fragment grafiki autorstwa Tony'ego Waren'a, całość tutaj. |
Nie wiem, po raz który rozpoczynam poczciwego (to już
dwanaście lat od premiery!) Morrowinda. Wciąż
bez większych nadziei, że tym razem w końcu uda mi się skończyć – bowiem
ewidentnie coś pokręciłem przy tworzeniu postaci i byle ślimak sunący poboczem
ścieżki stanowi dla mnie śmiertelne zagrożenie. To był zawsze mój problem z
cRPG-ami – ilość zmiennych, tabelek, drzewek rozwoju, kryteriów, umiejętności
aktywnych i pasywnych, podstawowych i pobocznych klas, szkół magii, gildii,
frakcji i wszelkich innych algorytmów komplikujących rozgrywkę sprawia, że
najczęściej gubię się niczym dziecko we mgle i kończę z postacią, która nie
potrafi nawet unieść miecza. Z Morrowindem
w ogóle mam jeszcze kilka innych problemów – na przykład archetypowa do
bólu, nudna jak flaki z olejem fabuła. Albo kompletnie nieinteresujące questy,
należące do wyjątkowo nielubianej przeze mnie kategorii zadań typu: Idź na
drugi koniec świata do dużego miasta wypełnionego sklonowanymi budynkami.
Znajdź w jednym z tych sklonowanych budynków jeden ze sklonowanych
interaktywnych słupów informacyjnych dla niepoznaki nazwanych bohaterami niezależnymi.
Niech ów słup zleci ci zadanie polegające na przyniesieniu pewnej Bardzo Ważnej Rzeczy
z jakichś tam ruin oddalonych godzinę drogi piechotą w jakichś rozpadlinach czy innych gęstych chaszczach.
Wejście do tych ruin jest oczywiście perfidnie ukryte między jakimiś głazami
tak, że znalezienie go jest właściwie niemożliwe bez sięgania do solucji. Jak
już znajdziesz tę rzecz, powróć do punktu wyjścia, brnąc przez góry, lasy,
doliny, tunele i szuwary. Spłukać, powtórzyć. Taki układ doprowadziłby pewnie
do śpiączki gracza – i w sumie w końcu doprowadza – jednak Morrowind ma pewną rzecz, która wynagradza wszystkie te
niedogodności. Mianowicie – przecudny świat przedstawiony.
Świat w Morrowind zawsze
silnie kojarzył mi się kreacjami rodem z powieści Ursuli Le Guin – jest bowiem
bardzo, ale to bardzo dziwny. Niby wszystko mieści się tam w konwencji
klasycznego, może tylko nieco zakręconego, fantasy, to jednak całość wygląda
nieco jakby ze snu. Szaro-bura kraina wypełniona wielkimi grzybami, bagniskami
i stworzeniami wyglądające niczym zmutowane gady i pędraki. W ogóle, cały obszar, na
którym rozgrywa się Morrowind wygląda
jakby w dawnych czasach został spustoszony przez apokaliptyczną katastrofę,
która wybiła większość mieszkających na nim cywilizacji (pozostawiając tylko
ruiny) i zwierząt, dając szansę na rozwój tym nielicznym, którym udało się
przeżyć. Wspomniane grzyby osiągające wysokość dorodnych drzew wyglądają
cokolwiek dziwnie. Jeśli jednak dorzucimy do tego wyjałowione ziemie
porastające rzadką trawą i pagórki, nad którymi lewitują stworzenia podobne do
mątw istoty, robi się już bardzo surrealistycznie. W Morrowind wszystko jest albo wielkie, albo dziwaczne albo wielkie i
dziwaczne. Wrażenie to potęgują rozumne rasy, w które możemy się wcielać – oprócz
kilku etnicznych odmian ludzi mamy jakieś kotołaki, jaszczuroludzi czy inne dziwolągi.
Momentami miałem wrażenie, że zwiedzam
nie świat fantasy, tylko któryś z obrazów Zdzisława Beksińskiego – jakby świat sennie chylił się ku upadkowi. Nawet bohaterowie niezależni zachowują się
jak lunatycy, tkwiąc przez kilka godzin w jednym miejscu czy sunąc w otępieniu
ulicami metropolii o dziwacznych architekturach (choć to raczej kwestia niespecjalnie
udanej animacji ruchu i A.I.). Nazwy lokacji – Fort Księżycowy, Łza, Twierdza
Smutku – też przydają grze specyficznego klimatu. Ani w wydanym później Oblivionie, ani w najnowszym Skyrimie nie udało się powtórzyć tego
efektu, ponieważ obie te gry prezentują już inne obszary w innych, niemal
klasycznych konwencjach fantasy miecza, topora i magii.
Kiedy tak teraz o tym myślę, to dochodzę do wniosku, że Morrowind jest grą nie tyle do grania,
co do zwiedzania. Bodźcem do eksploracji nie jest dla mnie bowiem chęć
rozwijania postaci czy poznania fabuły, tylko archeologia tego niezwykłego
świata, który czasami potrafi mnie zaskoczyć, który w czasie włóczęgi po
drogach i bezdrożach kusi wejściem do tajemniczego grobowca czy strzelistymi
basztami złowieszczych ruin majaczących się na horyzoncie. Niekiedy coś bardzo
podobnego odczuwałem w grach z serii Gothic,
ale tam z reguły wszystkie atrakcje były gęsto upakowane, wszędzie było
relatywnie blisko i kolejne atrakcje wyskakiwały właściwie co chwila. Morrowind taki nie jest – przez większość
czasu każe po prostu żmudnie przedzierać się przez rozległe lokacje, cieszyć
się samą włóczęgą i lekturą odnajdywanych w grze ksiąg, i manuskryptów przybliżających
prawidła świata gry. Taka wędrówka może sprawić naprawdę mnóstwo satysfakcji.
Morrowind jest grą dla szperaczy, którzy są w stanie poświęcić niezliczoną
ilość godzin, by dogłębnie spenetrować każdy zakamarek świata przedstawionego.
Paweł Schreiber z Jawnych Snów (propozycja pijackiej gry – strzelić kielicha za
każdym razem, gdy autor Mistycyzmu Popkulturowego napomknie o Jawnych Snach na
swoim blogu) zachwala system frakcji Morrowinda
łączący wszystko i wszystkich subtelną siateczką zależności. Nie wiem, nie
wsiąkłem (jeszcze?) w tę grę na tyle, by to docenić czy choćby zauważyć – ale to
zapewne kwestia tego, że dla mnie postaci, a nawet całe grupy społeczne w Morrowind są bardzo mało interesujące. Najbardziej
pasjonującą kwestią jest natomiast to, co kryje się za kolejnym łańcuchem
górskim. Albo w kolejnych podziemiach. Albo jeszcze gdzieś indziej.
Brak komentarzy :
Prześlij komentarz