fragment grafiki autorstwa Vincenta Van Gogha, całość tutaj. |
Mam pewną niepisaną zasadę – nie przyjmuję żadnych gratisowych materiałów promocyjnych ani egzemplarzy recenzenckich od autorów i dystrybutorów. Nie, żeby tego typu propozycje zdarzały się często, bo Mistycyzm Popkulturowy jest blogiem ostentacyjnie niszowym, bez żadnych trendotwórczych aspiracji, ale od czasu do czasu otrzymuję maile proponujące przygarnięcie jakiejś książki czy komiksu w zamian za recenzję. W przypadku Bohemian Killing zrobiłem jednak wyjątek. Nie tylko przyjąłem recenzencki kod uprawniający mnie do nieodpłatnego pobrania gry na serwisie Steam, ale wręcz poprosiłem o niego. Wszystko dzięki trailerowi, który obiecał mi nietypową produkcję wykorzystującą interesujące mechaniki narracyjno-rozgrywkowe. Wisienką na torcie było miejsce akcji gry – dziewiętnastowieczny Paryż. Zapowiadała się zatem naprawdę ciekawa produkcja i postanowiłem skorzystać z nadarzającej się okazji, by zapoznać się z tą grą i zobaczyć, na ile obiecująca koncepcja sprawdziła się w praktyce.
Bohemian Killing jest grą przygodową, której celem jest pomoc głównemu bohaterowi w wyłganiu się od zarzutów popełnienia morderstwa. Fabuła prezentowana jest w sposób niechronologiczny – teoretyczny punkt kulminacyjny opowieści (czyli samo zabójstwo) pokazany jest graczowi już w pierwszych minutach, w czasie interaktywnej scenki służącej zarazem jako samouczek. Ramowa opowieść rozgrywa się więc na sali sądowej, w trakcie procesu protagonisty – Alfreda Ethona, wziętego wynalazcy o romskich korzeniach – który składa zeznania mające na celu zanegowanie dowodów jego winy. Rozgrywa się to za pomocą w pełni interaktywnych retrospekcji, w których poczynania gracza na bieżąco są komentowane przez Alfreda-Narratora. Manipulując znanymi już wydarzeniami (czyli, w ramowej warstwie gry, poświadczając nieprawdę) możemy odwrócić podejrzenia od protagonisty i ocalić go przed karą śmierci.
Pierwszym i chyba największym problemem jest sama konstrukcja fabularna gry – nie tylko bardzo rozczarowuje, ale również alienuje. Wina Alfreda jest bowiem niezaprzeczalna już od pierwszych chwil gry (bo widzimy ją w scence otwierającej Bohemian Killing), całość polega więc na zakłamywaniu dowodów winy mordercy. Oczywiście, struktura rozgrywki dopuszcza działania odwrotne – potwierdzanie kolejnych podejrzeń zeznaniami głównego bohatera – co kończy się wyrokiem śmierci, ale wtedy znika cała zabawa, bo przecież nie o to w tej grze chodzi. Tymczasem miałem bardzo duże trudności w sympatyzowaniu z Alfredem, bo to w końcu morderca, a tuszowanie kolejnych dowodów jego zbrodni budzi mój moralny opór, bo ustawia mnie w pozycji symbolicznego współsprawcy. Byłoby to pewnie znacznie mniej odczuwalne, gdyby protagonista posiadał jakąkolwiek interesującą osobowość, jakąś ukrytą motywację, z którą mógłbym w minimalnym choćby stopniu sympatyzować. To kolejny problem Bohemian Killing – żaden z elementów jej fabuły nie jest specjalnie interesujący. To w gruncie rzeczy bardzo prosta opowieść o morderstwie popełnionym z równie prostych powodów. Brakuje tu jakiejkolwiek głębi, bardziej skomplikowanych motywacji działań poszczególnych postaci czy ich wzajemnych relacji. Owszem, sama historia ma całkiem sporo wariantów, które odkrywamy w trakcie kolejnych godzin eksperymentowania ze strukturą gry, ale żadna z nich nie ujawnia głębszej warstwy wydarzeń. A przecież ta gra wręcz woła o odważne eksperymentowanie z narracją środowiskową.
Zdezorientowała mnie również sama wyjściowa idea gry, w której Francuz o romskim pochodzeniu i popełnia krwawą zbrodnię, a potem dzięki kłamstwu (potencjalnie) zostaje oczyszczony z zarzutów. W pewnym momencie może nawet użyć argumentu z rasizmu, by odeprzeć obciążające zeznania jednego ze świadków. Nie wiem, na ile było to intencją twórcy, ale w trakcie zabawy nie byłem w stanie odpędzić się od analogii z obecną sytuacją geopolityczną, co tylko odwracało moją uwagę od treści i kazało się zastanawiać, czy twórca umyślnie przedstawił taką, a nie inną sytuację w grze. Wiem, że to z mojej strony raczej niesprawiedliwe założenie, ale Polak (Bohemian Killing jest polską produkcją), który w dwa tysiące szesnastym roku publikuję grę o Francuzie romskiego pochodzenia zabijającym młodą socjalistkę musi liczyć się z faktem, że jego produkcja uniesie brwi kilku osobom wrażliwym na punkcie stereotypowego prezentowania mniejszości etnicznych w kulturze popularnej. Nie mam pojęcia, jakie poglądy posiada autor gry, Marcin Makaj i na ile rzutują one treść jego dzieła i generalnie nie ma to znaczenia, bo rezultat jest niesmaczny niezależnie od intencji. Podobnie jak fakt, że zarówno w samej grze, jak i na jej stronie internetowej w stosunku do głównego bohatera notorycznie używane jest słowo Cygan – bardzo nielubiane przez zdecydowaną większość moich romskich znajomych. O ile w tym pierwszym przypadku jest to całkowicie usprawiedliwione czasem i miejscem akcji Bohemian Killing, o tyle w tym drugim… już nie bardzo. Co ciekawe, wydarzenia z gry zainspirowane zostały słynnym procesem sądowym znanym jako Afera Dreyfusa, którego wydźwięk był całkowicie przeciwny temu z gry – Alfred Dreyfus został niesłusznie oskarżony o zdradę właśnie z powodu antysemityzmu panującego wówczas we Francji.
Ale wróćmy do samej gry. Czy ma ona jakieś niewątpliwe zalety? Na pewno bardzo fajnie wyszło kreślenie tła polityczno-społecznego dziewiętnastowiecznej Francji (zarówno w wypowiedziach głównego bohatera, jak i informacjach przekazywanych niebezpośrednio za pomocą dekoracji) i gdyby cała gra poszła właśnie w tym kierunku, byłaby znacznie, ale to znacznie ciekawsza. Warto docenić również ogrom pracy włożony projekty otoczenia – nie są jakieś wybitnie szczegółowe i zachwycające, ale wyglądają dobrze. Pojawiają się również drobne anachroniczne smaczki (maszyny wynalezione przez głównego bohatera), ale moim zdaniem to trochę za mało, by w materiałach promocyjnych używać terminu steampunk. Leżą natomiast animacje ruchu postaci, nieistniejąca mimika (i to w takiej grze!), rozpikselowana bitmapa służąca za tło oraz niespecjalnie dobra optymalizacja, która zmusiła mnie do zejścia na średnie detale w ustawieniach gry, bo w przeciwnym wypadku zamiast rozgrywki miałbym pokaz slajdów. Nic, co widzimy w Bohemian Killing tego nie usprawiedliwia, bo jakość grafiki jest dość archaiczna. Oprawa audio wypada nieźle – ścieżka dźwiękowa jest bardzo solidna. Gorzej z głosami postaci – wcielający się w głównego bohatera Stephane Cornicard nie włożył w swoją rolę zbyt wiele serca. Wyraźnie słychać, że nie tyle odgrywa swoją postać, co po prostu czyta jej kwestie. Nie winię go – Alfred Ethon to bohater skrajnie antypatyczny oraz pozbawiony jakiegokolwiek uroku i prawdopodobnie nawet najlepszy voice-acting świata nie by tego nie zmienił.
Gra opiera swój pomysł na zabiegu zwanym replayability – gracz po jednokrotnym przejściu Bohemian Killing poznaje zaledwie niewielką część jej zawartości i dopiero kilka (albo nawet kilkanaście) kolejnych sesji pozwala mu na zapoznanie się z całością. Najlepszym przykładem takiej produkcji jest chyba The Stanley Parable. W teorii takie rozwiązanie ma przekonać graczy, by wracali do raz już ukończonej produkcji celem dogłębnego jej poznania i rozpracowania od każdej możliwej strony… przy czym w przypadku Bohemian Killing okazało się to wyjątkowo zniechęcające do dalszych eksperymentów. Pomijając już nawet głównego bohatera i niefortunne implikacje związane z fabułą – w tej grze po prostu nie ma treści, którą można byłoby odkrywać. Jasne, istnieje sporo różnych alternatyw i niektóre wydarzenia da się rozegrać nawet na kilka różnych sposobów… ale opowieść wciąż jest taka sama, bo zmieniamy nie wydarzenia, tylko zeznania głównego bohatera. To nie jest tak, że za dziesiątym razem poznam jakiś nowy szczegół z życia protagonisty, dzięki któremu spojrzę na jego motywacje z innej perspektywy. Po kilku godzinach i dwóch-trzech sesjach ma się właściwie dosyć, nawet jeśli w grze zostało jeszcze dużo do odkrycia. Nie są to jednak rzeczy, które miałyby jakąś wartość poznawczą i ubogaciły moje doświadczenia z Bohemian Killing, więc nie bardzo jest sens zawracania sobie nimi głowy. Innymi słowy – gra posiada relatywnie dużo zawartości i zarazem bardzo niewiele treści.
Podsumowując – to nie jest specjalnie udana produkcja. Niby bawi się niechronologiczną prezentacją wydarzeń, ale jest w tych zabawach bardzo zachowawcza. Niespecjalnie interesująca fabuła i początkowo mało intuicyjna obsługa interfejsu (po jakimś czasie się do tego przywyka) sprawiają, że bardzo ciężko zaangażować się w grę, która w ostatecznym rozrachunku nie zwraca zainwestowanego w nią czasu. Po napisaniu tego tekstu zauważyłem, że autor Bohemian Killing biega po blogach i portalach, które zrecenzowały jego dzieło i zostawia komentarze polemizujące z krytycznymi opiniami. Rozumiem emocjonalne zaangażowanie w krytykę swojej własnej twórczości, ale to trochę nie tędy droga, bo takie zachowanie sprawia, iż potencjalny odbiorca odnosi wrażenie, iż gra jest tak słaba, że nikt poza jej twórcą nie kwapi się do jej obrony. Poza tym część z jego kontrargumentów obnaża źle ustawione priorytety. Na zarzut dotyczący słabej fabuła pan Makaj ujawnia, że gra posiada mnóstwo nawiązań i odniesień do realnych wydarzeń historycznych… co jest oczywiście bardzo fajne, tyle tylko, iż nijak nie sprawia, że intryga sama w sobie robi się lepsza. Dobra fabuła potrafi wciągnąć, zaintrygować i pozwolić odbiorcom nawiązać emocjonalną więź z bohaterami – ta gra niestety tego nie robi i historyczne smaczki, które wyłapie zaledwie promil graczy tego nie zmienią. Bohemian Killing nie jest oczywiście żadną katastrofą – jest po prostu bardzo przeciętną produkcją, która marnuje większość potencjału, jaki w sobie zawiera.
Brak komentarzy :
Prześlij komentarz