fragment grafiki promocyjnej, całość tutaj. |
Ciężko
mi patrzeć na A Plague Tale: Innocence
– grę video z 2019 roku, w którą miałem olbrzymią przyjemność zagrać na krótko
po jej premierze – inaczej niż przez pryzmat błędów, których nie popełniła. Zdaję
sobie sprawę, że to bardzo dziwna optyka, ale twórcy tej skradanki z elementami
logiczno-zręcznościowymi (z naciskiem na pierwszy człon) porywają się na
mnóstwo konceptów – fabularnych, estetycznych, zręcznościowych – które bardzo
trudno jest zrobić dobrze, a zrobione źle mają katastrofalne dla jakości
doświadczenia rezultaty. I… wychodzą z tego wyzwania obronną ręką. Niemal za
każdym razem. A Plague Tale: Innocence to
jedna z najlepszych produkcji ostatnich lat, jakie udało mi się zaliczyć, a to
wszystko dzięki odwadze jej twórców, by sięgnąć po ciężkie do realizacji motywy
i determinacji, by te motywy zrealizować co najmniej kompetentnie.
Zacznijmy
od fabuły. Historyczne gry video dość długo były zarezerwowane dla produkcji
niszowych (jak strategie czy gry taktyczne) lub specyficznych form gatunkowych,
które cieszyły się chwilową popularnością, jak drugowojenne strzelanki. Potem
przyszedł Assassin’s Creed, który
wypełnił tę niszę rokrocznymi sequelami aż do absolutnego przesytu. I choć od
czasu do czasu pojawiają się gry wykorzystujące historyczne settingi, to sam
trend nie jest jakoś wyjątkowo mocny i sam z siebie nie przyciąga znaczącej
grupy odbiorców. To mogło być powodem, dla którego twórcy A Plague Tale: Innocence zdecydowali się wrzucić do swojej
produkcji elementy nadprzyrodzone i dawkę historycznej fantastyki, z
wielowiekowymi konspiracjami i nadprzyrodzonymi rodowodami, co przywołuje
skojarzenia ze wspomnianym wcześniej Assassin’s
Creed i prozą Dana Browna. To trochę rozprasza, bo historia jest poza tym
bardzo naturalistyczna, na szczęście lwia część A Plague Tale trzyma się z dala od nadprzyrodzonych wątków i skupia
na najmocniejszym punkcie fabuły, czyli głównych bohaterach.
Których
jest dwoje. Fabuła przenosi nas do XIV-wiecznej Francji. Amicia i Hugo – dzieci
pochodzące ze szlacheckiego rodu zmuszone są uciekać przed inkwizycją, która
uśmierciła ich ojca i oddzieliła od matki, puściła z dymem posiadłość i
wymordowała służbę. Wszystko po to, by porwać Hugo. Przyczyny, dla których
chłopiec tak bardzo interesuje inkwizycję bardzo długo pozostają tajemnicą, nie
zmienia to jednak faktu, że jego siostra zmuszona jest przejść przyspieszony
kurs dorastania, zaopiekować się bratem, ochronić go przed pościgiem i
niebezpieczeństwami całego świata (których, w obliczu Czarnej Śmierci
szalejącej po kontynencie i wojny z Anglikami, jest zatrzęsienie) oraz wyleczyć
chorobę powoli trawiącą Hugo. Później do rodzeństwa dołączają inni bohaterowie
– wszyscy, co do jednego, są dziećmi wywodzącymi się z różnych klas społecznych
i środowisk, co wprowadza interesujące i ciekawie wyeksponowane interakcje.
To
kolejne ryzyko – umieszczenie w centrum narracji dzieci mogło być bardzo złym
posunięciem, gdyby twórcom zabrakło wyczucia. Dzieci w kulturze popularnej nie
skierowanej bezpośrednio do najmłodszych służą zwykle niepotrzebnemu
spowalnianiu fabuły, pośredniemu rozwijaniu innych postaci i psuciu różnych
rzeczy, by fabuła mogła podążyć w pożądanym przez scenarzystów kierunku. Tutaj
jest inaczej. Twórcy gry wykorzystali perspektywę dziecka mierzącego się z
największymi koszmarami naszego świata jako narzędzie do eksploracji unikalnej
perspektywy – bezradności. Nie licząc stosunkowo wąskiej niszy gier grozy
nieczęsto mamy okazję wcielić się w grach video postać będącą czymkolwiek poza
niepowstrzymywanym żywiołem w oka mgnieniu dziesiątkującym hordy przeciwników.
Amicia (której poczynaniami kierujemy przez niemal cały czas) przez większość
czasu jest całkowicie bezradna w bezpośrednim starciu z wrogiem – głównie
uzbrojonymi rycerzami i hordami szczurów. Zmusza ją to do nieustannego
ukrywania się w ciemnych zakamarkach, ostrożnego przekradania się z jednej
plamy cienia w drugą i szukania alternatywnych dróg ominięcia przeciwników.
Z
czasem jednak to się zmienia, co przypomina mi nieco transformację Lary z
rebootu Tomb Raidera. Tam jednak
scenariusz uciekał w tani, hollywoodzki melodramatyzm i eksploatację
brutalności oraz przemocy, a wrażenie psuł dysonans ludonarracyjny (Lara w
animowanych, nieinteraktywnych przerywnikach zachowywała się zupełnie inaczej
niż w etapach rozgrywkowych). A Plague
Tale: Innocence robi to zupełnie inaczej – i znacznie, ale to znacznie
lepiej. Transformacja Amicii jest wyeksponowana poprzez jej zmieniające się
relacje z bratem i powolne oswajanie się z nową rolą, jaką napisało jej życie.
Tu na pierwszy plan wysuwa się scenariusz – oszczędny w środkach, zachowawczy w
podkręcaniu dramatyzmu, naturalistycznie brutalny, ale zawsze dbający o to, by
dać bohaterom (i osobie grającej) moment oddechu i drobny promień nadziei. Bez
tego produkcja byłaby aż tak dołująca, że emocje gracza uległyby wygaszeniu w
odruchu obronnym.
Hugo,
aż do samego końca, ma jeszcze mniejszą użyteczność – lwią część gry spędzamy
na eskortowaniu go z jednego miejsca do drugiego. To też było duże ryzyko, bo
misje eskortowe do dziś mają wśród graczy fatalną reputację. Szczęściem mechanika
eskortowania jest tu tak wygodna i minimalizująca dyskomfort związany z
dodatkowym obciążeniem, że nie jesteśmy narażeni na frustrujące momenty, gdy
postacie ponoszą śmierć nie z powodu błędu gracza, a dlatego, że sztuczna
inteligencja ochranianej postaci zaczęła wykazywać tendencje samobójcze. Poza
tym dzieciak jest tak cholernie uroczy w swojej małoletniej niewinności i
ciekawości otaczającego go świata (przed akcją gry był trzymany w odosobnieniu,
z uwagi na chorobę) i niebyciu denerwującym bachorem, że naprawdę nie sposób go
nie polubić. Z niejakim przerażeniem stwierdzam, że mógł obudzić we mnie
głęboko tajone instynkty tacierzyńskie, o istnienie których do tej pory sam
siebie nie podejrzewałem.
Gra
jest łatwa, przynajmniej pod względem czysto mechanicznych wyzwań, jakie stawia
przed osobą grającą. Skradanie się nie wymaga zbyt dużego skupienia i
planowania na wiele kroków do przodu, zagadki są nie tyle wyzwaniem, co
stymulantem zapewniającym brak rutyny, a nieliczne elementy zręcznościowe
również nie stanowią zbyt wielkiego problemu. Gra utylizuje kilka metod
radzenia sobie z zagrożeniem (odciąganie przeciwników, ogłuszanie ich,
wmanewrowywanie w interakcje z śmiercionośną hordą szczurów), jednak przez
większość czasu alternatywy są zawężone do jednej, góra dwóch opcji. Gra
posiada system ulepszania wyposażenia (procę, którą nosi przy sobie Amicia i
amunicję można podrasować) poprzez crafting, ale to raczej fanaberia niż jakaś
esencjonalna mechanika rozgrywkowa. Myślę, że to dobrze, bo gwarantuje to
płynność doświadczenia, co ułatwia scenarzystom rozkładanie narracyjnych
akcentów. Ponieważ, nie oszukujmy się, to właśnie emocjonalna warstwa jest tym,
co stanowi o wyjątkowości A Plague Tale:
Innocence.
Bo
i jest to gra dość, jak na nasze czasy wyjątkowa. W rzeczywistości, w której
większość wysokobudżetowych gier video to multimedialne doświadczenia online
opierające się na nieustannej finansowej eksploatacji graczy za pomocą płatnych
mechanik rozgrywkowych a większość gier niezależnych to odważne, ale często też
alienujące eksperymenty artystyczne średni budżet jest czymś, co prawie
zniknęło z rynku. Tymczasem A Plague
Tale: Innocence to znakomity przykład tego, co jest w stanie osiągnąć
mniejszy zespół deweloperów skoncentrowany na bardziej kameralnym
doświadczeniu. Takie gry jak Vampyr,
Hellblade: Senua's Sacrifice czy właśnie A Plague Tale: Innocence są potrzebne na rynku gier i zawsze będę
im kibicował.
Brak komentarzy :
Prześlij komentarz