piątek, 29 września 2017

Oblicze ojca

fragment grafiki autorstwa Anyi McNaughton, całość tutaj.

Humble Bundle – przedsięwzięcie umożliwiające kupowanie wybranych tworów popkultury (głównie gier video) za dowolnie wybraną cenę, z którego zysk zostaje przeznaczony na cele charytatywne – jakiś czas temu dał możliwość nieodpłatnego zaopatrzenia się w grę Psychonauts. Jeśli ktoś w nią jeszcze nie grał, to była to znakomita okazja do zapoznania się z jedną z najbardziej błyskotliwych, zabawnych i niekonwencjonalnych platformowe, jakie kiedykolwiek powstały. Psychonauts jest niczym kreskówka ze złotej ery Cartoon Network – agresywnie ekspresjonistyczna, z mocno skonceptualizowanymi poziomami, bardzo dobrymi dialogami (a dobre dialogi nie są czymś, z czego słynie to medium) i elastycznymi mechanikami rozgrywkowymi, które zawsze korespondują z założeniami fabularnymi opowieści. Przechodzę tę grę od jakichś czterech, pięciu lat, co najmniej raz na rok – i za każdym razem bawię się dokładnie tak samo dobrze, zachwycając się inteligentnym, a zarazem bezwstydnie absurdalnym humorem oraz szczegółowością świata przedstawionego. Mógłbym napisać o tej grze bardzo długą notkę dokładnie przybliżającą wszelkie jej niewątpliwe zalety i przebłyski geniuszu, dziś chciałbym się jednak skupić na elemencie, który zaobserwowałem dopiero teraz – pewna wada gry, która regularnie przewija się przez jej recenzje w istocie nie jest żadną wadą. Wręcz przeciwnie. 

Chodzi mi tu mianowicie o zaskakująco wysoki poziom trudności ostatniego poziomu. Psychonauts przez większość czasu jest grą bardzo łatwą – jeśli ignoruje się poboczne zadania polegające na kompletowaniu wszystkich możliwych do odnalezienia przedmiotów, ukończy tę produkcję bez żadnych większych problemów, może poza okazjonalnymi wyzwaniami pokroju rozwiązania nieintuicyjnej zagadki (gra ma bardzo silny rys przygodówkowy) albo przemierzenia stanowiącego nieco większe niż zwykle wyzwanie etapu zręcznościowego. Są to jednak momenty rzadkie, jednakże tylko do ostatniego poziomu, który jest bardzo, ale to bardzo trudny, wymaga od gracza dużego skupienia, koordynacji oraz wielokrotnego powtarzania złożonych etapów do momentu, w którym nauczy się on na pamięć rozkładu wszystkich pułapek oraz momentów ich aktywacji. Jakby tego było mało, poziom ten zawiera w sobie większość mechanik tradycyjnie przez graczy nielubianych – eskortowanie postaci niezależnej, wspinaczka w sytuacji, gdy od dołu głównego bohatera „goni” stale wznoszący się poziom wody oraz niewielka ilość punktów automatycznego zapisu, co zmusza graczy do zaliczania długich etapów tego trudnego poziomu za jednym zamachem, bo każdy błąd cofa protagonistę dość daleko. Większość osób psioczy na tego typu zagrywkę – trochę słusznie, ponieważ czynienie gier bezsensownie trudnymi jest niespecjalnie mądrym posunięciem… tyle tylko, że w Psychonauts nie jest to bezsensowne. Bynajmniej. Poniżej spoilery wagi kluczowej. 

Krótkie przypomnienie, o czym właściwie jest ta gra. Psychonauts opowiada historię chłopca imieniem Razputin (dla przyjaciół Raz), dziesięcioletniego telepaty, który uciekł z domu, ponieważ jego ojciec nie akceptował nadprzyrodzonych talentów syna i za wszelką cenę starał się zniechęcić go do szlifowania swoich umiejętności, zmuszając do akrobatycznych treningów (rodzina Raza wiedzie żywot cyrkowej trupy). Raz dostaje się do letniego obozu dla młodych telepatów, który cyklicznie organizowany jest przez tytułowych Psychonautów – superbohaterską drużynę używającą swoich talentów do walki ze złem. Tam Razputin szybko zostaje wkręcony w złowieszczą intrygę, która ma na celu podbój świata – jeden z nauczycieli kradnie mózgi młodych telepatów i planuje wykorzystać je jako zasilanie dla swojej armii psychicznych czołgów. Główny bohater stara się temu zapobiec, przez co w finale dochodzi do unikalnej sytuacji, gdy mózg Raza i złoczyńcy integrują się, tworząc psychiczną hybrydę obu ich podświadomości. 

Tu wyjaśnienie – gra polega na dostawaniu się do umysłów poszczególnych postaci i podróżowaniu po ich podświadomościach, które za każdym razem przybierają inną postać, uzależnioną od osobowości, doświadczeń i charakteru penetrowanej psychicznie osoby. W umyśle żołnierza trwa nieustanna wojna, podświadomość obsesyjnie kontrolującego własne reakcje Psychonauty wygląda jak wielki sześcian pokryty precyzyjnymi wzorami, a osobowość nieszczęśnika, który został skażony genetyczną pamięcią Napoleona to wielka gra planszowa nawiązująca do Bitwy pod Waterloo. Dzięki temu otoczenie jest bardzo empatyczne – w głowie mężczyzny cierpiącego na schizofrenię paranoidalną zza każdego płotu, kosza na śmieci i okna spogląda na nas para ciekawskich i złowieszczych oczu. W umyśle osoby cierpiącej na depresję wszystko jest ciemne i nieprzyjazne. I tak dalej – szczęściem, choć gra porusza bardzo delikatny temat chorób psychincznych, nigdy nie przekraca granicy dobrego smaku, zaś ostre żartu nigdy nie sięga osób chorych. 

Jak już wspomniałem, pod koniec gry Raz zmuszony jest skonfrontować się z najtrudniejszą dla niego osobowością – swoją własną. W tym właśnie momencie następuje ten szokujący skok trudności… który jest jednak szalenie logiczny z punktu widzenia integracji rozgrywki z fabułą. Raz zmaga się z bowiem personifikacją własnego wyobrażenia o swoim ojcu – okrutnym człowieku, który nienawidzi tego, co Raz uznaje w sobie za najlepsze i zmusza chłopca do porzucenia własnych aspiracji na rzecz katorżniczych treningów. Dlatego te etapy są tak trudne – by zobrazować, z jak wielkim psychicznym obciążeniem zmaga się główny bohater. Akrobatyczne treningi były częste i wymagające, tak samo, jak te, którymi w realnym życiu poddawany był Razputin. Co ciekawe, spora część tego poziomu wygląda w ten sposób, że chłopiec goni personifikację swojego ojca, który równocześnie utrudnia mu wędrówkę w górę – to bardzo wyraźna metafora próby emocjonalnego zbliżenia się do rodzica, próba zaspokojenia jego oczekiwań i ciągłe porażki odnoszone na tym polu. 

W kluczowym momencie, tuż przed finałową walką z bossem na arenę wydarzeń wkracza prawdziwy tata Raza, który okazuje się zupełnie inną osobą, niż sugerowały nam to projekcje głównego bohatera – empatyczny, troskliwy, ale mający duże trudności w komunikowaniu swoich uczuć. Ojciec Raza również jest telepatą, całkiem zresztą uzdolnionym, który fizycznymi treningami starał się w swoim synu wyrobić odpowiednią dyscyplinę i wytrzymałość, tak potrzebną w okiełznaniu własnych parapsychicznych zdolności oraz przygotować chłopca do ciężkiego życia cyrkowego akrobaty (mężczyzna wspomina o tym, że ich rodzina ma wielu wrogów – wiemy o przynajmniej jednym z nich, który rzucił na nią klątwę). Ponadto, z dialogów we wcześniejszych etapach gry dowiadujemy się, że Raz jest trzecim dzieckiem i ma czworo rodzeństwa – ekstremalna sytuacja syndromu środkowego dziecka otrzymującego najmniej rodzicielskiej uwagi i zrozumienia. Łatwo wyobrazić sobie wyalienowanie dziecka posiadającego rodziców wiecznie zajętych prowadzeniem cyrku oraz resztą braci i sióstr. 

Gdy obaj wyjaśniają sobie wszystko i Raz mierzy się z monstrualną hybrydą, której częścią jest jego dotychczasowe wyobrażenie o swoim tacie, gra staje się bardzo prosta – do pokonania wroga wystarcza kilka ciosów. To obrazuje, w jaki sposób komfort psychiczny głównego bohatera pomaga mu w okiełznaniu swoich wewnętrznych demonów – teraz, wiedząc już, że jego ojciec nie tylko go nie nienawidzi, ale również w pełni akceptuje to, kim Raz jest i kim chce być, gdy posiada w nim wsparcie, rzeczy, które jeszcze niedawno były niewyobrażalnie wręcz trudne, teraz są bajecznie proste. Finałowy poziom Psychonauts nie jest przykładem złego wyważenia poziomu trudności, tylko znakomitej integracji rozgrywki z fabułą, czyli coś, co stanowi bardzo mocny punkt programu całej tej produkcji. 

Polecam Psychonauts, bo to naprawdę rzadki ptak – to jedna z tych gier, w których wyraźnie czuć, że zrobiono ją nie dla pieniędzy, ale z czystej miłości i pasji. To niesamowicie doszlifowana, przesycona znakomitymi pomysłami i szczegółami platformówka, w którą po prostu znakomicie się gra, co chwilę parskając śmiechem z powodu jakiejś wyjątkowo absurdalnej wymiany zdań czy koncepcji. Jest to też jedna z tych gier, które – jak powiedział kiedyś o książkach Terry’ego Prachetta Chcuck Sonnenburg – uczą, że możesz być zabawny i mądry równocześnie. 

Brak komentarzy :

Prześlij komentarz

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...