środa, 26 lutego 2014

Dysforia growa

fragment grafiki autorstwa Dominika Johanna, całość tutaj.

Najnowszy Karnawał Graczy Blogerów okazał się mieć temat na tyle ciekawy i szeroki, że postanowiłem przełamać swojego wewnętrznego focha i wziąć w nim udział. „Płcie i gry” – wydawałoby się, że dla takiego zdeklarowanego growego feministy, który lubi tropić popkulturowe motywy genderowe temat jest wręcz wyśmienity. Tymczasem, im dłużej się nad nim zastanawiałem, tym bardziej dochodziłem do wniosku, że trudno jest na ten temat napisać coś nowego i ciekawego – a ja strasznie nie lubię powtarzać wielokrotnie maltretowanych banałów w swoich notkach, choć bywa, że czuję się w obowiązku to robić. Początkowo miałem zamiar napisać coś o głównej bohaterce Gone Home, która jest dla mnie chyba pierwszą tak prawdziwą kobietą w historii gier video – „prawdziwą” w tym sensie, że została pomyślana i stworzona z pominięciem kontekstu „Jak to się spodoba męskiej większości w środowisku graczy?”. O Gone Home jednak dość szeroko rozwodziłem się w podcaście, więc znowu byłoby to odtwarzanie tego, co zaprezentowałem wcześniej gdzieś indziej. Na szczęście temat znalazłem – ważny, ciekawy i stuprocentowo zgodny z motywem przewodnim obecnie trwającego KGB.

Dys4ia to mała (jej przejście nie zajmuje więcej, niż dziesięć minut), niezależna darmowa gra video stworzona w dwa tysiące dwunastym roku przez Annę Anthropy, twórczynię gier i autorkę manifestu Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-outs, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form. Produkcja ta należy do popularnego obecnie nurtu nie-gier – interaktywnych ekspozycji, które nie stawiają przed graczem tradycyjnie pojmowanych wyzwań, a jedynie korzystają z mechanizmów i estetyk charakterystycznych dla gier video w celu wywołania u odbiorców określonych emocji i reakcji. Dys4ia jest grą autobiograficzną – w metaforyczny, niekiedy bardzo dowcipny sposób opowiada o procesie hormonalnej terapii korekty płci. Pikselowa, wystylizowana na ośmiobitową, grafika, maksymalnie uproszczone projekty, mechaniki i sterowanie czynią to dziełko bardzo szczerym i bezpośrednim. Siermiężność wykonania skraca dystans pomiędzy autorką, a graczem. Anthropy zdaje się mówić: Patrzcie, przydarzyło mi się coś bardzo dla mnie ważnego i poświęciłam tyle i tyle pracowitych godzin, by opowiedzieć to językiem gier video, który jest mi najbliższy. To sprawia, że nietrudno jest się przejąć i zaangażować.

Anthropy korzysta w swojej cyfrowej opowieści z metafor zaczerpniętych bezpośrednio z gier video – kilka razy prezentuje samą siebie jak tetrisowy klocek, który nie jest w stanie przedrzeć się na drugą stronę przeszkody, bo ma nieodpowiedni kształt. W niektórych etapach sterujemy tarczą, która wyłapuje przykre uwagi odnośnie zmiany płci, w innych uczestniczymy w rytuałach zażywania tabletek albo stykamy się z problemami, z którymi zmagają się osoby przechodzące terapie hormonalne – wszystko to w poetyce znanej choćby z Pac-Mana, Tetrisa czy Arkanoid. Mechaniki są tu obecne nie jako wyzwanie dla gracza, a metafora pewnych uczuć, zachowań czy relacji, jakich Anna doświadczała od chwili podjęcia decyzji o rozpoczęciu terapii, aż do jej zakończenia. To bardzo osobista, bardzo szczera gra, w której nie ma miejsca na jakieś fajerwerki – czy to graficzne, czy to gameplay’owe, czy to fabularne. Dis4ia to opowieść. Inteligentna, dowcipna, przedstawiona ze smakiem, ale zarazem emocjonalna, osobista.

W Rise of the Videogame Zinesters Anthropy dochodzi do wniosku, że gry video jako medium zostały niemal w całości zawłaszczone przez jedną, dość ściśle określoną grupę społeczną – młodych heteronormatywnych mężczyzn z dobrze usytuowanych rodzin i zamiłowaniem do dynamicznych strzelanin. W taki target celuje rynek gier wysokobudżetowych, w ogromnej większości tacy ludzie są ich odbiorcami. Pozostali mają do wyboru albo to zaakceptować, albo szukać sobie jakichś innych rozrywek. Albo – jak postuluje Anthropy – rzucić w diabły cały ten zdominowany przez testosteronowe wybuchy światek i zacząć robić gry samemu. Niech będą proste, niech będą brzydkie, niech będą awaryjne, niech będą niegrywalne. Ale niech będą twoje własne, niech mówią o rzeczach, o jakich chcesz słuchać, niech będą adresowane do osób takich jak ty, niech będą ekspresją twoją, a nie tego pana, co koduje w EA tak, jak mu każe zarząd kierujący się tabelkami przychodów i rozchodów. Słowem – niech gry staną się manifestami, środkiem wyrazu komentującym, czy wręcz animującym rzeczywistość, a nie instrumentalnymi zabijaczami czasu. A zrobić grę w dzisiejszych czasach jest znacznie łatwiej, niż kiedykolwiek wcześniej – wystarczy kilka pracowitych dni, by skonstruować coś, co ma szansę podbić Internet. Gry, jak każda inna forma sztuki, jest językiem, za pośrednictwem którego można mówić o pewnych rzeczach w nowy sposób i głupotą byłoby marnować taką okazję na mówienie o strzelaniu do Nazistów albo zombie. Zamiast tego można powiedzieć coś swojego.

Czymś takim jest właśnie Dys4ia – głosem, komunikatem, na swój sposób niemal reportażowym ukazaniem pewnych wydarzeń i procesów. Choć Anna jest feministką i obrończynią praw osób LGBTQ (które, w środowisku graczy, niejednokrotnie spotykają się z przejawami dyskryminacji, wrogością i przemocą werbalną), to brak jest w tej grze jakichkolwiek deklaracji politycznych czy światopoglądowych. To tylko – aż! – osobista opowieść osoby, która nie miała tyle szczęścia, co większość z nas, ponieważ urodziła się w niewłaściwym ciele i, mimo przeciwności losu, dokłada wszelkich starań, by się z tym uporać.

Brak komentarzy :

Prześlij komentarz

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...