środa, 22 stycznia 2014

Światowskazy. Magia, miecz i grzyby

fragment grafiki autorstwa Tony'ego Waren'a, całość tutaj.

Nie wiem, po raz który rozpoczynam poczciwego (to już dwanaście lat od premiery!) Morrowinda. Wciąż bez większych nadziei, że tym razem w końcu uda mi się skończyć – bowiem ewidentnie coś pokręciłem przy tworzeniu postaci i byle ślimak sunący poboczem ścieżki stanowi dla mnie śmiertelne zagrożenie. To był zawsze mój problem z cRPG-ami – ilość zmiennych, tabelek, drzewek rozwoju, kryteriów, umiejętności aktywnych i pasywnych, podstawowych i pobocznych klas, szkół magii, gildii, frakcji i wszelkich innych algorytmów komplikujących rozgrywkę sprawia, że najczęściej gubię się niczym dziecko we mgle i kończę z postacią, która nie potrafi nawet unieść miecza. Z Morrowindem w ogóle mam jeszcze kilka innych problemów – na przykład archetypowa do bólu, nudna jak flaki z olejem fabuła. Albo kompletnie nieinteresujące questy, należące do wyjątkowo nielubianej przeze mnie kategorii zadań typu: Idź na drugi koniec świata do dużego miasta wypełnionego sklonowanymi budynkami. Znajdź w jednym z tych sklonowanych budynków jeden ze sklonowanych interaktywnych słupów informacyjnych dla niepoznaki nazwanych bohaterami niezależnymi. Niech ów słup zleci ci zadanie polegające na przyniesieniu pewnej Bardzo Ważnej Rzeczy z jakichś tam ruin oddalonych godzinę drogi piechotą w jakichś rozpadlinach czy innych gęstych chaszczach. Wejście do tych ruin jest oczywiście perfidnie ukryte między jakimiś głazami tak, że znalezienie go jest właściwie niemożliwe bez sięgania do solucji. Jak już znajdziesz tę rzecz, powróć do punktu wyjścia, brnąc przez góry, lasy, doliny, tunele i szuwary. Spłukać, powtórzyć. Taki układ doprowadziłby pewnie do śpiączki gracza – i w sumie w końcu doprowadza – jednak Morrowind ma pewną rzecz, która wynagradza wszystkie te niedogodności. Mianowicie – przecudny świat przedstawiony.

Świat w Morrowind zawsze silnie kojarzył mi się kreacjami rodem z powieści Ursuli Le Guin – jest bowiem bardzo, ale to bardzo dziwny. Niby wszystko mieści się tam w konwencji klasycznego, może tylko nieco zakręconego, fantasy, to jednak całość wygląda nieco jakby ze snu. Szaro-bura kraina wypełniona wielkimi grzybami, bagniskami i stworzeniami wyglądające niczym zmutowane gady i pędraki. W ogóle, cały obszar, na którym rozgrywa się Morrowind wygląda jakby w dawnych czasach został spustoszony przez apokaliptyczną katastrofę, która wybiła większość mieszkających na nim cywilizacji (pozostawiając tylko ruiny) i zwierząt, dając szansę na rozwój tym nielicznym, którym udało się przeżyć. Wspomniane grzyby osiągające wysokość dorodnych drzew wyglądają cokolwiek dziwnie. Jeśli jednak dorzucimy do tego wyjałowione ziemie porastające rzadką trawą i pagórki, nad którymi lewitują stworzenia podobne do mątw istoty, robi się już bardzo surrealistycznie. W Morrowind wszystko jest albo wielkie, albo dziwaczne albo wielkie i dziwaczne. Wrażenie to potęgują rozumne rasy, w które możemy się wcielać – oprócz kilku etnicznych odmian ludzi mamy jakieś kotołaki, jaszczuroludzi czy inne dziwolągi.  Momentami miałem wrażenie, że zwiedzam nie świat fantasy, tylko któryś z obrazów Zdzisława Beksińskiego – jakby świat sennie chylił się ku upadkowi. Nawet bohaterowie niezależni zachowują się jak lunatycy, tkwiąc przez kilka godzin w jednym miejscu czy sunąc w otępieniu ulicami metropolii o dziwacznych architekturach (choć to raczej kwestia niespecjalnie udanej animacji ruchu i A.I.). Nazwy lokacji – Fort Księżycowy, Łza, Twierdza Smutku – też przydają grze specyficznego klimatu. Ani w wydanym później Oblivionie, ani w najnowszym Skyrimie nie udało się powtórzyć tego efektu, ponieważ obie te gry prezentują już inne obszary w innych, niemal klasycznych konwencjach fantasy miecza, topora i magii.

Kiedy tak teraz o tym myślę, to dochodzę do wniosku, że Morrowind jest grą nie tyle do grania, co do zwiedzania. Bodźcem do eksploracji nie jest dla mnie bowiem chęć rozwijania postaci czy poznania fabuły, tylko archeologia tego niezwykłego świata, który czasami potrafi mnie zaskoczyć, który w czasie włóczęgi po drogach i bezdrożach kusi wejściem do tajemniczego grobowca czy strzelistymi basztami złowieszczych ruin majaczących się na horyzoncie. Niekiedy coś bardzo podobnego odczuwałem w grach z serii Gothic, ale tam z reguły wszystkie atrakcje były gęsto upakowane, wszędzie było relatywnie blisko i kolejne atrakcje wyskakiwały właściwie co chwila. Morrowind taki nie jest – przez większość czasu każe po prostu żmudnie przedzierać się przez rozległe lokacje, cieszyć się samą włóczęgą i lekturą odnajdywanych w grze ksiąg, i manuskryptów przybliżających prawidła świata gry. Taka wędrówka może sprawić naprawdę mnóstwo satysfakcji. Morrowind jest grą dla szperaczy, którzy są w stanie poświęcić niezliczoną ilość godzin, by dogłębnie spenetrować każdy zakamarek świata przedstawionego. Paweł Schreiber z Jawnych Snów (propozycja pijackiej gry – strzelić kielicha za każdym razem, gdy autor Mistycyzmu Popkulturowego napomknie o Jawnych Snach na swoim blogu) zachwala system frakcji Morrowinda łączący wszystko i wszystkich subtelną siateczką zależności. Nie wiem, nie wsiąkłem (jeszcze?) w tę grę na tyle, by to docenić czy choćby zauważyć – ale to zapewne kwestia tego, że dla mnie postaci, a nawet całe grupy społeczne w Morrowind są bardzo mało interesujące. Najbardziej pasjonującą kwestią jest natomiast to, co kryje się za kolejnym łańcuchem górskim. Albo w kolejnych podziemiach. Albo jeszcze gdzieś indziej. 

Brak komentarzy :

Prześlij komentarz

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...