czwartek, 31 maja 2018

Siódma Fantazja

fragment grafiki autorstwa Yoshitaki Amano, całość tutaj.

Szkic tej notki – stosunkowo zaawansowany – powstał już grubo rok temu, od tamtej pory nie zdecydowałem się go jednak przeredagować i ukręcić z niego notkę. Powodem była obawa. Widzicie – Final Fantasy VII to gra o przytłaczającej reputacji i statusie dzieła kultowego. I nic dziwnego, ostatecznie dla całego pokolenia graczy oraz graczek była to jedna z pierwszych gier o złożonej konstrukcji fabularnej, wykorzystująca wielopłaszczyznowe narracyjne struktury, „filmowe” wizualne zagrania i odważne ogrywanie możliwości oraz ograniczeń medium, by stworzyć unikalny tekst kultury. To oznacza, że wiele osób ma do Final Fantasy VII i z niechęcią patrzy na jakąkolwiek jej krytykę. Rozumiem to i szanuję tego typu relacje odbiorców z dziełami – co nie znaczy jednak, że (raz) muszę je podzielać i (dwa) nie wolno mi mieć innej relacji z tym samym tekstem. Nie lepszej, nie gorszej – po prostu odmiennej, może nieobciążonej nostalgią, może nieoddającej jej sprawiedliwości, może zbyt egzotycznej, by ktokolwiek brał ją na poważnie… co nie zmienia faktu, że nie lubię tej gry. 

Jeśli jesteście fanami tej gry, jeśli jest ona dla Was ważna, jeśli macie w stosunku do niej emocjonalny stosunek i uznajecie za istotną część Waszego kulturowego DNA, bardzo proszę – w trakcie czytania tego tekstu pamiętajcie o dwóch rzeczach. Po pierwsze – nie uważam, że ta gra jest słaba. Bynajmniej. Final Fantasy VII to pod wieloma względami bardzo przyzwoita produkcja. Nie odmawiam jej kolosalnego znaczenia dla rozwoju gatunku gier fabularnych, nie tylko zresztą wschodnich, nie uważam, że jest niegrywalnym reliktem przeszłości, który na zawsze powinien spocząć w odmętach mroków niepamięci. W żadnym razie. Po drugie i ważniejsze – to, że jakiś człowiek w Internecie (w tym wypadku ja) nie lubi tej gry nie musi mieć żadnego wpływu na Wasz stosunek do niej. Poniżej staram się wytłumaczyć, co konkretnie nie pasuje mi w Final Fantasy VII i skąd się wziął mój do niej stosunek. Zrobię to w sposób na tyle precyzyjny i merytoryczny, na ile jestem w stanie – ale to, czy (a jeśli, to w jakim zakresie) uznacie moją argumentację za istotną zależy już wyłącznie od Was. Nikt nie ma racji ostatecznej i niepodważalnej w takich sprawach jak percepcja kultury, wrażliwość na sztukę czy rezonans z określonymi kompozycjami narracyjnymi albo audiowizualnymi. I bardzo dobrze – dlatego ten świat jest taki ciekawy. 

No dobrze, przejdźmy w końcu do samej gry. Final Fantasy VII to pierwsza odsłona serii, która w większym stopniu opiera się na toposach charakterystycznych dla fantastyki naukowej (głównie cyberpunku) niż motywach fantasy rodem z Dungeons & Dragons. Seria od samego swojego początku w mniejszym lub mniejszym stopniu romansowała z science-fiction dorzucając do mitologii swoich światów zaawansowane technologicznie, najczęściej wymarłe, cywilizacje czy technologiczne cuda pokroju wojennych robotów albo laserowych dział, tym razem jednak to wątki sci-fi (głównie, nie ukrywajmy, „fi” w estetyce „sci”) wychodzą na pierwszy plan. Tę akurat zmianę odczytuję jako plus – mimo nieustannego powielania różnych elementów mitologii serii (summony, monstra, klasy postaci) każde dotychczasowe uniwersum Final Fantasy posiadało czytelny, indywidualny klimat wyróżniający w jakiś sposób świat przedstawiony na tle pozostałych. Penetrowanie nowych konwencji i motywów to naturalny krok rozwoju. „Siódemka” z tym swoim dołującym, postindustrialnym klimatem, niebem zasnutym gęstym dymem, szerzącym się bandytyzmem i korupcją naprawdę robi znakomitą robotę… rzekłbym, że aż nazbyt znakomitą, o ukonstytuowane już elementy serii przestają do niej pasować. 

Choćby klasyczne summony, które w znakomitej większości powracają we w zasadzie niezmienionej formie, która jest przez to mocno niekoherentna z resztą estetyki świata przedstawionego. Summony powstały tak, by pasować do kontekstu gier, w których debiutowały – w „trójce”, w której debiutował ten podgatunek istot magicznych, były pseudomitologicznymi stworzeniami tworzącymi swoisty panteon, który zwyczajnie pasował do świata przedstawionego. W stechnologizowanym świecie Gai wyglądają jak wyjęte z innej bajki – bo w sumie są wyjęte z innej bajki. Eklektyczność motywów i wątków była jednym z najmocniejszych punktów poprzednich gier z serii, ale właśnie dlatego, że do tej pory było robione to z głową. Autoreferencyjność funkcjonowała na zasadzie przyjemnych odwołań do wcześniejszych odsłon serii, ale nigdy nie była – jak w Final Fantasy VII – obligatoryjnym elementem wrzucanym niezależnie od tego, jak mało pasują do przyjętej estetyki. To przecież nie jest tak, że seria jest zupełnie uwiązana do przeszłości. Żeby daleko nie szukać – w Final Fantasy VI pojawiła się cała masa summonów debiutujących w tej odsłonie serii (czy wręcz całkowicie dla niej ekskluzywnych) zaprojektowanych w taki sposób, by gładko wpisywać się bazową estetykę gry. 

Nie czepiam się tych nieszczęsnych summonów dlatego, że zrobiły mi jakąś krzywdę, ale dlatego, że są niezłym przykładem tego, w jaki sposób Final Fantasy VII zawodzi w kwestii konceptualnej, chcąc jednocześnie mieć ciastko i je zjeść. To jest mój główny problem z tą grą – chce być wszystkim naraz, niespecjalnie dbając o to, jaki to ma sens. Choćby w kwestii fabuły, która jest po prostu nieczytelna. W którymś numerze CD-Action czy innego Clicka! przeczytałem coś w stylu, że Final Fantasy VII to gra, do zrozumienia której potrzeba kilkukrotnego przejścia – i z jakiegoś powodu było to traktowane jak gigantyczna zaleta, a nie dowód na to, że struktura narracyjna gry zawiodła w kwestii czytelnego opowiedzenia złożonej historii. Fabuła jest zbędnie pogmatwana i niewiele rzeczy usprawiedliwia tę gmatwaninę. I to nie jest tak, że przeszkadza mi złożona, nielinearna narracja. Wiecie, jaka inna gra stosuje podobne zagranie? Final Fantasy VI, jedna z moich ulubionych odsłon cyklu, która w pewnym momencie rozłamuje się na trzy równoległe do siebie linie narracyjne, które można ogrywać w dowolnej kolejności – ale dzięki mądrej reżyserii i starannej kompozycji w tę strukturę nigdy nie wkrada się chaos. W Final Fantasy VII mamy do czynienia z przeciwną sytuacją – fabuła jest jednym wielkim chaosem, w którym czasami można dostrzec spójniejsze elementy. 

Każda z dotychczasowych gier z serii, która traktowała fabułę jako coś więcej, niż obligatoryjny element mający na celu usprawiedliwienie zwiedzania świata przedstawionego, była silnie, ale nienachalnie stematyzowana. Final Fantasy IV opowiadała zatem o poświęcaniu własnych pryncypiów na rzecz większego dobra, Final Fantasy V o miłości między członkami rodziny, a Final Fantasy VI o żałobie (po stracie ukochanej osoby, swojej przeszłości, swojego dotychczasowego życia, swojego świata i tak dalej) oraz wychodzeniu z niej. Poszczególne motywy były stosunkowo elastyczne, ale zauważalne i sprawiały, że każda z tych gier byłą spójnym konceptualnie dziełem, którego elementy składały się na większą całość. Nawet Final Fantasy Tactics Advance, które w teorii nie powinno być niczym więcej, niż popierdówką na konsole przenośne, opowiadało znakomicie stematyzowaną historię o eskapizmie i niebezpieczeństwach (oraz korzyściach) z niego płynących. O czym jest Final Fantasy VII? O złej korporacji i dzielnych terrorystach, którzy chcą ją pokonać. A nie, chwila – o głównym bohaterze, który pod wpływem traumy utracił swoją osobowość, co jest szokującym zwrotem akcji. Nie, zaraz – o niemoralnych eksperymentach na ludziach i innych istotach. Chwila – o prastarej rasie, która żyła kiedyś na tej planecie. O kosmicznej istocie, która spadła z nieba i która nie jest przedstawicielką prastarej rasy natywnej (kolejny szokujący zwrot akcji), tylko czymś jeszcze innym. Masa różnych wątków nieskładających się na jakąkolwiek koherentną całość nakłada się na siebie i przekrzykuje się nawzajem, a kolejne efekciarskie zagrania fabularne dodatkowo komplikują i tak już chaotyczną strukturę. Jeśli krzyczy na mnie siedem różnych osób, wiecie której z nich będę słuchał? Żadnej. 

To okrada grę z emocjonalnego zaangażowania. Śmierć Aerith – prawdopodobnie najbardziej znana śmierć jakiejkolwiek postaci w historii gier video – wydała mi się przereklamowana, właśnie z tego powodu, że była rezultatem jakiegoś przekomplikowanego kontekstualnie planu, którego sensu dziś już nawet nie pamiętam. Wiecie, która postać z serii miała naprawdę znakomitą śmierć? Galuf z Final Fantasy V – pamiętam ją doskonale, bo jej kontekst był zrozumiały i czytelny od samego początku, do samego końca. Galuf walczył z wielkim, złym Antagonistą by ocalić swoją wnuczkę i swoich przyjaciół przed śmiercią. I naprawdę walczył, w absolutnie przekozackiej, interaktywnej sekwencji, w której walka toczyła się nawet po tym, gdy HP Galufa spadło do zera, bo był aż tak zdeterminowany by nie dopuścić do tego, by jego bliskim stała się jakakolwiek krzywda. To jest sytuacja i motywacja, które jestem w stanie zrozumieć moją inteligencją emocjonalną i sympatyzować z nią na tyle, by śmierć postaci wywołała we mnie emocjonalną reakcję. Śmierć Aerith jest rezultatem – głęboki wdech – sytuacji, w której Sephrioth chciał przy pomocy Czarnej Materii połączyć się z Lifestreamem planety i uszkodzić ją w sposób, który umożliwi mu połączenie się z nią i wyniesienie samego siebie do boskości, do czego pośrednio przyczynia się fakt, iż Cloud posiada w sobie cząsteczki Jenovy, co doprowadza do sytuacji, w której Aerith, jako ostatnia przedstawicielka prastarej rasy powiązanej z Lifestreamem może uratować sytuację, więc udaje się do Zaginionego Miasta by przy pomocy pozyskanej wcześniej Białej Materii przywołać zaklęcie Holy, które jest w stanie zapobiec katastrofie, ale Sephrioth, który nie jest tak naprawdę Sephriothem, tylko pseudoświadomym kawałkiem Jenovy działającym na jej rzecz uśmierca Aerith. Prawda, że proste? \

Nie twierdzę, że cały ten kontekst sytuacji nie jest możliwy do ogarnięcia intelektem – bo jest – ale jego przekomplikowanie powoduje, że zamiast odczuwać emocje staram się dojść, co się właściwie dzieje i jakie będą tego reperkusje. Czy uważam że fabuła gry jest zatem kompletnie do niczego? Nie. Podobało mi się zmiksowanie elementów nordyckiej mitologii z motywami kabalistycznymi i chrześcijańskimi. Tym bardziej, że twórcy gry pochodzą z Japonii, a zatem te konkretne kręgi kulturowe i punkty odniesień niekoniecznie muszą być dla nich intuicyjne – a mimo to udało im się na ich bazie stworzyć narrację, która znamionuje ich zrozumienie i umiejętny remiks, a nie przypadkowe przyczepianie nazw i imion do postaci czy miejsc, by stworzyć iluzję kulturowych odniesień (co też się zresztą w różnych grach z serii czasami zdarza). Nie jest moim problemem to, że fabuła jest zła – jej jest po prostu za dużo. Twórcy wrzucili do narracyjnej struktury Final Fantasy VII chyba każdy pomysł, który tylko przyszedł im do głowy. 

Kilka lat temu krytyk gier video, Jim Sterling, opublikował materiał video zatytułowany Batman Is Everything Wrong With Square Enix. Sterling, odwołując się do figurki prezentującej zaprojektowaną przez jednego z pracowników Square Enix postać wzorowaną na komiksowym Mrocznym Rycerzu, rozwodzi się nad problemem, jaki od dłuższego czasu nęka gry tego producenta – barokowe przeciążanie motywów zarówno fabularnych, jak i estetycznych, które skutkuje koncepcyjnym chaosem i sprawia, że gry osuwają się w mroki niepamięci. Nie grałem jeszcze w nowsze odsłony serii, ale Final Fantasy VII jest dla mnie ucieleśnieniem tego, o czym mówi Sterling. Nadprodukcja dobrych pomysłów, które w przy mądrzejszym potraktowaniu mogłyby być podstawą do interesujących wątków, ale wrzucone do jednego fabularnego tygla walczą o dominację i rozrywają przez to spójność dzieła. Wróćmy jeszcze na moment do tych nieszczęsnych summonów. W poprzednich grach z serii animacje przywoływania tych istot były krótkie i efektowne – trwały w porywach do pięciu, sześciu sekund. Final Fantasy VII? Przywołanie summona za każdym razem odpala długą i efekciarską animację, która wygląda fajnie… pierwszych dziesięć razy. Później już tylko męczy i niepotrzebnie przeciąga i tak już długie oraz częste walki. 

System walki w Final Fantasy VII jest dalszą ewolucją tego samego dynamicznego systemu turowego, z którego seria korzystała od czwartej swojej części. Sprawdza się tak dobrze, jak zwykle, przy czym wprowadzono do niego kilka dość kluczowych modyfikacji. Pierwszą z nich było ograniczenie liczby aktywnych członków w drużynie do trzech. Nie jest to pierwszy raz, gdy Final Fantasy eksperymentuje z innym, niż czteroosobowy modelem drużyny (w Final Fantasy IV mieliśmy zwiększenie liczby aktywnych postaci do pięciu) i generalnie ma to jakiś sens. Final Fantasy VII jest pierwszą grą z serii w pełnym trójwymiarze i ten tranzyt mógł doprowadzić do pewnej dezorientacji w stosunku do tego, co się dzieje na polu walki. Ograniczenie członków drużyny do trojga skutkuje mniejszym ryzykiem zamętu, co jest zagraniem na plus. Ma to jednak swój skutek uboczny – mniej osób w drużynie oznacza, że trzeba przeprowadzić więcej walk, by przyzwoicie wytrenować wszystkich jej członków, co oznacza więcej grindu. A że starcia od pewnego momentu robią się bardzo mechanicznie powtarzalne to robi się to bardzo męczące znacznie szybciej, niż w poprzednich odsłonach serii. 

Drugą rzeczą było wprowadzenie nowego systemu modyfikującego i pogłębiającego mechaniki rozgrywkowe, czyli materie. Tego typu modyfikatory również nie są czymś nowym, bo Final Fantasy V dało nam system profesji, natomiast Final Fantasy VI dał espery. Materie w Final Fantasy VII są w zasadzie powieleniem tych drugich, przy czym służą również jako modyfikatory statystyk postaci, co wymusza umiejętne dysponowanie nimi, by efekty uboczne nie dominowały nad korzyściami. Teoretycznie to dobry system stymulujący graczy do eksperymentowania z różnymi układami materii celem dobrania kompozycji najlepiej odpowiadającej preferowanemu stylowi gry (albo potrzebie chwili) i jestem pewien, że dla wielu osób działał po prostu wyśmienicie, ale ja po pewnym czasie odkryłem, że zwyczajnie nie chce mi się w to bawić i materię rozdzielałem tylko na tyle, na ile było to absolutnie konieczne do korzystania z bardziej zaawansowanych summonów i zaklęć. Częściowo dlatego, że interfejs był nieco nieprecyzyjny, a częściowo z psychologicznego oporu dawania bohaterom modyfikatorów, które oprócz bonusów w różny sposób je osłabiają, na przykład ograniczając pulę punktów zdrowia albo magii. Generalnie ta mechanik przyniosła mi znacznie mniej satysfakcji niż system profesji z Piątki czy espery z Szóstki. Bardzo fajne były natomiast Limity – specjalne umiejętności bojowe, do wykorzystania których trzeba najpierw wypełnić oddzielny pasek staminy. To jedna z tych drobnych mechanik, która gładko komponuje się z rozgrywkowym szkieletem, ciekawie go urozmaicając i dając odrobinę większą swobodę działania w walce. 

Jeszcze raz – to nie jest tak, że uważam tę grę za słabą. Nie jest słaba – w żadnym razie. Jest w niej masa rzeczy, które można lubić, muzyka prezentuje wysoki poziom nawet jak na wyśrubowane standardy Final Fantasy, a znaczenie Final Fantasy VII w kontekście rozwoju gier video w ogóle (nie tylko gier RPG) jest niepodważalne. I wydaje mi się, że to właśnie konteksty są jedną z głównych rzeczy, które wpływają na mój specyficzny odbiór gry. Większość jej miłośników i miłośniczek poznała ją w momencie, w którym grafika tej produkcji nie odstawała zbyt mocno od ówczesnej średniej – ja zaliczyłem Final Fantasy VII dostrzegając, jak boleśnie się zestarzała, w przeciwieństwie do poprzednich produkcji, które ze swoją dwuwymiarową, szesnastobitową, staranną estetyką znacznie lepiej zniosły upływ czasu. Dla większości osób, dla których jest to ważna gra, była to pierwsza odsłona serii, z jaką miały styczność – ja przed zagraniem w Final Fantasy VII zaliczyłem wszystkie jej bezpośrednie poprzedniczki. Osoby, które zapewne pogniewają się na mnie za tę notkę traktują Final Fantasy VII jako „Gateway drug” do świata gier video – ja patrzę na tę produkcję z perspektywy setek, o ile nie tysięcy godzin zmarnotrawionych na granie w najprzeróżniejsze erpegi. Wszystkie te konteksty doprowadziły do sytuacji, w której zwyczajnie nie polubiłem Final Fantasy VII i uważam tę grę za przekombinowany, pełen złych decyzji artystycznych twór przegrywający starcie z własną ambicją.

Brak komentarzy :

Prześlij komentarz

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...