fragment grafiki, całość tutaj. |
The Matrix nigdy nie zbudował wokół siebie jakiegoś bezgranicznie wiernego
fandomu podtrzymującego zainteresowanie marką tak, jak zrobił to chociażby Star Wars, Doctor Who, Star Trek czy
nawet Firefly. Wydaje mi się, że jest
to rezultatem kombinacji kilku czynników – między innymi chłodnego przyjęcia Reaktywacji i Rewolucji – ale głównym winowajcą jest chyba nietrafiona na wielu
frontach strategia marketingowa. To nie jest tak, że Matrixa od początku nie otaczała gęsta chmura materiałów
dodatkowych mających na celu rozbudowę świata przedstawionego – po prostu za
mało było w tym spójnej strategii rozwoju i ewolucji marki, a tam gdzie była,
przyklejona została do nieudanych eksperymentów. Za przykład weźmy choćby
komiksy. Zarówno dziś, jak i w latach świetności Matrixa komiksowe serie na licencjach znanych marek były właściwie
(obok serii książkowych) podstawowym sposobem dostarczania fandomom nowych
treści i kapitalizowania włożonego w marketing filmu wysiłku jeszcze na długo
po tym, jak sam film zszedł z kinowych ekranów. Swoje komiksy miały i mają Star Wars, Star Trek, Buffy, Firefly,
X-Files… w późnych latach dziewięćdziesiątych komiksowe serie od Dark Horse
Comics egzystowały jako kroplówka, do której podłączone były takie franczyzy
jak Alien, Predator czy The Terminator. Dziś duża, czy nawet
niespecjalnie duża popkulturowa marka jest właściwie zobligowana do posiadania
reprezentującą ją komiksowej serii – i często są to naprawdę wysokiej jakości
produkcje z dopracowanymi scenariuszami i ilustracjami. Najlepszym przykładem
jest tu chyba The Transformers od IDW
Comics, nie oprę się również pokusie napomknięcia o przegenialnej komiksowej
serii Power Rangers… a to tylko
wierzchołek góry lodowej.
The Matrix nigdy nie miał komiksowej serii w tradycyjnym tego słowa rozumieniu.
Istniały niepowiązane ze sobą fabularnie czy estetycznie komiksowe miniatury
tworzone przez różnych twórców i publikowane na oficjalnej stronie internetowej
filmu, a później zgromadzone w dwóch drukowanych wydaniach zbiorczych, ale to
tyle. Nigdy nie pojawiła się żadna poważna próba wyjścia do fanów kinowej
trylogii z regularną serią komiksową publikowaną w trybie miesięcznym ze stałym
składem twórców. Jest to o tyle dziwne, że Lana Wachowski miała w swojej
karierze epizod z pisaniem scenariuszy komiksowych do licencjonowanych serii,
siostry więc raczej zdawały sobie sprawę z tego, w jaki sposób to działa, a – z
tego, co mi wiadomo – obie miały bardzo duży wpływ na rozwój marki i nie były skrępowane
wetującym różne eksperymenty głosem sił
wyższych.
Bo eksperymenty
istniały. I to całkiem ambitne – weźmy choćby grę video Enter the Matrix, która do dnia dzisiejszego jest ewenementem jeśli
chodzi o multimedialny storytelling. Nie
była to w żadnym razie produkcja wybitna – sama w sobie reprezentowała raczej
średni poziom, odtwarzając schematy rozgrywkowe popularnych podówczas gier
akcji obserwowanych z perspektywy trzeciej osoby (TPP – Third Person Perspective). Mieliśmy tam zresztą do czynienia z
ciekawym przykładem rewersyjnej inspiracji – Max Payne z 2001 roku oparł swoją główną mechanikę o tryb bullet-time zainspirowanego przez
efektowne sceny spowolnienia czasu z pierwszego The Matrix. Enter the Matrix, który wyprodukowany został dwa lata
później „pożyczył” od Max Payne’a tę
mechanikę. Sama gra wyróżniała się na tle innych podobnych produkcji. Młodsi
gracze prawdopodobnie tego nie pamiętają, ale w czasach przełomu tysiącleci
większość najbardziej dochodowych kinowych blockbusterów musiała mieć „swoją”
grę video adaptującą fabułę filmu – coś w rodzaju obligatoryjnego gadżetu
promocyjnego. Te produkcje zazwyczaj jakościowo znajdowały się w okolicach dna
absolutnego – powodów było wiele i na TvTropes istnieje sensowna analiza tego
zjawiska, więc zainteresowane osoby odsyłam właśnie tam.
Enter the Matrix miał jednak ambicje bycia czymś więcej. Wachowskis stworzyły na
potrzeby gry specjalnie wyreżyserowane przez siebie sekwencje z filmowymi
aktorami i jakością nieodstającą od tego, co mieliśmy okazję zobaczyć na
kinowych ekranach. Fabuła nie była adaptacją, ale autonomiczną historią
prowadzoną równolegle w stosunku do wydarzeń z Reaktywacji i wypełniającą niektóre białe plamy, jakie pozostawił
po sobie film. Problemem był jednak fakt, że gra koniec końców pozostawała
bardzo generycznym dodatkiem do filmu, nawet jeśli dało się w niej wyczuć
przejawy ambicji. Sama w sobie nie stanowiła też fundamentu, n którym można byłoby
ufundować kolejne odsłony serii. Obie gry, które powstały po Enter the Matrix eksplorowały już inne
aspekty marki. Matrix: The Path of Neo był
adaptacją filmowej trylogii (z interesującą płaszczyzną metakomentarza), zaś The Matrix Online to MMORPG – fabularna
gra wymagająca regularnego opłacania subskrypcji, która po kilku latach została
anulowana. Przyczyną było niskie zainteresowanie produkcją i naprawdę nie
jestem tu w stanie napisać, że mnie to dziwi – do utrzymania gry MMO wymagane
są duże i oddane fandomy gotowe stale inwestować w jedną i tę samą grę, a The Matrix po prostu nie był w stanie
takiego fandomu wokół siebie wybudować.
Niedawno sięgnąłem
po The Animatrix, który zwierzęciem
jest dziwnym, ale w jak najbardziej pozytywnym tego słowa znaczeniu. Przede
wszystkim ta antologia krótkich filmów animowanych w mniejszym lub mniejszym
stopniu powiązanych z filmową trylogią Matrix
zaskakuje jeśli chodzi o jej percepcję w fanowskich kręgach. Tworzenie
krótkich filmów mających na celu wypromowanie hollywoodzkiego blockbustera nie
jest niczym wyjątkowym – odnoszę wrażenie, że w ostatnim czasie ta forma
marketingu nawet zyskuje na popularności, bo zarówno Alien: Covenant, jak i Blade
Runner 2049 otoczone były wianuszkami publikowanych na YouTube miniatur
filmowych (nierzadko autorstwa całkiem uznanych reżyserów) mających rozwinąć i
pogłębić świat przedstawiony pełnometrażowych produkcji oraz rozbudzić
zainteresowanie potencjalnego widza. Blade
Runnerowi 2049 towarzyszyła zresztą krótkometrażówka anime zatytułowana Black Out 2022 autorstwa
Shinichiro Watanabe, który pracował między innymi również przy The Animatrix. W przypadku antologii
okołomatrixowej sprawa wygląda jednak o tyle ciekawe, że – w przeciwieństwie do
choćby wyżej wymienionych – jest ona ceniona praktycznie na równi z filmami,
zaś wiele osób mogłoby się spierać, że wręcz przewyższa dwa ostatnie filmy
matrixowej trylogii.
Jak bumerang
powraca jednak ten sam problem, który wystąpił w przypadku komiksów oraz gier –
o ile animowane miniaturki The Animatrix jako
odseparowane od siebie dzieła zależne, niektóre z nich jedynie nominalnie
przynależące do matrixowego uniwersum (estetyka shorta Detective Story, choć przyjemna, nie klei się konceptualnie z
niczym innym) i można mówić o nich w najlepszym wypadku jako o dziełach
inspirowanych. Co samo w sobie absolutnie nie jest niczym złym, tylko – znów –
taki rozstrzał nie jest w stanie zapewnić odpowiedniego fundamentu, na którym
można ufundować jakikolwiek zwarty świat przedstawiony. Po zakończeniu trylogii
uniwersum zabrakło kręgosłupa (kości ogonowej?), wokół którego skupiłyby się i
nawarstwiały kolejne dzieła zależne przyciągające i utrzymujące kolejnych
fanów. W czasach filmowego interregnum między Zemstą Sithów, a Przebudzeniem
Mocy w uniwersum Gwiezdnych wojen takim kręgosłupem był serial animowany,
cykle książkowe i komiksowe serie. Warner Bros. – właściciele praw do The Matrix – nigdy na poważnie nie
próbował uczynić z trylogii sióstr Wachowski spójnej, naturalnie ewoluującej
maszynki do produkowania pieniędzy. Dziś jest już na to za późno.
A szkoda. The Matrix ma bowiem wszystko, co
powinno mieć intersujące, wyróżniające się uniwersum. Jego przestrzeń
koncepcyjna z jednej strony jest tak elastyczna, by dać twórcom szerokie pole
do popisu, a z drugiej – na tyle skoncentrowana, by wyróżniać się i mieć
indywidualną dynamikę. Założenia świata przedstawionego dają wiele sposobów na
obejście ograniczeń budżetowych w sytuacji produkcji – dajmy na to – serialu
telewizyjnego. Jego estetyka jest jasno określona i rozpoznawalna – jeszcze
niecałą dekadę temu wystarczyło powiedzieć, że ktoś nosi „matriksowy” płaszcz
albo „matrixowe” okulary i wszyscy wiedzieli, o co chodzi. Od muzyki, poprzez
paletę kolorystyczną, aż po kodowanie symboliką świat The Matrix był wyrazisty, rozpoznawalny, przyciągający uwagę i
pociągający estetycznie. Miał wyraziście zarysowany konflikt, ale był to
konflikt nie do końca wpisujący się w dualizm walki dobra ze złem. Choć
momentami bełkotliwy w swej wymowie, prezentował spektrum fascynujących idei.
Krótko mówiąc – The Matrix miał
substancję, czyli coś, czego dramatycznie brakuje bardzo wielu współczesnym
tworom kultury masowej.
Mamy rok dwa
tysiące osiemnasty. Popkultura oddycha bezwstydną reprodukcją franczyz
ukonstytuowanych w drugiej połowie XX wieku, restartując, przywracając,
rekontekstualizując stare opowieści w nadziei na nowy cykl zysków. Tymczasem The Matrix nadal tkwi w popkulturowym
limbo – ani studio, ani siostry Wachowski nie wspominają o możliwości dania
marce kolejnej szansy na zawładnięcie wyobraźnią mas. A szkoda – w dzisiejszych
czasach transgresyjny, kontestujący rzeczywistość The Matrix może być tym, czego nam potrzeba.
Brak komentarzy :
Prześlij komentarz