie jest wcale tak prostą sprawą). Jeśli mam być całkowicie szczery, to ona nawet niespecjalnie smakuje jak prawdziwa herbata z cytryną. To nie kopia istniejącej gdzieś jako punkt odniesienia herbaty z cytryną – to kopia wyidealizowanej idei takiego napoju. Nie symulacja zatem – a symulakrum, reprodukcja czegoś, co nie istnieje w realnym świecie.

Według Jeana Baudrillarda (nie wstydźcie się, jeśli nie potraficie poprawnie wymówić tego nazwiska – nikt nie potrafi) cała otaczająca nas rzeczywistość wygląda mniej więcej w taki sposób. Jeśli pamiętacie mój tekst o dekonstrukcji – a jeśli nie, to naprawdę zachęcam do przeczytania go przed lekturą dalszej części tej notki, znacznie łatwiej będzie Wam za nią nadążyć – wiecie, że strukturaliści wychodzili z założenia, iż relacja nazwy z obiektem, który tę nazwę nosi jest czysto arbitralna. Róża pachniałaby tak samo, nawet gdyby nazywała się ostem albo kapustą albo jakkolwiek inaczej. Filozoficzny projekt Baudrillarda polega na obserwacji procesu, w którym określenia (symbole) przejmują cechy rzeczy, które określają i zaczynają dominować nad tymi rzeczami. Obiekty przestają mieć dominującą pozycję w binarności symbol-obiekt. W rezultacie otrzymujemy świat, w którym symulacje powoli stają się nieodróżnialne od rzeczywistości. Baudrillard nazwał ten stan hiperrzeczywistością.

Symbole dominujące nad ich nośnikami najłatwiej wytłumaczyć jest chyba na przykładzie markowej odzieży. Różnica cenowa między bluzą albo kurtką z metką jakiejś uznanej marki, a taką samą – niewykluczone, że wyprodukowaną w tej samej fabryce – bluzą albo kurtką pozbawioną tej markowej wartości dodanej może być oszałamiająca. W wielu przypadkach wysokość tej różnicy przekracza koszt wyprodukowania, transportu oraz dystrybucji samego ubrania. Symbol okazuje się mieć wartość monetarną wyższą niż sam jego nośnik.

Wydaje mi się, że powinienem wyjaśnić pewne potencjalne nieporozumienia. O symulacjach po raz pierwszy usłyszałem w kontekście gier video i fantastyki naukowej, co sprawiło, że moje rozumienie tego słowa niekoniecznie było najlepsze w kontekście tego, o czym pisze Baudrillard. Jedną z przyczyn mógł być zresztą film Matrix autorstwa sióstr Wachowski, które w trakcie tworzenia swojego magnum opus bardzo mocno inspirowały się intelektualnym dorobkiem francuskiego postmodernisty. Książka Baudrillarda, Symulakry i symulacja pojawia się zresztą w samym filmie, gdy w pierwszej scenie z Neo sprzedaje on klientom bliżej niesprecyzowane nielegalne oprogramowanie, którego kopie trzyma w wydrążonym egzemplarzu książki. Nieco dalej Morfeusz używa sformułowania „pustynia rzeczywistości” bezpośrednio zaczerpniętego z Symulakrów.

Co ciekawe, sam Baudrillard wyraził dość chłodny stosunek do filmu, zarzucając jego twórczyniom niezrozumienie idei, którą starał się przekazać w Symulakrach. Wachowskis zaprezentowały w swoim filmie dwie połączone wprawdzie, ale całkowicie odseparowane od siebie rzeczywistości – tytułowy Matrix oraz rzeczywisty świat. Żadne z bohaterów nigdy nie ma najmniejszych wątpliwości, w którym obecnie się znajduje – nie ma wątpliwości również widz, bo oba światy kodowane są inaczej (niebieski kolor praktycznie nie występuje w scenach rozgrywających się w Matriksie, kolor zielony praktycznie nie pojawia się w scenach rozgrywających się w realnym świecie – a to tylko jedna z bardzo wielu fundamentalnych różnic w obrazowaniu obu światów). Mam taką teorię, że siostry – które poprosiły Baudrillarda o współpracę w tworzeniu sequeli – próbowały odpowiedzieć na te krytykę, mieszając w dwóch kolejnych filmach oba porządki za pomocą kilku motywów przewijających się przez Reaktywację i Rewolucje. Jak choćby agent Smith infekujący ciało jednego z obywateli Syjonu i de facto wychodzącego w ten sposób z Matriksa, wirtualne limbo, do którego trafił Neo po zapadnięciu w śpiączkę pod koniec drugiego filmu i fakt, że Neo potrafił używać swoich mocy Wybrańca poza Matrixem.

Żeby nie było – uwielbiam ten film, wracam do niego dość często i będę wracał jeszcze wiele razy w przyszłości. Nie zmienia to jednak faktu, że Matrix (a głowę daję, że mnóstwo osób usłyszało o Baudrillardzie właśnie dzięki temu filmowi) stanowi niespecjalnie trafną prezentację idei z Symulakrów i symulacji. Symulacje nie są jakimś obcym procesem, który dokonał permanentnej i równomiernie rozłożonej inwazji na realną rzeczywistość, łatwej do wskazania i całkowitego odrzucenia. To raczej szereg nakładających się na siebie, często niepowiązanych czynników powodujących, że świat wokół nas w coraz większym stopniu zaciera granicę między tym, co realne i tym, co symboliczne.

Na początku tej blognotki posłużyłem się przykładem herbaty z cytryną, ale nie tylko fizyczne obiekty podlegają temu zjawisku – ale również procesy społeczne. Pomyślcie na przykład o tak zwanych bullshit jobs. Jest to termin wymyślony przez amerykańskiego antropologa Davida Graebera i wykorzystany w jego książce Bullshit Jobs: A Theory. Opisuje on pracę zarobkową pozbawioną realnej wartości, nieprzynoszącą żadnej substantywnej korzyści społeczeństwu i niedającą poczucia indywidualnego spełnienia. Pomyślcie o tych wszystkich specjalistach do spraw kontentu tworzących treści na strony internetowe w taki sposób, by dobrze pozycjonowały się w wyszukiwarkach, copywriterach wyrzucających z siebie pozbawioną treści watę słowną, menadżerach średniego szczebla, telemarketerach i tak dalej. Sam wykonywałem (i nadal wykonuję) mnóstwo takich prac w moim życiu, w jednym szczególnym wypadku na etacie i za pieniądze nieosiągalne dla, powiedzmy, pielęgniarki albo zamiatacza ulic, którzy – w przeciwieństwie do mnie – robią coś naprawdę pożytecznego dla świata.

Bullshit jobs są przykładem symulakrum pracy. Nie chodzi o to, że wykonujące je osoby „symulują” pracę albo że nie wkładają w nią wymaganego wysiłku lub zaangażowania, tylko o to, że sama ich praca sama w sobie jest pozbawioną większego sensu odbitką analogicznych prac, ale zachowującą ich decorum (chodzenie do biura, siedzenie przy stanowisku pracy, wykonywanie określonych czynności dających określone rezultaty, branie nadgodzin, utrzymywanie profesjonalnych relacji z szefostwem i współpracownikami, otrzymywanie wynagrodzenia i tak dalej). To zresztą jedna z tych rzeczy, które Matrix ukazywał akurat bardzo mocno w duchu Baudrillarda – na początku filmu Neo wykonuje bullshit job, która nie daje mu życiowego spełnienia i służy jedynie generowaniu odrobinę wyższych słupków akcyjnych dla jego szefów.

Według Baudrillarda dominacja symulacji i symulakrów we współczesnej rzeczywistości prowadzi do interesującego fenomenu – zatarcia granicy między fikcją, a rzeczywistością, co z kolei powoduje erozję ludzkiej wyobraźni i kreatywności. Filozof stawia tezę, że o ile dawniej nasza cywilizacja była w stanie wyobrażać sobie zupełnie nowe, nieziemskie stworzenia, światy i idee całkowicie oderwane od logiki świata rzeczywistego, o tyle współcześnie tracimy tę umiejętność na rzecz powielania wymyślonych już idei albo – jeśli tworzymy już coś zupełnie nowego – bardzo mocnego odwzorowywania rzeczywistości z wariacjami jedynie w ramach ustalonych kanonów.  Przykładem może być choćby fantastyka – najpopularniejsza współczesna literacka seria science-fiction (oraz jej telewizyjna adaptacja), The Expanse skupia się na możliwie najbardziej przyziemnych przewidywaniach rozwoju eksploracji Kosmosu przez ludzkość. Najpopularniejsza współczesna literacka seria fantasy (oraz jej telewizyjna adaptacja), A Song of Ice and Fire jest bardzo silnie inspirowana XV-wieczną angielską wojną domową znaną jako Wojna Dwóch Róż. Elementy nadprzyrodzone są stosunkowo nieliczne, przez większość czasu tonowane, a te, które są, opierają się głównie na ustalonych już wcześniej kanonach, jak smoki, magia czy zombie.

Tu możemy na moment wrócić do kwestii hauntologii, o której pisał Mark Fisher. Współczesna kultura masowa w oszałamiającym stopniu opiera się o nieustanne przetwarzanie form kulturowych stworzonych dwadzieścia, pięćdziesiąt, siedemdziesiąt lat temu. Moim absolutnie ulubionym przykładem jest komiks Guardians of the Galaxy: Telltale Games. Ta pięciozeszytowa miniseria z 2017 roku jest adaptacją gry video Guardians of the Galaxy: Telltale Series z tego samego roku. Gra – pięcioczęściowa przygodówka z elementami akcji – powstała na motywach filmu fantastycznonaukowego Guardians of the Galaxy z 2014 roku w reżyserii Jamesa Gunna. Film ten jest luźną adaptacją komiksowej serii Guardians of the Galaxy vol. 2 (nie mylić z sequelem wspomnianego wyżej filmu, który nosi taki sam tytuł) z 2008 roku. Ten komiks jest z kolei bardzo, bardzo luźną kontynuacją zupełnie innego komiksu noszącego tytuł Guardians of the Galaxy, który w 1969 roku zadebiutował na łamach antologii Marvel Super-Heroes. Mamy zatem komiks będący adaptacją gry video będącej adaptacją filmu będącego adaptacją innego komiksu będącego adaptacją jeszcze innego komiksu.

W drugim odcinku serialu Black Mirror zaprezentowana zostaje nam cywilizacja ludzi zamieszkujących ogromne struktury budowlane składające się w całości z takich samych pomieszczeń. Zamieszkujące je osoby generują energię za pomocą bardzo prostych urządzeń przypominających rowerki treningowe. W zamian za to otrzymują uzależnione od ich starań wynagrodzenie zwane zasługą (merit). Zasługi nie istnieją jako realny obiekt, a wyłącznie jako abstrakcyjna liczba na wyświetlaczu. W zamian za zasługi – symulakra pieniędzy – bohater może wykupić sobie różne rzeczy, jak wirtualną tapetę na swój pokryty ekranami pokój, dostęp do programów dla dorosłych albo nowe ubranie dla awatara reprezentującego go w tamtejszym odpowiedniku mediów społecznościowych. Główny bohater serialu poszukuje odrobiny autentyczności w świecie, w którym symbole zastąpiły jakąkolwiek realną substancję. Jednak choć pod koniec odcinka jego sytuacja społeczna i materialna poprawiła się znacząco, uświadamia sobie, że nie wyrwał się ze sztucznego świata – zamienił jedynie dotychczasowe symulakra na nieco ładniejsze, choć nadal tak samo oderwane od rzeczywistości. Hiperrzeczywistosć, w której symbole stały się nieodróżnialne od ich autentycznych pierwowzorów, ponieważ albo te drugie już nie istnieją albo tak mocno wymieszały się z tymi pierwszymi, że nikt nie jest już w stanie ich rozróżnić.

Według Baudrillarda to jest właśnie nasz świat.

Brak komentarzy :

Prześlij komentarz

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...