fragment grafiki autorstwa Dominika Johanna, całość tutaj. |
Najnowszy Karnawał Graczy Blogerów okazał się mieć temat na
tyle ciekawy i szeroki, że postanowiłem przełamać swojego wewnętrznego focha i
wziąć w nim udział. „Płcie i gry” – wydawałoby się, że dla takiego
zdeklarowanego growego feministy, który lubi tropić popkulturowe motywy
genderowe temat jest wręcz wyśmienity. Tymczasem, im dłużej się nad nim
zastanawiałem, tym bardziej dochodziłem do wniosku, że trudno jest na ten temat
napisać coś nowego i ciekawego – a ja strasznie nie lubię powtarzać
wielokrotnie maltretowanych banałów w swoich notkach, choć bywa, że czuję się w obowiązku to robić. Początkowo miałem zamiar napisać coś o głównej bohaterce Gone Home, która jest dla mnie chyba
pierwszą tak prawdziwą kobietą w historii gier video – „prawdziwą” w tym
sensie, że została pomyślana i stworzona z pominięciem kontekstu „Jak to się spodoba
męskiej większości w środowisku graczy?”. O Gone
Home jednak dość szeroko rozwodziłem się w podcaście, więc znowu byłoby to
odtwarzanie tego, co zaprezentowałem wcześniej gdzieś indziej. Na szczęście
temat znalazłem – ważny, ciekawy i stuprocentowo zgodny z motywem przewodnim obecnie
trwającego KGB.
Dys4ia to mała
(jej przejście nie zajmuje więcej, niż dziesięć minut), niezależna darmowa gra
video stworzona w dwa tysiące dwunastym roku przez Annę Anthropy, twórczynię
gier i autorkę manifestu Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-outs, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form. Produkcja
ta należy do popularnego obecnie
nurtu nie-gier – interaktywnych ekspozycji, które nie stawiają przed graczem
tradycyjnie pojmowanych wyzwań, a jedynie korzystają z mechanizmów i estetyk
charakterystycznych dla gier video w celu wywołania u odbiorców określonych
emocji i reakcji. Dys4ia jest grą
autobiograficzną – w metaforyczny, niekiedy bardzo dowcipny sposób opowiada o procesie hormonalnej
terapii korekty płci. Pikselowa, wystylizowana na ośmiobitową, grafika,
maksymalnie uproszczone projekty, mechaniki i sterowanie czynią to dziełko
bardzo szczerym i bezpośrednim. Siermiężność wykonania skraca dystans pomiędzy
autorką, a graczem. Anthropy zdaje się mówić: Patrzcie, przydarzyło mi się coś
bardzo dla mnie ważnego i poświęciłam tyle i tyle pracowitych godzin, by
opowiedzieć to językiem gier video, który jest mi najbliższy. To sprawia, że nietrudno
jest się przejąć i zaangażować.
Anthropy korzysta w swojej cyfrowej opowieści z metafor
zaczerpniętych bezpośrednio z gier video – kilka razy prezentuje samą siebie
jak tetrisowy klocek, który nie jest w stanie przedrzeć się na drugą stronę
przeszkody, bo ma nieodpowiedni kształt. W niektórych etapach sterujemy tarczą,
która wyłapuje przykre uwagi odnośnie zmiany płci, w innych uczestniczymy w rytuałach
zażywania tabletek albo stykamy się z problemami, z którymi zmagają się osoby
przechodzące terapie hormonalne – wszystko to w poetyce znanej choćby z Pac-Mana, Tetrisa czy Arkanoid. Mechaniki są tu obecne nie
jako wyzwanie dla gracza, a metafora pewnych uczuć, zachowań czy relacji,
jakich Anna doświadczała od chwili podjęcia decyzji o rozpoczęciu terapii, aż
do jej zakończenia. To bardzo osobista, bardzo szczera gra, w której nie ma
miejsca na jakieś fajerwerki – czy to graficzne, czy to gameplay’owe, czy to
fabularne. Dis4ia to opowieść. Inteligentna,
dowcipna, przedstawiona ze smakiem, ale zarazem emocjonalna, osobista.
W Rise of the Videogame
Zinesters Anthropy dochodzi do wniosku, że gry video jako medium
zostały niemal w całości zawłaszczone przez jedną, dość ściśle określoną grupę
społeczną – młodych heteronormatywnych mężczyzn z dobrze usytuowanych rodzin i
zamiłowaniem do dynamicznych strzelanin. W taki target celuje rynek gier
wysokobudżetowych, w ogromnej większości tacy ludzie są ich odbiorcami. Pozostali
mają do wyboru albo to zaakceptować, albo szukać sobie jakichś innych rozrywek.
Albo – jak postuluje Anthropy – rzucić w diabły cały ten zdominowany przez
testosteronowe wybuchy światek i zacząć robić gry samemu. Niech będą proste, niech
będą brzydkie, niech będą awaryjne, niech będą niegrywalne. Ale niech będą
twoje własne, niech mówią o rzeczach, o jakich chcesz słuchać, niech będą
adresowane do osób takich jak ty, niech będą ekspresją twoją, a nie tego pana,
co koduje w EA tak, jak mu każe zarząd kierujący się tabelkami przychodów i rozchodów. Słowem – niech gry staną się
manifestami, środkiem wyrazu komentującym, czy wręcz animującym rzeczywistość,
a nie instrumentalnymi zabijaczami czasu. A zrobić grę w dzisiejszych czasach
jest znacznie łatwiej, niż kiedykolwiek wcześniej – wystarczy kilka pracowitych
dni, by skonstruować coś, co ma szansę podbić Internet. Gry, jak każda inna
forma sztuki, jest językiem, za pośrednictwem którego można mówić o pewnych
rzeczach w nowy sposób i głupotą byłoby marnować taką okazję na mówienie o
strzelaniu do Nazistów albo zombie. Zamiast tego można powiedzieć coś swojego.
Czymś takim jest właśnie Dys4ia
– głosem, komunikatem, na swój sposób niemal reportażowym ukazaniem pewnych
wydarzeń i procesów. Choć Anna jest feministką i obrończynią praw osób LGBTQ
(które, w środowisku graczy, niejednokrotnie spotykają się z przejawami
dyskryminacji, wrogością i przemocą werbalną), to brak jest w tej grze
jakichkolwiek deklaracji politycznych czy światopoglądowych. To tylko – aż! –
osobista opowieść osoby, która nie miała tyle szczęścia, co większość z nas,
ponieważ urodziła się w niewłaściwym ciele i, mimo przeciwności losu, dokłada
wszelkich starań, by się z tym uporać.
Brak komentarzy :
Prześlij komentarz