czwartek, 5 marca 2015

Algorytm vs. wątek

fragment grafiki autorstwa Aleksandry Tarwańskiej, całość tutaj.

Mam już serdecznie dosyć #gamergate. Odnoszę wrażenie, że o tej (bez wątpienia ważnej w środowisku graczy) aferze napisano już wszystko, co warto było napisać - i, oczywiście, całe mnóstwo rzeczy, których pisać nie było warto. Tym niemniej z pewnym zainteresowaniem przeczytałem opublikowany na Jawnych Snach tekst Pawła Grabarczyka zatytułowany Zrozumieć „gamera” czyli jeszcze raz o #gamergate, jak i równie interesującą dyskusję w komentarzach pod artykułem. Moją uwagę przykuła wzmianka o sporze „ludologów” z „narratologami” - dwóch, nazwijmy to, szkół mających odmienny sposób percepcji gier video (i tworów pokrewnych nazywanych często niegrami, interaktywnym video, wirtualnymi instalacjami, symulatorami chodzenia…).

W uproszczeniu - ci pierwsi uznawani są za konserwatystów wiernych tradycji pisania o grach pod kątem zawartych w nich mechanik rozgrywkowych i technicznych aspektów. Ci drudzy preferują podejście krytyczne analizujące motywy, tropy kulturowe, konteksty wytarzanych przez grę komunikatów, ujęcia genderowe, filozoficzne i wszelkie inne metodologie wypracowane wcześniej przez krytyków starszych mediów (głównie literackich i filmowych, aczkolwiek nie tylko). Gamergate’owcy w oczywisty sposób opowiedzieli się po stronie „ludologów” agresywnie reagując na przesunięcie środka ciężkości współczesnego dyskursu o grach właśnie w stronę „narratologii”. Odbicie tego konfliktu mogliśmy obserwować w komentarzach pod przywoływaną wyżej notką, gdzie „narratolog” Daniel Walerych (Polityka) wdał się w ostry spór z „ludologiem” Aleksandrem Borszowskim (CD-Action). Znamienne jest, że obaj panowie pisali wcześniej dla Jawnych Snów. Dyskusja nie należała do najgrzeczniejszych, co zresztą dość dobrze obrazuje temperaturę tego sporu w szerszym dyskursie. Ale niezupełnie o tym chciałem pisać. Na marginesie swojej notki Grabarczyk napomknął o problemie, na jaki mogą natrafić krytycy gier - czy mechanika może być ideologiczna? Czy matematyczny algorytm warunkujący tryb rozgrywki można rozpatrywać w kontekście całości produkcji? Ja uważam, że jak najbardziej.

Rozważmy dwie gry video: Left 4 Dead i DayZ. Obie produkcje łączy kilka elementów - są sieciowymi FPS-ami opierającymi swoje mechaniki o interakcję graczy, a ich fabuła rozgrywa się w tracie zombie-apokalipsy. Tym, co te dwie gry różni jest przede wszystkim gamplay. Left 4 Dead jest produkcją ściśle nastawioną na współpracę między uczestnikami - gra premiuje zachowania altruistyczne (dzielenie się zdobytymi zasobami, podnoszenie rannych towarzyszy). Zabijanie kolejnych hord zombie jest łatwiejsze przy taktycznym rozstawieniu się poszczególnych graczy w strategicznych częściach mapy, podobnie jak wypełnianie prostych zadań typu znalezienie kanistrów z benzyną i zatankowanie wozu - przy współpracy wszystkich graczy ta czynność odbywa się szybciej i w bardziej efektywny sposób. Działanie na własną rękę, choć teoretycznie możliwe, na dłuższą metę jest ekstremalnie trudne i w większości przypadków kończy się szybkim zgonem. DayZ jest grą skrajnie odmienną - oferuje graczowi rozległy teren, w którym może wchodzić w interakcję z innymi uczestnikami zabawy i to właśnie oni, nie zombie, są największym zagrożeniem. Gra jest survivalem o otwartej strukturze, której mechanika opiera się na pozyskiwaniu zasobów i dbaniu o własną postać - nawet (a może zwłaszcza) kosztem innych graczy. W Internecie można znaleźć mnóstwo przykładów sadystycznej kreatywności niektórych uczestników zabawy - do historii przeszła już legenda o przejażdżce autobusem, która skończyła się dla pasażerów niedobrowolnym uczestnictwem w pojedynkach gladiatorów ku uciesze uzbrojonych po zęby organizatorów całego przedsięwzięcia.

Mamy zatem grę, która wymaga współpracy i wzajemnej pomocy uczestników oraz grę, która ma specjalny klawisz do podnoszenia rąk w górę w geście poddania się. Nie jest moim celem porównywanie czy wartościowanie Left 4 Dead i DayZ - chcę tylko wskazać poręczny przykład, jak dwie gry o zombie używają różnych mechanik warunkujących określone zachowania gracza. Left 4 Dead, opierając się na ścisłej współpracy promuje altruizm i zaufanie pomiędzy członkami drużyny, ponieważ jakiekolwiek inne działania są z punktu widzenia rozgrywki nieracjonalne (bo ją utrudniają). DayZ, dając szerokie pole do potencjalnej przemocy międzyludzkiej - właściwie, dzięki niektórym opcjom, sugerując wręcz jej używanie - sugeruje graczom wręcz darwinistyczny styl rozgrywki. Pod względem rozgrywkowym L4D jest produkcją o tym, jak altruizm, współpraca i dbanie o siebie nawzajem zwiększają szanse przeżycia. DayZ za pomocą mechaniki mówi nam, że ludzie są zdolni do największych niegodziwości, jeśli tylko sytuacja im na to pozwala.

Jakiś czas temu Paweł Frelik skomentował mechanikę pozyskiwania surowców w serii gier Mass Effect opierającą się na rabunkowej eksploatacji - także skolonizowanych - planet. Surowce są w grze niezbędne do ulepszenia statku i ekwipunku, a jedynym sensownym sposobem ich pozyskiwania jest ogołacanie planet z ich zasobów naturalnych. Tworzy to dość niejednoznaczną moralnie sytuację, w której główny bohater (albo bohaterka) okradają porozrzucane po całej galaktyce społeczności. Ten dylemat jest - nieumyślnym - rezultatem wykreowanej przez twórców gry mechaniki rozwoju i ulepszania postaci. Pytanie, czy nie powinniśmy rozgraniczać komunikatu rozgrywki od komunikatu fabuły? Powraca tu słynny dysonans ludonarracyjny - czy powinien być uznawany za wadę? Czy mechanika jest tylko narzędziem, płótnem, na którym maluje się obraz, czy też jedną z barw?

Sądzę, że nie. Dla mnie mechanika rozgrywkowa zawsze była koherentną częścią gry. Jej niedopasowanie do szerszej wymowy dzieła jako całości na ogół uznaję za wadę rzutującą na moją końcową ocenę danej produkcji. Tym, co odróżnia gry video od większości innych mediów jest właśnie możliwość interakcji - gra „porozumiewa” się z graczem za pośrednictwem mechanik, wymuszając na nim określone działania i reakcje. I optymalną sytuacją jest taka, w której te działania i reakcje są zgodne z fabułą i założeniami koncepcyjnymi (albo odwrotnie - jeśli deweloper startuje z fundamentu gameplay’u, powinien zadbać o to, by cała jego otoczka nie gryzła się z jego założeniami). To jedna z odpowiedzialności twórców gier - w taki sposób skomponować mechanizmy rozgrywkowe, by dać graczowi przestrzeń do działańļ odpowiadających założeniom fabuły. Znakomitym przykładem takiej gry jest This War of Mine, której mechanika (operowanie oszczędnymi zapasami surowców w celu utrzymania przy życiu grupki postaci) odpowiada założeniom koncepcyjnym (czyli ukazaniu jak wojenna zawierucha wpływa na zwyczajnych ludzi). Podobnym przypadkiem jest Knock-Knock, w którym zasady gameplay’owe są bardzo nieostre i nieczytelne - jest to odzwierciedleniem popadającego w coraz większy obłęd protagonisty.

Na koniec odniosę się jeszcze do sprawy starcia „ludologów” z „narratologami”. Jak wspominałem, obecnie można zaobserwować pewien przechył w stronę gier silniej osadzonych na fabule, ze szczątkowym gameplay’em - mam tu na myśli zarówno interaktywne seriale od Telltale, jak i gry zwane często pogardliwie „symulatorami chodzenia”. Trend ów bynajmniej nie jest dominujący - mainstreamowe gry, odnoszę wrażenie, w kwestii proporcji rozgrywki i fabuły twardo stoją w miejscu od przynajmniej dekady - ale na tyle silny, by dało się go zauważyć. To interesujący trend, bo w jakiejś mierze odzwierciedla oczekiwania współczesnych graczy (i aspiracje współczesnych twórców gier). Część z nas najwidoczniej czuje się zmęczona fabularną atrofią gier video i popularność „symulatorów chodzenia” oraz gier pokroju Life is Strange może być odczytywana jako swego rodzaju backlash. Podejrzewam, że to chwilowy trend, który - miejmy nadzieję - pozytywnie wpłynie na jakość fabuły współczesnych growych blockbusterów, zanim przeminie. A już na sam koniec dodam, że kocham wszystkie gry - zarówno abstrakcje systemy rozgrywkowe, jak i silnie sfabularyzowane produkcje ze szczątkową mechaniką. Każda z obranych filozofii tworzenia gier video może dać nam jakąś wyjątkową produkcję - jeśli tylko będzie za nią stała interesująca koncepcja i kreatywność jej twórców.

3 komentarze :

  1. O, i właśnie powyższa interpretacja dyskusji na Jawnych Snach uświadomiła mi, że nie warto dyskutować publicznie, poza swoją stroną, choćby oznaczało to obronę.
    Przykro mi i przepraszam, że zostało to tak odebrane.

    OdpowiedzUsuń
  2. Dawidzie, we wspomnianej dyskusji byłem i jestem całkowicie po Twojej stronie.Z treścią zgadzam się w stu procentach. To forma sprawiła, iż napisałem, że "dyskusja nie należała do najgrzeczniejszych", bo pod koniec trochę za bardzo dałeś się ponieść.

    OdpowiedzUsuń
  3. No właśnie, a ja myślałem, że moja argumentacja była tym razem wyważona. Najpierw odpowiedziałem na zaczepny post - nie tylko w stosunku do mnie, jeden człowiek jest tam nazwany wprost "durniem" (swoja drogą nie wiem co dlaczego na JS pozwolono nagle na otwarty argument ad personam). Potem szczerze sugerowałem, że osoby takie jak Alekasnder mogą pisać ciekawe rzeczy dla pewnego grona odbiorców i że uważam to za potrzebne. Być może niegrzeczne wydało ci się bronienie określenia "chłopcy gameplayowcy". Ale nie jest to określenie skierowane bezpośrednio do nikogo - to, jak potwierdziłem w komentarzu ogólnik, który częściowo zresztą tyczy się także mnie samego. Bo przecież nazwanie kogoś "gameplayowcem" to jednak nie to samo co "durniem". Przynajmniej tak mi się wydaje. Z dyskusji wycofałem się dostając argument poniżej pasa - że jestem nieszczery. Ale starałem się wycofać kulturalnie.

    Twoje podejście uświadamia mi, że w takie dyskusje w ogóle nie warto wchodzić (bez obrazy - autentycznie dziękuje za tę opinię). Staje się człowiek mimochodem kolejną małpką w cyrku. Bo jak widać nawet osoba stojąca po twojej stronie klasyfikuje cię na tym samym poziomie co adwersarza, a temat jako spór, w którym nie brałeś udziału.

    Więc tylko gwoli uściślenia - ta dyskusja nie była sporem ludo-narracyjnym. Już za czasów AnyGier odnosiłem się do tego sporu z rezerwą, bo narracja i mechanika są dla mnie w grach tak samo ważne. To jest spór czy gry powinny wnosić sens i wartości same z siebie (niezależnie czy mechaniką czy narracją) czy - jak twierdzi Aleksander - te wartości powinno przynosić się do gier z zewnątrz, z innych źródeł - osobistych czy medialnych (bo przecież nie z próżni). W ten sposób Street Fighter czy inna rąbanka mogą stać się dziełem sztuki.

    No właśnie - "stać się". Może zostać na dzieło wykreowana przez mniejszość dobrze znającą tego typu gry, bo według mnie większość ludzi nie uzna tego za dzieło.

    OdpowiedzUsuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...