piątek, 31 maja 2019

Przypowieść o pladze

fragment grafiki promocyjnej, całość tutaj.


Ciężko mi patrzeć na A Plague Tale: Innocence – grę video z 2019 roku, w którą miałem olbrzymią przyjemność zagrać na krótko po jej premierze – inaczej niż przez pryzmat błędów, których nie popełniła. Zdaję sobie sprawę, że to bardzo dziwna optyka, ale twórcy tej skradanki z elementami logiczno-zręcznościowymi (z naciskiem na pierwszy człon) porywają się na mnóstwo konceptów – fabularnych, estetycznych, zręcznościowych – które bardzo trudno jest zrobić dobrze, a zrobione źle mają katastrofalne dla jakości doświadczenia rezultaty. I… wychodzą z tego wyzwania obronną ręką. Niemal za każdym razem. A Plague Tale: Innocence to jedna z najlepszych produkcji ostatnich lat, jakie udało mi się zaliczyć, a to wszystko dzięki odwadze jej twórców, by sięgnąć po ciężkie do realizacji motywy i determinacji, by te motywy zrealizować co najmniej kompetentnie.

Zacznijmy od fabuły. Historyczne gry video dość długo były zarezerwowane dla produkcji niszowych (jak strategie czy gry taktyczne) lub specyficznych form gatunkowych, które cieszyły się chwilową popularnością, jak drugowojenne strzelanki. Potem przyszedł Assassin’s Creed, który wypełnił tę niszę rokrocznymi sequelami aż do absolutnego przesytu. I choć od czasu do czasu pojawiają się gry wykorzystujące historyczne settingi, to sam trend nie jest jakoś wyjątkowo mocny i sam z siebie nie przyciąga znaczącej grupy odbiorców. To mogło być powodem, dla którego twórcy A Plague Tale: Innocence zdecydowali się wrzucić do swojej produkcji elementy nadprzyrodzone i dawkę historycznej fantastyki, z wielowiekowymi konspiracjami i nadprzyrodzonymi rodowodami, co przywołuje skojarzenia ze wspomnianym wcześniej Assassin’s Creed i prozą Dana Browna. To trochę rozprasza, bo historia jest poza tym bardzo naturalistyczna, na szczęście lwia część A Plague Tale trzyma się z dala od nadprzyrodzonych wątków i skupia na najmocniejszym punkcie fabuły, czyli głównych bohaterach.

Których jest dwoje. Fabuła przenosi nas do XIV-wiecznej Francji. Amicia i Hugo – dzieci pochodzące ze szlacheckiego rodu zmuszone są uciekać przed inkwizycją, która uśmierciła ich ojca i oddzieliła od matki, puściła z dymem posiadłość i wymordowała służbę. Wszystko po to, by porwać Hugo. Przyczyny, dla których chłopiec tak bardzo interesuje inkwizycję bardzo długo pozostają tajemnicą, nie zmienia to jednak faktu, że jego siostra zmuszona jest przejść przyspieszony kurs dorastania, zaopiekować się bratem, ochronić go przed pościgiem i niebezpieczeństwami całego świata (których, w obliczu Czarnej Śmierci szalejącej po kontynencie i wojny z Anglikami, jest zatrzęsienie) oraz wyleczyć chorobę powoli trawiącą Hugo. Później do rodzeństwa dołączają inni bohaterowie – wszyscy, co do jednego, są dziećmi wywodzącymi się z różnych klas społecznych i środowisk, co wprowadza interesujące i ciekawie wyeksponowane interakcje.

To kolejne ryzyko – umieszczenie w centrum narracji dzieci mogło być bardzo złym posunięciem, gdyby twórcom zabrakło wyczucia. Dzieci w kulturze popularnej nie skierowanej bezpośrednio do najmłodszych służą zwykle niepotrzebnemu spowalnianiu fabuły, pośredniemu rozwijaniu innych postaci i psuciu różnych rzeczy, by fabuła mogła podążyć w pożądanym przez scenarzystów kierunku. Tutaj jest inaczej. Twórcy gry wykorzystali perspektywę dziecka mierzącego się z największymi koszmarami naszego świata jako narzędzie do eksploracji unikalnej perspektywy – bezradności. Nie licząc stosunkowo wąskiej niszy gier grozy nieczęsto mamy okazję wcielić się w grach video postać będącą czymkolwiek poza niepowstrzymywanym żywiołem w oka mgnieniu dziesiątkującym hordy przeciwników. Amicia (której poczynaniami kierujemy przez niemal cały czas) przez większość czasu jest całkowicie bezradna w bezpośrednim starciu z wrogiem – głównie uzbrojonymi rycerzami i hordami szczurów. Zmusza ją to do nieustannego ukrywania się w ciemnych zakamarkach, ostrożnego przekradania się z jednej plamy cienia w drugą i szukania alternatywnych dróg ominięcia przeciwników.

Z czasem jednak to się zmienia, co przypomina mi nieco transformację Lary z rebootu Tomb Raidera. Tam jednak scenariusz uciekał w tani, hollywoodzki melodramatyzm i eksploatację brutalności oraz przemocy, a wrażenie psuł dysonans ludonarracyjny (Lara w animowanych, nieinteraktywnych przerywnikach zachowywała się zupełnie inaczej niż w etapach rozgrywkowych). A Plague Tale: Innocence robi to zupełnie inaczej – i znacznie, ale to znacznie lepiej. Transformacja Amicii jest wyeksponowana poprzez jej zmieniające się relacje z bratem i powolne oswajanie się z nową rolą, jaką napisało jej życie. Tu na pierwszy plan wysuwa się scenariusz – oszczędny w środkach, zachowawczy w podkręcaniu dramatyzmu, naturalistycznie brutalny, ale zawsze dbający o to, by dać bohaterom (i osobie grającej) moment oddechu i drobny promień nadziei. Bez tego produkcja byłaby aż tak dołująca, że emocje gracza uległyby wygaszeniu w odruchu obronnym.

Hugo, aż do samego końca, ma jeszcze mniejszą użyteczność – lwią część gry spędzamy na eskortowaniu go z jednego miejsca do drugiego. To też było duże ryzyko, bo misje eskortowe do dziś mają wśród graczy fatalną reputację. Szczęściem mechanika eskortowania jest tu tak wygodna i minimalizująca dyskomfort związany z dodatkowym obciążeniem, że nie jesteśmy narażeni na frustrujące momenty, gdy postacie ponoszą śmierć nie z powodu błędu gracza, a dlatego, że sztuczna inteligencja ochranianej postaci zaczęła wykazywać tendencje samobójcze. Poza tym dzieciak jest tak cholernie uroczy w swojej małoletniej niewinności i ciekawości otaczającego go świata (przed akcją gry był trzymany w odosobnieniu, z uwagi na chorobę) i niebyciu denerwującym bachorem, że naprawdę nie sposób go nie polubić. Z niejakim przerażeniem stwierdzam, że mógł obudzić we mnie głęboko tajone instynkty tacierzyńskie, o istnienie których do tej pory sam siebie nie podejrzewałem.

Gra jest łatwa, przynajmniej pod względem czysto mechanicznych wyzwań, jakie stawia przed osobą grającą. Skradanie się nie wymaga zbyt dużego skupienia i planowania na wiele kroków do przodu, zagadki są nie tyle wyzwaniem, co stymulantem zapewniającym brak rutyny, a nieliczne elementy zręcznościowe również nie stanowią zbyt wielkiego problemu. Gra utylizuje kilka metod radzenia sobie z zagrożeniem (odciąganie przeciwników, ogłuszanie ich, wmanewrowywanie w interakcje z śmiercionośną hordą szczurów), jednak przez większość czasu alternatywy są zawężone do jednej, góra dwóch opcji. Gra posiada system ulepszania wyposażenia (procę, którą nosi przy sobie Amicia i amunicję można podrasować) poprzez crafting, ale to raczej fanaberia niż jakaś esencjonalna mechanika rozgrywkowa. Myślę, że to dobrze, bo gwarantuje to płynność doświadczenia, co ułatwia scenarzystom rozkładanie narracyjnych akcentów. Ponieważ, nie oszukujmy się, to właśnie emocjonalna warstwa jest tym, co stanowi o wyjątkowości A Plague Tale: Innocence.

Bo i jest to gra dość, jak na nasze czasy wyjątkowa. W rzeczywistości, w której większość wysokobudżetowych gier video to multimedialne doświadczenia online opierające się na nieustannej finansowej eksploatacji graczy za pomocą płatnych mechanik rozgrywkowych a większość gier niezależnych to odważne, ale często też alienujące eksperymenty artystyczne średni budżet jest czymś, co prawie zniknęło z rynku. Tymczasem A Plague Tale: Innocence to znakomity przykład tego, co jest w stanie osiągnąć mniejszy zespół deweloperów skoncentrowany na bardziej kameralnym doświadczeniu. Takie gry jak Vampyr, Hellblade: Senua's Sacrifice czy właśnie A Plague Tale: Innocence są potrzebne na rynku gier i zawsze będę im kibicował.

Brak komentarzy :

Prześlij komentarz

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...