fragment grafiki autorstwa Ryana Harrolda, całość tutaj. |
Tak więc tak – mój „protegowany” (mam nadzieje, że nie
odbierze tego określenia w sposób negatywny, ale na wszelki wypadek asekuruję
się cudzysłowem) bloger Salantor postanowił zainicjować w polskiej blogosferze
o grach tak zwany Karnawał Blogowy. Idea Karnawałów Blogowych jest, zdaje się,
bardzo popularna wśród blogerów i blogerek parających się papierowymi systemami
RPG, jednak do tej pory chyba nikt nie starał się przeszczepić jej na grunt
blogów tyczących się gier video. Jakby nie było – pomysł zacny i, nie
mieszkając, przyłączam się do zabawy. Wrzesień upływa pod hasłem „Moja growa edukacja” i autor Bobrowni zaleca traktowanie go jako bardzo luźnego punktu
wyjścia do rozważań. A skoro i tak od dawna planowałem napisać notkę o Prince of Persia: Warrior Within… to
składa się po prostu świetnie.
Czytelnicy mojego bloga widzą doskonale, że pisząc o
rozmaitych tekstach kultury – w tym oczywiście o grach – uwielbiam je sobie
analizować pod wieloma kątami, badać różne ich aspekty, zagłębiać się w
szczegóły i wyciągać niekiedy bardzo daleko idące wnioski. Na taką manierę
składa się wiele czynników – fascynacja Jawnymi Snami, tym, co niegdyś robił
Cedro na swoim zamkniętym od dłuższego czasu blogu… Gdybym jednak miał wskazać
jakiś punkt na osi czasu, jakieś wydarzenie, które zainicjowało przestawianie
zębatek w mózgu i zaczęło formować mi bardziej analityczne myślenie konkretnie o grach, to
bez wahania wymieniłbym ukończenie PoP:WW. To była pierwsza w moim życiu gra, która tak długo chodziła mi po głowie po
zakończeniu rozgrywki, którą obracałem na wszystkie strony i która otworzyła mi
w umyśle kilka klapek. Po Warrior Within zacząłem
patrzeć na gry video, starając się wychodzić poza ten najbardziej powierzchowny
poziom, rozpoczęły się nieśmiałe próby zaglądania pod maskę, dociekania,
badania źródeł inspiracji i nawiązań. Całkiem nieźle, jak na stosunkowo mało ambitne skrzyżowanie
platformera ze zręcznościówką.
PoP:WW był moim
pierwszym Księciem Persji – nie licząc krótkich i okazjonalnych sesji w
pegasusową wersję oryginału. Miałem wtedy chyba piętnaście lat, krótkie włosy i
słuchałem reggae – do tej pory wszystkie te rzeczy się zmieniły. Pod
dobroduszną powierzchownością wannabee-rastafarianina kryła się jednak głęboko
tajona i tłumiona dusza rewolucjonisty, która od czasu do czasu miała ochotę
zarwać nockę przy audycji Mocne Nocne z
Polskiego Radia BIS i traktowała napieprzanie drewnianym mieczem w lokalnym
Bractwie Rycerskim jako dopuszczalny ekwiwalent upustu młodzieńczej agresji. To
właśnie ten siedzący gdzieś głęboko w tyłomózgowiu drapieżny rewolucjonista
zainteresował się PoP:WW. Jejku,
jejku – ta gra miała wszystko, co mogło bez reszty uwieść piętnastolatka. Mrok,
mocną, rockową ilustrację muzyczną, zaszczutego buntownika w roli głównego
bohatera, dojrzałą oprawę (oczywiście była to „dojrzałość” spreparowana na
potrzeby tryskającego testosteronem nastolatka), brutalność, ekspozycję
wdzięków obu kobiecych bohaterek. Ale, jako się rzekło, było to tylko
opakowanie. Tym, co mnie zafascynowało najbardziej była zawartość.
To właśnie setting gry otworzył mnie na popkulturowe
rozumienie postmodernizmu – połączenie estetyki Bliskiego Wschodu z gotykiem
dało zupełnie nową, bardzo wyrazistą jakość. Pod względem estetycznym ta gra
jest zdecydowanie najlepszą w serii. Dopiero pozbawiona podtytułu Prince of Persia z 2008 roku ją
przebiła, ale to już zupełnie inna, wykreowana od podstaw, opowieść. Prince of Persia: Warrior Within szokowała
tym całym mrokiem i brutalnością, gotyckimi krukami, upiorami i szekspirowsko
przeklętym bohaterem sprawnie wkomponowanymi w estetykę rodem z Baśni tysiąca i jednej nocy. Oczywiście
ta groza i ten mrok od początku do końca ujęte były w potężny popkulturowy
cudzysłów (może tylko o jeden rząd mniejszy, niż Sucker Punch), ale za to jakie robiło to wrażenie. Imponowała także architektura – potężne pałace, baszty, konstrukcje o
bardzo subtelnym pre-steampunkowym posmaku, rozległe sieci korytarzy, tajnych
przejść i pułapek… Wiedziałem, że z prawdziwą architekturą bliskowschodniego
średniowiecza miało to niewiele wspólnego, ale zachwycił mnie sam pomysł, że
tak można. I że tak się da. W dodatku prawie każda z lokacji zaprezentowana
była w dwóch wersjach – teraźniejszości i przeszłości – co zachęcało do
porównań i „badania” architektury.
Sama opowieść zaprezentowana w będącej środkową częścią
trylogii grze należy do najlepszych w cyklu. W warstwie, nazwijmy to,
filozoficznej, jest to opowieść o walce z nieuniknionym przeznaczeniem, tutaj
przedstawionym jako Dahaka – istota dysponująca boskimi mocami, która
prześladuje Księcia z zamiarem wymazania go z linii czasu. Ciążąca na głównym
bohaterze klątwa wydaje się być niemożliwa do zdjęcia, rozpaczliwa podróż na
Wyspę Czasu nosiła wszelkie znamiona beznadziejnej szamotaniny z nieuniknionym
losem, zaś prześladujący Księcia Dahaka wydaje się niepowstrzymany – Książę nie
jest w stanie podjąć z nim walki, może tylko uciekać. Fabularnie gra jest
skomponowana naprawdę świetnie – scenarzyści kreują zaskakująco złożoną, bardzo
dynamiczną i emocjonującą opowieść w której sukcesywnie odkrywają karty,
podrzucają fałszywe tropy (choćby tożsamość śledzącego Księcia Upiora Czasu),
dawkują napięcie i zwroty akcji. W porównaniu z Warrior Within, Sands of Time i
Two Thrones – pozostałe części trylogii – wydają się niedopracowane
fabularnie, rozpisane bez finezji I polotu. Oczywiście, jak na miks slashera z
grą zręcznościową – z perspektywy czasu fabuła ukazuje słabości, komiksowe
przerysowanie i niespecjalną odkrywczość. Ale dla piętnastolatka taka
popkulturowa opowieść o rozpaczliwej walce w nieuniknionym musiała przemówić.
Szczególnie, że rozgrywała się w rytm ciężkich, wystylizowanych na arabskie
melodie brzmień i obejmowała bieganie po ścianach i tak finezyjne zabijanie
wrogów.
No właśnie – finezyjne zabijanie wrogów. Kolejny aspekt,
który otworzył mi oczy na złożoność gier video, tym razem pod względem
mechaniki. System szermierki wykreowany na potrzeby Prince of Persia: Warrior Within to absolutne mistrzostwo. Do
dzisiaj nie jestem w stanie wymienić ani jednej gry, która przewyższałaby PoP:WW pod względem złożoności i
zbalansowania systemu walki. Około siedemdziesiąt rodzajów ciosów, cięć i
uderzeń uzależnionych od aktualnie używanej broni pomocniczej (bądź też jej
braku) położenia bohatera, ruchu czy kombinacji. I wszystko to niesamowicie płynnie
i realistycznie animowane, pomiędzy przejściami z jednego ciosu na drugi nie
widać żadnych szwów. Eksperymentowanie z
systemem walki dało mi wgląd w złożoność mechaniki – czyli coś, czego
dotychczas byłem świadomy, ale czemu nie poświęcałem głębszej uwagi. System był
stosunkowo łatwy do opanowania, jednak do osiągnięcia mistrzostwa wymagał
znacznie więcej uwagi. Nigdy nie byłem jakimś ponadprzeciętnie uzdolnionym
graczem, ale udało mi się opanować mechanikę walki w takim stopniu, by śmigać
pomiędzy wrogami z trudną do wyobrażenia płynnością i gracją, siejąc combosy na
lewo i prawo i korzystając z elementów otoczenia, by w jak najbardziej
widowiskowy sposób wyeliminować przeciwników. Równolegle analizowałem
zamieszczone w Internecie tutoriale i tabelki, by nauczyć się nowych kombinacji
i zapoznać się z różnymi taktykami.
Prince of Persia:
Warrior Within nie jest grą, która wejdzie do żelaznego kanonu. W sumie,
do dnia dzisiejszego pamięta o niej raczej niewiele osób. Sam bez bicia
przyznam, że nie była pozbawiona wad i niedoróbek. Gdybym miał się z nią
zapoznać w dzisiejszych czasach, w moim
obecnym wieku, zapewne uznałbym PoP:WW za
nazbyt przerysowaną. Może nawet ordynarną. Ale nastoletniemu mnie
najmroczniejsza gra o Księciu Persji otworzyła oczy na głębsze analizy gier
video – choć wówczas raczej nie określałem tego w taki sposób. Gdybym nie
zagrał w Warrior Within, możliwe, że
dziś patrzyłbym na gry w inny sposób. Może oczy otworzyłoby mi Legacy of Kain: Defiance i pewnie byłoby
to z pożytkiem dla mnie. A może rzuciłbym się w wir kolejnych części Call of Duty – w takim przypadku nie
wieszczyłbym sobie zbyt wielkiego progresu w dziedzinie analiz gier video.
Jakby nie było – cieszę się, że to Prince
of Persia: Warrior Within rozszerzyła mi percepcję w tym szczególnym
segmencie kultury. Bo, powiedzmy sobie szczerze, mogło być znacznie gorzej.
No pacz pan, moja przygoda z PoPami również zaczęła się na WW. Znaczy ok, był jeszcze pierwszy pierwszy książę, książę 3D, o którym wolę nie pamiętać i demo Sands of Time, ale pierwszy pełniak to było WW. Jak również pierwsza gra, którą przeszedłem z padem w ręku, kląc w żywy kamień na walkę z Kaileeną (wspaniały głos Monici Bellucci). Soundtrack do dziś zajmuje stałe miejsce na moich mobilnych odtwarzaczach empetrójek. Dobrze wiedzieć, że nie tylko ja ciepło wspominam ten tytuł.
OdpowiedzUsuń