fragment okładki, całość tutaj. |
Na wypadek, gdyby moja odyseja o grach niemieckiego studia deweloperskiego nie była jeszcze oczywista, napiszę to wprost – Piranha Bytes potrafi stworzyć tylko jedną grę. Do tej pory zrobiła to już sześć razy i, póki co, nikt nie zgłasza pretensji. Może to kwestia faktu, że studio posiada stosunkowo niewielką, ale bardzo wierną fanbazę, która gwarantuje jej w miarę bezpieczną egzystencję na rynku gier video i jakiekolwiek odważniejsze eksperymenty z przyjętą formułą byłyby zbyt ryzykowne. Nie mam z tym problemu, bo bardzo lubię gry PB, ponieważ – mimo licznych wad – oferują mi coś, co aż nazbyt często umyka produkcjom największych studiów deweloperskich. Z Risen 3 mam problem taki, że ta gra pod pewnymi względami jest najlepszą dotychczasową produkcją Piranha Bytes, ale pod innymi – najgorszą. Z jednej strony bardzo dobrze spędziłem przy niej czas, z drugiej jednak – narzekałem i złorzeczyłem pod nosem, jak chyba nigdy wcześniej grając w jakiegokolwiek Risena.
Pierwszym rozczarowaniem była dla mnie fabuła. Konflikt Ursegora z Ismaelem, który spustoszył sporą część świata przedstawionego w czarodziejski sposób wyparował, a scenarzyści przedstawili zupełnie nowe zagrożenie – kolejnego Władcę Tytanów imieniem Nekroloth, o którym nikt nigdy wcześniej nie słyszał, a który wspomnianą dwójkę najwyraźniej zmiótł z horyzontu fabuły. Strasznie to konfundujące – trylogia Gothic znacznie, ale to znacznie lepiej radziła sobie ze spójnością wydarzeń na przestrzeni całej serii. Kolejną zagadką jest… nowy protagonista. Tym razem przyjdzie nam się wcielić nie w Bezimiennego, a w inną postać – młodszego brata Patty, którego dziewczyna odnalazła jakiś czas po wydarzeniach z poprzedniej części gry. Kompletnie nie rozumiem, czym spowodowane było takie zagranie, bo naprawdę nie ma dla niego żadnego logicznego uzasadnienia. Może twórcy chcieli uniknąć dylematu „czemu on jest słaby, skoro pod koniec Risen 2 był potężnym wojownikiem, który walczył z Tytanami, krakenami i władczyniami mórz?”, ale sama fabuła Risen 3 dostarcza idealnego usprawiedliwienia – nowy bohater już na samym początku umiera, po czym zostaje przywrócony do życia i przez resztę gry próbuje odzyskać utraconą w tym procesie duszę. Nie, żeby jego postać jakoś mi przeszkadzała, bo Zagubiony – taki przydomek nadali mu twórcy gry – jest typowym gothikowym bohaterem bez właściwości i z taką dozą charakteru, by stosunkowo łatwo było się z nim utożsamiać. Po prostu taki zabieg wydał mi się kompletnie bezsensowny, bo ani nie wprowadza niczego interesującego do dynamiki pomiędzy bohaterami (interakcje Zagubionego z siostrą są rzadkie i sprowadzają się tylko do kilku zdawkowych wspomnień ojca), ani nie służy łatwiejszemu wejściu w historię graczom, którzy nie znają wcześniejszych części (bo wszyscy zachowują się, jakby nowy protagonista od początku brał aktywny udział w historii).
Generalnie świat przedstawiony bardzo fajnie zmienił się wskutek wydarzeń z Risen 2 – Inkwizycja stała się znacznie mniej wpływową frakcją, co z kolei spowodowało wzrost znaczenia magów. Tubylcy tradycyjnie wolą trzymać się na uboczu, piraci natomiast starają się ogarnąć jakoś cały ten bajzel związany z atakiem Nekrolotha, który sprawił, że na większości zamieszkanych terenów wykwitły tajemnicze jaskinie w kształcie czaszek, z których zaczęły wyłazić różnorakie paskudztwa pustoszące okolice. To z kolei spowodowało powołanie kolejnej frakcji – Łowców Demonów, na czele których stanął znany z poprzednich części Risena druid Eldric. By uzyskać pomoc w odzyskaniu duszy główny bohater musi dołączyć do któregoś ze stronnictw, przekonać do współpracy wszystkie pozostałe, pozamykać wszystkie portale prowadzące do Zaświatów i raz na zawsze rozprawić się ze złowieszczym Władcą Tytanów.
W grze (przynajmniej po części) powraca to, na brak czego narzekałem przy okazji Risen 2 – wrażenie istnienia logicznie skonstruowanych systemów społecznych. Mamy zatem na przykład Łowców Demonów, którzy chronią przed potworami rybaków i farmerów, by w zamian otrzymać od nich jedzenie i inne surowce, magów prowadzących poszukiwania kryształów na całym archipelagów czy bardzo napięte stosunki między piratami i Indianami. Niejakim problemem jest fakt, że gra toczy się na archipelagu wysp, więc wszelkie te stosunki nie układają się w jedną gęstą sieć powiązań i zależności, (jak to było w pierwszym Risen czy właściwie całej trylogii Gothic), ale raczej zamykają się w mikrospołecznościach. Jedynie magowie – a raczej ich strażnicy – i piraci prowadzą jakąś poważniejszą ekspansję i wchodzą w częstsze interakcje z innymi stronnictwami, Indianie natomiast, co zrozumiałe, pozostają niemal kompletnie odseparowani od reszty. Wszystko to bardzo wiarygodnie ze sobą współgra i pozostawia dobre wrażenie, choć przydałoby się wprowadzenie większej ilości interakcji pomiędzy frakcjami – już w pierwszym Gothiku mieliśmy przecież serdecznie nienawidzące się stronnictwa, które wszelako prowadziły ze sobą wymianę handlową, działalność misyjną, wspólnie organizowały pojedynki gladiatorów… strasznie mi tego brakowało. Końcówka, w której przedstawiciele wszystkich stronnictw wspólnie szturmują wyspę Nekrolotha trochę mi to wynagradza, ale potencjał w pewnej mierze pozostaje niezagospodarowany.
Nie chcę po raz kolejny pisać o seksizmie, ale niestety w Risen 3 osiąga on takie stężenie, że momentami robi się to niemal nie do wytrzymania. Największą jego ofiarą padła nieszczęsna Patty, która z jednej z najważniejszych, najbardziej złożonych charakterologicznie bohaterek stała się postacią w zasadzie niespecjalnie potrzebną. Jak już wyżej pisałem, jej interakcje z bratem są ograniczone do minimum i mało interesujące, w dodatku bohaterka w tej grze wygląda tak, jakby urwała się z porno parodii Risena. To było zwyczajnie obrzydliwe, szczególnie biorąc pod uwagę fakt, iż w tej części gry patrzymy na nią oczami jej brata… Casualowy seksizm przewija się w wypowiedziach bohaterów, w charakteryzacji właściwie wszystkich postaci kobiecych, które tradycyjnie są prostytutkami, damami w opałach albo stereotypowymi żonami. Nawet Indianki, które w poprzedniej grze cieszyły się w swojej społeczności relatywnie dużym autorytetem zostały sprowadzone do „strażniczek ogniska domowego”, które – z jednym czy dwoma wyjątkami – nie mają żadnej realnej czy nawet symbolicznej władzy w swoim plemieniu. Kolejnym potężnym problemem jest rasizm, który w swojej najczystszej formie koncentruje się w postaci Smutasa – czarnoskórego, wiecznie pijanego pirata, który wyraża się w wyjątkowo niegramatyczny sposób, a który w dalszej części gry dołącza do załogi Zagubionego. Inna postać – również członek załogi – w jednej z rozmów stwierdza, że być może sprawi sobie niewolnika…
A właśnie – podobnie jak w poprzedniej grze z serii główny bohater ma do dyspozycji załogę. Część z nich, jak choćby Patty, Kostuch czy Jaffar, pojawiała się już wcześniej, pozostali to jednak zupełnie nowe postaci. Niestety prawie żadna z nich nie dostaje własnego wątku pobocznego, dzięki któremu zyskałaby jakąś głębię. Wyjątkiem jest niejaki Edward, który w toku gry poznaje niespecjalnie wesołą prawdę o swojej rodzinie. Poza nim jedynie Patty i Kostuch zdradzają jakieś ukryte głębie charakterologicznie, a i to chyba tylko dlatego, że znamy już te postaci z Risen 2, więc oczywiście idzie za nimi jakaś historia. Każdego członka załogi można zabrać ze sobą na suchy ląd i wykorzystać jako pomoc w walce – dokładnie tak jak w poprzedniej grze. I tak samo jak tam są bardzo przydatnymi, kompetentnymi towarzyszami, którzy (prawie) nie gubią się po drodze, nie umierają od byle kichnięcia wroga i – dobrze dobrani – świetnie uzupełniają styl preferowany styl gry. Poza tym niektórzy z nich dysponują unikalnymi umiejętnościami albo wnoszą wkład do drużyny w inny sposób, na przykład służąc jako nauczyciele, dostarczając zasobów lub pomagając bohaterowi w jeszcze inny sposób.
Pewnym problemem jest natomiast sama konstrukcja świata przedstawionego oraz sposobu, w jaki gra nas do niego wprowadza. Następuje tu bowiem sytuacja analogiczna do tej z Gothic 3 – na samym początku gracz rzucony zostaje w wielki, otwarty świat… i nie bardzo wie, co ma robić, bo choć główny wątek jest stosunkowo silnie zarysowany, to przez brak bardziej rozbudowanego wprowadzenia właściwie nie wiadomo od czego zacząć, ani w jaki sposób poustawiać sobie priorytety. W przeciwieństwie do Risen 2 statek i, co za tym idzie, możliwość swobodnej eksploracji otrzymujemy już po pierwszych kilkunastu minutach zabawy – i zostajemy z bardzo ogólnym zadaniem odnalezienia kogoś znającego się na magii, kto będzie w stanie pomóc protagoniście w odzyskaniu duszy. Żadnego wprowadzenia do świata, żadnej ekspozycji – radź sobie sam, graczu. Z jednej strony do dobrze, bo dzięki takiemu podejściu nic nie jest nam podane na tacy, i sami – mając koniec języka za przewodnika – musimy rozeznać się w szerszej sytuacji, co wzmacnia wiarygodność świata przedstawionego. Z drugiej jednak… widzicie, w Gothic 3 było to problemem w znacznie mniejszym stopniu, ponieważ zaczynaliśmy grę z jednego punktu, z którego potem mogliśmy eksplorować cały gigantyczny świat przedstawiony. Z podanych wyżej przyczyn było to konfundujące, ale odnalezienie się w tego typu sytuacji nie stanowiło koniec końców aż tak ogromnego problemu. W Risen 3 świat jest mocno pokawałkowany, przez co sytuacja jest kilkukrotnie cięższa, bo mamy nie tyle jeden punkt startowy, co kilka, pomiędzy którymi możemy się swobodnie przełączać w zasadzie w dowolnym momencie. To z kolei sprawia, że znacznie łatwiej wpaść w pułapkę światów zbyt otwartych – błąkać się od jednej wyspy do drugiej bez wyraźnego celu, nie wiedząc od którego obszaru powinniśmy zacząć, by w optymalny sposób móc rozwijać zarówno fabułę, jak i umiejętności głównego bohatera. Z czasem oczywiście to wrażenie znika, ale jestem pewien, że pewna część graczy wcześniej się poddała.
A byłoby szkoda, bo im głębiej wnikamy w ten świat, tym bardziej interesujący się on staje. Piracki aspekt poprzedniej części został tu dość mocno stonowany na rzecz starej, dobrej gothikowej fantasy z rycerzami, czarodziejami i potworami do pokonania. Niektóre elementy, takie jak poszukiwanie skarbów czy morskie potyczki (tym razem głównie w lewiatanowymi monstrami) nadal są w grze obecne, ale klimatem grze jest znacznie bliżej do pierwszego Risena, niż do drugiego. Część dostępnych do zwiedzenia wysp znamy już z poprzedniej części serii, ale odnoszę wrażenie, że nieco je przeskalowano, by stały się obszerniejsze i zmieściło się na nich więcej rzeczy. Struktura wielu questów zachęca do eksploracji – godnym szczególnej uwagi jest zadanie polegające na odnajdywaniu artefaktów, o których bohater może przeczytać w porozrzucanych tu i ówdzie księgach. Owe artefakty mają to do siebie, że po ich odnalezieniu dają protagoniście drobne bonusy do statystyk, a zatem poszukiwania bynajmniej nie są stratą czasu. Po raz kolejny boli mnie pokawałkowanie obszaru gry, przez co wyspy – choć obszerne – nie są aż tak wielkie, by można było się w nich cudownie zgubić, jak na przykład w Skyrimie czy Gothic 3. Żeby jakoś zamaskować ten fakt, twórcy wymuszają backtracking (podróżowanie po zwiedzonych już wcześniej lokacjach) utrudniając swobodną teleportację do odkrytych obszarów gry – żeby sobie na to pozwolić trzeba najpierw odnaleźć kamień aktywujący okoliczny teleport. Kamienie są niekiedy dość perfidnie poukrywane, w dodatku nie są w żaden sposób oznaczone na mapie, nie dostajemy również żadnych wskazówek odnośnie tego, gdzie mogą być pochowane. Początkowo jest to dosyć upierdliwe, ale w miarę uaktywniania kolejnych punktów teleportacyjnych staje się to coraz mniejszym problemem.
Mechaniki rozgrywkowe stały się znacznie lepiej wyważone. Przede wszystkim zmienił się system walki wręcz, który jest znacznie uproszczony (to źle), ale znacznie przyjaźniejszy w użyciu (to dobrze). Generalnie jest to mniej skomplikowana wersja fechtunku z Risen 2, w której poprawiono czas reakcji bohatera na komendy wydawane przez gracza za pomocą klawiatury i myszki – do tej pory reagował z delikatnym opóźnieniem, co wymuszało bardziej taktyczne podejście do starć. W końcu – za szóstym razem! – udało się również wyeliminować problem z przełączaniem się między wrogami w sytuacji, gdy atakują oni w grupie, dzięki czemu starcia z przeciwnikami dysponującymi przewagą liczebną nie stają się katorgą. Jedną z pogłębiających ten system mechanik jest możliwość „podładowania” ciosu poprzez przytrzymanie klawisza ataku trochę dłużej – bohater zwalnia wtedy, biorąc mocniejszy zamach, przez co oczywiście jest bardziej narażony na obrażenia, więc należy korzystać z tego patentu z rozwagą. Jeśli dodamy do tego znany z poprzedniej gry strzał z biodra, którym można zaskoczyć przeciwnika, położenie dużego nacisku na uniki i bloki oraz fakt, że oponenci mogą przewrócić głównego bohatera (a on ich), a przez to uzyskać chwilową taktyczną przewagę, to okazuje się, że Piranha Bytes skomponowała najlepszy jak do tej pory system walki wręcz – płynny, dynamiczny i może tylko odrobinę zbyt płytki, bo nie ukrywam, że przydałoby mu się trochę większa głębia. Ale i tak jest świetnie. A raczej byłoby…
…gdyby nie fakt, że ta gra jest po prostu zbyt łatwa! Risen 3 przeszedłem dwa razy, w tym raz na najwyższym dostępnym poziomie trudności. Nie dlatego, że jestem tak doświadczonym i utalentowanym graczem, ale dlatego, że każdy inny sprawia, że gra jest po prostu trywialna. Nawet na Hardzie Risen 3 jest produkcją zaledwie umiarkowanie wymagająca, a i to tylko początkowo, nim Zagubiony zdobędzie więcej doświadczenia i lepszy ekwipunek. Szczególnie, jeśli gra się postacią dysponującą magią. Jak już kiedyś wspominałem, magia w grach PB jest albo bezużyteczna albo wręcz przeciwnie, kompletnie przegięta – w przypadku Risen 3 mamy do czynienia z tą drugą sytuacją, podniesioną do kwadratu. Po dołączeniu do frakcji magów główny bohater może nauczyć się szeregu czarów bojowych, których skuteczność rośnie wraz z rozwijaniem postaci pod kątem użytkowania magii. Czary są bardzo potężne, zadają obrażenia obszarowe i – uwaga – nie wymagają many, więc można spamować nimi właściwie bez ograniczeń. I tak, dotyczy to również zaklęć leczących. Jakby tego było mało, je również da się podładować, a nawet łączyć w serie coraz silniejszych ataków. W pewnym momencie to się robi niemal absurdalne, bo nic, co główny bohater napotka na swojej drodze nie jest w stanie wyrządzić mu większej krzywdy. Nawet bossowie padają jak muchy. Przypominam, że piszę tu o najwyższym poziomie trudności, na tych niższych wygląda to pewnie jeszcze bardziej niedorzecznie. Oczywiście można zrezygnować z magii i skupić się na walce bronią białą albo zasięgową, ale to nie rozwiązuje problemu, bo gra nadal jest łatwa – choć już nie absurdalnie łatwa.
Oprawa audiowizualna jest świetna – każdy widziany w oddali obiekt jest do osiągnięcia, każda wyspa stanowi przepiękny zakątek pełen zapierających dech w piersiach plenerów, a projekty lokacji momentami imponują rozmachem. Pod tym względem Risen 3 w pełni zaspokaja moje oczekiwania. Muzyka również znakomicie wkomponowuje się w wydarzenia widziane na komputerowym ekranie. Twórcy gry pozwolili sobie również na kilka smaczków i mrugnięć okiem skierowanych do najbardziej oddanych fanów – w Risen 3 pojawiają się mniej lub bardziej subtelne nawiązania do trylogii Gothic, na przykład w postaci kilku potworów zamieszkujących archipelag, postaci (Wrzód ponownie przyczepia się do protagonisty, a bohater imieniem Kyle awanturuje się, że wszyscy traktują jego mieszkanie jak korytarz) oraz nazw. Dla weterana gier Piranha Bytes wyłapywanie tych motywów stanowi prawdziwą przyjemność.
Podsumowując – ponownie dostaliśmy nierówną, nieco siermiężną, przaśną, momentami irytującą i problematyczną grę… od której nie da się oderwać, ponieważ immersja i kompleksowość świata przedstawionego wynagradzają większość jej niedostatków. W chwili, gdy piszę te słowa Risen 3 jest ostatnią grą studia Piranha Bytes, które pracuje obecnie nad nową produkcją – po raz kolejny będzie to fabularny erpeg z otwartym światem ukierunkowany na eksploracje oraz odnajdywanie się w społeczno-politycznych meandrach różniących się od siebie społeczności. Prawdopodobnie będzie równie niedoskonały, co wszystkie wcześniejsze gry PB… i prawdopodobnie będzie się w nią grało równie dobrze.
Czas pokaże.
Brak komentarzy :
Prześlij komentarz