niedziela, 1 marca 2015

Trzecia Fantazja

fragment grafiki autorstwa Yoshitaki Amano, całość tutaj.

Zagranie w Final Fantasy III początkowo wydawało mi się bardzo karkołomnym przedsięwzięciem. Gra bardzo długo nie opuściła Japonii - jej NES-owa wersja nigdy nie została oficjalnie przetłumaczona na język angielski (co zresztą wprowadziło pewne zamieszanie w numeracji serii na Zachodzie) i - w przeciwieństwie do obu swoich poprzedniczek - nie doczekała się remake’u na GBA. Dopiero jakiś czas temu gra dostała nową, uwspółcześnioną audiowizualnie (i, co ważne, międzynarodową) wersję na konsolkę Nintendo DS i w takiej też wersji ostatecznie trafiła na Steama, dzięki czemu członkowie PC Master Race bezproblemowo mogą zagrać sobie w kultowy klasyk sprzed lat. Początkowo miałem zagrać w Final Fantasy III właśnie w tej formie, jednak z kilku względów - między innymi, choć nie tylko, praktycznych - postanowiłem zaliczyć trzecią część najsłynniejszej japońskiej serii gier RPG na emulatorze NES-a, korzystając z nieoficjalnej fanowskiej angielskiej wersji językowej. To z kolei oznacza, że z grą obcowałem niemal dokładnie w takiej formie, w jakiej po raz pierwszy ujrzała ona światło dzienne. Niemal - bo emulator zapewnia pewne wygody (na przykład możliwość sejwowania w dowolnym momencie) niedostępne na kultowym Nintendo Entertainment System. I bardzo dobrze, że je zapewnia, bo w przeciwnym wypadku chyba nigdy bym tej gry nie przeszedł.

Ta gra jest trudna - FFIII to chyba najcięższy do przejścia z dotychczasowych ogrywanych przeze mnie „Fajnali”. Potyczki z przeciwnikami - szczególnie na wyższych poziomach - wymagają taktycznego planowania na kilka kroków do przodu, podziemia są rozleglejsze i jeszcze bardziej poplątane, niż w poprzedniej części, a sztuczna inteligencja mądrzej reaguje na poczynania gracza i potrafi obierać strategię uwzględniającą słabości jego drużyny. Przyznam ze wstydem, że gdyby nie dyskoteka sejwów na emulatorze i szczegółowe solucje, które można odnaleźć w Internecie, przejście gry zajęłoby mi jakieś dwieście godzin, zamiast sześćdziesięciu. Ale wiecie co? Przeszedłbym ją i tak, bo przy całej swej trudności i - czasami - archaiczności Final Fantasy III to jeden z najlepszych, najbardziej wciągających i innowacyjnych erpegów, w jakie kiedykolwiek grałem. Mimo wysokich wymagań ani przez sekundę nie przemknęło mi przez głowę, by dać sobie spokój i zająć się czymś ciekawszym. Przeciwnie - wysoki poziom trudności w FFIII działa bardzo stymulująco, zachęcając gracza do eksperymentowania, obierania różnych taktyk, testowania konfiguracji i tym podobnych. A że przy okazji daje graczowi kilka naprawdę fajnych mechanik, zabawy jest naprawdę sporo.

Ale zacznijmy od fabuły. Po raz kolejny gra przedstawia nam nowe uniwersum, w żaden sposób niepowiązane z poprzednimi - choć oczywiście pojawiają się pewne ikoniczne elementy serii, takie jak chocobo, latające okręty, postać imieniem Cid czy, po raz pierwszy w historii, rasa moogli. Fabuła jest… całkiem niezła, aczkolwiek ośmielam się twierdzić, że w poprzedniej części jakoś łatwiej przywiązywałem się do postaci drugoplanowych, ich losy bardziej mnie obchodziły, a i sama intryga - choć raczej prosta - mocniej do mnie przemawiała. Fabuła w FFIII jest bardziej, hmm, filozoficzna, odnosi się do koncepcji równowagi pomiędzy Światłem i Ciemnością i sił starających się tę równowagę zaburzyć. Szkielet fabuły nawiązuje nieco do założeń pierwszej gry z serii - znowu mamy czworo Wojowników Światła, kryształy i walkę z potężnym, cthulhupodobnym archontem. Jak na ośmiobitową produkcję przed ćwierćwiecza intryga jest całkiem złożona i na swój sposób ciekawa. Z pewnością chęć jej poznania może stanowić niezłą motywację do dalszej gry.

Po eksperymentalnym Final Fantasy II trójka zdaje się wracać do korzeni. Powrócił znany z oryginalnej odsłony Final Fantasy system awansu postaci w oparciu o zdobywanie kolejnych poziomów doświadczenia (w dwójce awansowały raczej statystyki, niż postać) i systemy klas postaci. System dobierania profesji przeszedł jednak radykalną zmianę. Zazwyczaj w erpegach klasę postaci wybieramy raz, na samym początku gry i nie możemy jej zmienić. Co zresztą jest trochę głupie - skąd mam wiedzieć, że tą klasą będzie grało mi się najlepiej, skoro nie znam jej dynamiki, preferowanej strategii, ścieżek rozwoju…? W Final Fantasy III czteroosobowa drużyna gracza zaczyna z bazową klasą startową (Onion Knight). W miarę postępów w grze odblokowywane są bardziej zaawansowane klasy, na które gracz może się przełączać w dowolnym momencie gry. Teoretycznie jest to limitowane specjalnymi punktami, które zdobywa się podczas walk, ale że w grze walczy się właściwie bez przerwy, to tego ograniczenia równie dobrze mogłoby nie być, bo pula jest zawsze pełna.

Co to oznacza w praktyce? Ano to, że każda postać może swobodnie przełączać się pomiędzy różnymi profesjami, dzięki czemu w dowolnej chwili (poza walką) można przekonstruować swoją drużynę w taki sposób, by najlepiej przystosować ją do danego etapu. Jeśli na przykład walczę z bossem odpornym na magię, zmieniam klasy swoich bohaterów na profesje siłowe (rycerzy, wikingów). Walczę z potężnym smokiem odbierającym całe HP moim postaciom? Zmieniam swoich podopiecznych w eskadrę dragonów posiadających atak specjalny JUMP, dzięki któremu są przez całą turę są nietykalni, by w kolejnej uderzyć ze zdwojoną siłą. I tak dalej. Klas postaci mamy dwadzieścia dwie - część z nich jest ulepszeniami wariantami słabszych, część to unikalne profesje dające ich wykonawcom ataki specjalne (jak choćby wspomniany wyżej JUMP Dragoonów czy SCAN Scholarów), które mają to do siebie, że nie pożerają many. Poza tym każda z profesji różni się statystykami, możliwością noszenia danego rodzaju ekwipunku, umiejętnością - bądź jej brakiem - korzystania z jednej z trzech szkół magii i kilkoma innymi zmiennymi. Nawet sobie nie wyobrażacie, jak wielką miałem radochę eksperymentując z różnymi konfiguracjami drużyny, szukając takiej, która najlepiej odpowiadałaby mojemu stylowi gry, testując mocne i słabe strony każdej profesji… Sama gra na kilka sposobów zachęca gracza do tego typu eksperymentów - między innymi momentami strukturalnie wymuszając użycie niektórych konkretnych klas postaci, by popchnąć grę do przodu.

Inną, dość kontrowersyjną według mnie, metodą na sprowokowanie grających do zabaw profesjami jest rezygnacja z mikstur odnawiających manę. O ile Potiony są dość powszechne i można je nabyć w każdym sklepie, o tyle manę regenerować można tylko korzystając z łóżka (albo za pomocą rzadkich i cennych eliksirów dających ten sam efekt co przespanie się). Między innymi przez to Final Fantasy III jest tak trudne - zmusza gracza do oszczędnego gospodarowania magią. Sam system zaklęć, podobnie jak w FFI jest dość nietypowy - zamiast jednej puli energii magicznej czarodziej ma osiem kręgów magii (trzy zaklęcia na każdy krąg), z których każdy ma oddzielną pulę many. Co do magii, to mam pewne zastrzeżenia co do sensowności niektórych zaklęć - na przykład zaklęcia Toad i Mini mają w zasadzie identyczny efekt, a różnica pomiędzy nimi jest jedynie czysto kosmetyczna - oba są w tym samym kręgu magii, zabierają tyle samo many i szansa na ich poprawne rzucenie jest identyczna. Generalnie jednak system magii jest w grze dość dobrze wyważony - mamy zarówno czary ofensywne, jak i zmieniające statusy (czyli zatruwające przeciwnika, usypiające go, paraliżujące i tak dalej) oraz dające bonusy drużynie. Jak wspomniałem, magia w Final Fantasy III dzieli się na trzy rodzaje - Białą (głównie leczenie, zaklęcia ochronne oraz proste czary ofensywne), Czarną (zaklęcia ofensywne i zmieniające statusy) oraz Przywołań. Tej ostatniej należy poświęcić oddzielny akapit, bo to kolejna, obok systemu profesji, ważna ewolucja serii Final Fantasy.

Przywołania - popularne Summony - praktycznie niemal nie różnią od czarów ofensywnych, bo przyzwana na pole walki istota robi swoje i bezceremonialnie znika. Tym, co jednak odróżnia przywołania od magii ofensywnej jest fakt, że są one bardzo potężne, a ich ataki oraz skuteczność uzależnione są od klasy i poziomu postaci, która je przywołuje. Część najpotężniejszych Summonów można pozyskać dopiero po uprzednim odnalezieniu ich i pokonaniu. W odróżnieniu od pozostałych odmian magii, przywoływań mogą dokonywać tylko nieliczne profesje, a na każdy krąg magii przypada jedynie jedna istota. Wszystkie te ograniczenia sprawiają, że magia przywoływań po pewnym czasie wydaje się trochę fanaberyjna. Jasne, bardzo fajnie wygląda i w rękach doświadczonego czarodzieja jej rezultaty budzą słuszny respekt (powiadam wam, przywalenie wrogowi naładowanym Bahamutem i poprawienie z Leviatana daje niesamowitą satysfakcję i poczucie siły), ale w większości przypadków lepiej jest zainwestować w mniej efektowne, ale bardziej przydatne zaklęcia, jak choćby leczenie.

Bazowa mechanika walki się nie zmieniła - nadal mamy do czynienia z systemem turowym, w którym wydajemy komendy każdemu naszemu podopiecznemu z osobna, po czym obserwujemy rezultaty. Dzięki komendom specjalnym, lepszej sztucznej inteligencji oraz systemowi profesji walka nabiera jednak taktycznej głębi, dzięki czemu mocno angażuje i się nie nudzi. Poprawiono część niedociągnięć z poprzednich gier z serii. Na przykład problem trafiających w próżnię ataków, jeśli wróg, którego kazaliśmy zaatakować naszej postaci zginie przed jej kolejką. W takiej sytuacji postać zamiast tego atakuje najbliższego oponenta - wszelako dzieje się tak tylko w przypadku ataków fizycznych, czary nadal trafiają w miejsce, gdzie zginął potwór, który miał nimi oberwać. Pojawiła się skrzynka depozytowa w postaci wielkiego i tłustego chocobo, którego można przyzwać w niektórych miejscach w świecie gry. To dobrze, bo ekwipunku jest dużo - każda postać może nosić trzy typy odzieży wierzchniej (nakrycie głowy, szatę/pancerz i rękawice/pierścień) oraz dwie bronie/tarcze.

Oprawa audiowizualna. No cóż, gra wygląda… bardzo ładnie. Oczywiście „bardzo ładnie” jak na ośmiobitową produkcję sprzed dwudziestu pięciu lat, ale naprawdę nie jest źle. Grafika jest przyjemna dla oka i czytelna, projekty postaci oraz potworów dają radę, a muzyka, jak zwykle, jest przecudna. Oczywiście nie dla każdego pikselowa grafika będzie do przełknięcia, ale ja mimo wszystko będę zachęcał do dania szansy tej grze w jej pierwotnej postaci. Szczerze pisząc, o wiele bardziej wolę taką grafikę - prostą, ale estetyczną - niż zabugowane, przepełnione artefaktami graficznymi współczesne hiperprodukcje.

A zatem zagrać warto. Czy to najlepsza z dotychczas omawianych przeze mnie gier z tej serii? Zdecydowanie tak. Czy to mój ulubiona z dotychczas omówionych Finali? Hmm… Po długim zastanowieniu muszę napisać, że tak. System profesji, niezła fabuła i wymagający poziom trudności sprawiły, że Final Fantasy III jest jedną z tych produkcji, z którymi zapoznać jest się naprawdę warto. Jeśli nie z wersją NES-ową, to chociaż z pecetowym remake’em, który ponoć też grze wstydu nie przynosi. Ja już teraz wiem, że do FFIII na pewno wrócę, bo nie wypróbowałem jeszcze co najmniej połowy dostępnych profesji.

2 komentarze :

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...