fragment grafiki z gry, całość tutaj. |
Parafrazując nieco słowa Dave’a Wredena, autora takich gier jak The Stanley Parable oraz The Beginner’s Guide – w niemal wszystkich najgłośniejszych grach video domyślną metodą interakcji z cyfrowymi symulakrami żywych istot jest pociąganie za spust, uderzenie mieczem albo inny rodzaj (najczęściej udanej) próby zabójstwa. W grach najczęściej chodzi właśnie o przemoc. Budujemy potężne i dopracowane w najdrobniejszych szczegółach światy, konstruujemy niesamowicie złożone mechaniki rozgrywkowe oraz zatrudniamy całe sztaby kreatywnych osób, często prawdziwych artystów, w jednym tylko celu – by stworzyć grę, w której będziemy mogli realizować swoją fantazję o wszechmocy mordując zdehumanizowane odpowiedniki osób, których boimy się w realnym życiu. I jeśli powyższe brzmi dla Was jak zacietrzewiona przemowa nieznającego się na grach demagoga – to miejcie na uwadze, że cały czas parafrazuję tu Wredena, a konkretnej niego wykład, który legalnie i za darmo możecie obejrzeć w tym miejscu.
Nareszcie! Gra o byciu miłym! – krzyknął do mnie nagłówek z Polygonu. To było moje pierwsze zetknięcie z Leaving Lyndow, małą niezależną grą video należącą do nurtu, który już chyba zawsze znany będzie pod mało chwalebną nazwą symulatorów chodzenia. Zaintrygowało mnie to, szczególnie że ostatnio zdarzało mi się grać niemal tylko w produkcje, których protagonistami byli cyniczni dranie o wyjątkowo sarkastycznym stosunku do całego świata, uznałem więc, że będzie to miłą odmianą. Gra kosztuje symboliczne 4€ na Steamie – cena dość adekwatna, zważywszy na fakt, jak niewiele treści mieści w sobie ta produkcja. Leaving Lyndow przejść można w kilkanaście, do kilkudziesięciu minut i jest to bardzo mile spędzony czas, choć wyłącznie wtedy, gdy przed rozpoczęciem rozgrywki stonuje się nieco oczekiwania względem gry.
Co jest zakasująco trudne, bo Leaving Lyndow to naprawdę bardzo ładna produkcja i na pierwszy rzut oka można odnieść wrażenie, że mamy do czynienia z grą wysokobudżetową. Środowisko gry – choć to zaledwie kilka poziomów – jest niesamowicie szczegółowe i dopracowane. Byłem zaskoczony ogromem pracy, jaką twórcy włożyli w wykreowanie tych czterech czy pięciu niewielkich lokacji – każda z nich jest bogata w zróżnicowane modele i tekstury. Będąc świeżo po (drugim) przejściu gry nie przypominam sobie sytuacji, w której widziałbym jakiś powtarzający się obiekt czy inny ordynarny skrót sugerujący lenistwo osób pracujących nad poziomami. Co więcej, jedna z lokacji – las – zawiera przepiękne, tło, która nie jest płaską bitmapą namalowaną kilkanaście metrów za niewidzialną ścianą, tylko pracowicie wymodelowanym obszarem w 3D, którego co prawda nie da się zwiedzić, ale i tak coś takiego robi zdecydowanie dobre wrażenie. Mało tego – w grze pojawia się opcjonalny minipoziom, którego przejście zajmuje najwyżej kilkanaście sekund trzymania jednego przycisku, ale i on został w całości stworzony w trójwymiarze, łącznie z unikalnymi dla niego modelami i teksturami. Pojawiają się oczywiście pewne drobne skróty – na przykład wszystkie postaci w grze mają zasłonięte usta, najpewniej po to, by nie musieć zawracać sobie głowy pełną animacją twarzy – ale i tak gra wygląda niesamowicie.
Co więcej – twórcy gry całkiem nieźle radzą sobie z narracją środowiskową, aranżując dekoracje w taki sposób, by mówiły nam one coś o ludziach, którzy zasiedlają tę sielską krainę, o ich kulturze, historii i wzajemnych stosunkach. Tytułowe Lyndow wygląda, jakby zostało żywcem wyjęte spomiędzy kart jakiejś powieści Ursuli Le Guin, w czasie gry nachodziły mnie również skojarzenia z Dreamfallem i jego baśniową Arkadią. To z kolei, choć jest niewątpliwym mocnym punktem Leaving Lyndow, paradoksalnie działa na niekorzyść gry – ten świat jest tak bogaty, a w trakcie rozgrywki zasugerowano nam tyle rzeczy, że odrobinę trudno było mi się skupić na będącej głównym punktem programu osobistej historii głównej bohaterki – młodej naukowczyni, która żegna się ze swoimi bliskimi przed potencjalnie bardzo niebezpieczną morską wyprawą badawczą. To prosta opowieść bez żadnych zaskakujących zwrotów akcji czy potężnych dylematów, ogrywająca równie proste emocje – tęsknotę, smutek, nostalgię za minionymi czasami, ale też radość i ekscytację tym, co nadchodzi. Grze świetnie udało się uchwycić tę plątaninę emocji towarzyszących każdej chyba osobie, której życie ma się za moment diametralnie zmienić. Na tym polu również gra odniosła sukces, bo choć postaci jest bardzo niewiele, a dialogi nie porywają (i dobrze – w takim typie opowieści przecież nie muszą), to bez najmniejszego problemu nawiązałem emocjonalną więź z protagonistką i nie miałem problemów w empatyzowaniu z nią.
Elementy stricte rozgrywkowe ograniczają się do wyboru określonych ścieżek dialogowych (nielicznych i niemających realnego wpływu na przebieg fabuły) oraz kilku, w większości opcjonalnych, minigierek, na jakie można się natknąć zwiedzając poszczególne lokacje. Trochę boli fakt, że w grze jest bardzo niewiele interaktywnych elementów otoczenia, przez co świat przedstawiony momentami wygląda bardziej jak skansen, niż żyjąca, wiarygodna rzeczywistość. Możemy ściągnąć z półki kilka zdjęć, przyjrzeć się paru rzeczom, przeczytać dwa czy trzy listy, by lepiej poznać i zrozumieć spotkane później postaci niezależne – ale to tyle. I znów, prawdopodobnie rozczarowanie wynika z faktu, że ten świat aż chce się poznawać, ale gra daje nam ku temu bardzo niewiele sposobności. W dodatku konstrukcja zagadek oraz ich opcjonalność sprawia, że wydają się one trochę nie na miejscu i odwracają uwagę gracza od tego, co Leaving Lyndow najważniejsze – zwyczajnej historii o ludziach.
Po przejściu gry doczytałem, że jest ona częścią większego projektu – eksploracyjnej gry pierwszoosobowej o nazwie Eastshade, które obecnie znajduje się w fazie produkcji. To z kolei tłumaczy zaskakujące bogactwo audiowizualne Leaving Lyndow, które w takim ujęciu traktować należy raczej jak coś w rodzaju wstępu do większej opowieści. Eastshade zapowiada się naprawdę fascynująco – z dostępnych na chwilę obecną materiałów wynika, że rozgrywająca się w otwartym świecie gra pozbawiona będzie jakichkolwiek elementów walki, zaś jej esencją będzie eksploracja, konstruowanie przedmiotów i prowadzenie dialogów z postaciami niezależnymi. Jeśli oznacza to, że dostaniemy rozbudowaną wersję Leaving Lyndow, to z czystym sumieniem mogę napisać, iż czekam na tę produkcję. Póki co polecam ogranie opisywanej tu miniaturki – ta gra to znakomity odprężacz, nawet jeśli nie oferuje nic, ponad kilkanaście minut przyjemnego spaceru.
Brak komentarzy :
Prześlij komentarz