piątek, 9 sierpnia 2013

The Unofficial Pixar Videogame

fragment grafiki autorstwa Chrisa Maddena, całość tutaj.

Ukończyłem właśnie – po raz drugi – Quantum Conundrum, logiczno-zręcznościową grę powstałą na fali popularności Portala i muszę się podzielić tym, że ja naprawdę bardzo, bardzo lubię tę grę, choć uważam ją za produkcję po prostu słabą. Widzę jednak, co twórcy planowali z nią zrobić i dostrzegam ten ogrom niewykorzystanego potencjału, jaki w Quantum Conundrum tkwi, jednak czegoś zabrakło – pieniędzy? doświadczenia? czasu? – by grę rozwinąć, dopracować i dopieścić, a w konsekwencji uczynić genialną. Bo QC miało na to zadatki nie mniejsze, niż Portal. Szczególnie, że od rozlicznych klonów gry Vale Quantum Conundrum różni się tym, iż stworzyła go ta pani, która wcześniej pracowała przy pierwszym Portalu. I to widać – w najgorszy z możliwych sposobów. Quantum Conundrum wygląda bowiem jak bardzo dobrze zrobiony mod do Portala. Poza podmianą sposobu manipulowania przestrzenią (zamiast teleportacji mamy modyfikację otoczenia poprzez przenoszenie się do innych wymiarów) konstrukcja jest bliźniaczo podobna. Zamiast niemej Chell mamy równie niemego dwunastolatka, który zwiedza posiadłość swojego ekscentrycznego wujka-wynalazcę, zamiast GLaDOS mamy wspomnianego wujka, który utknął w kieszonkowym wymiarze wskutek nieokreślonego wypadku przy eksperymencie, wciąż jednak potrafi się komunikować z głównym bohaterem i towarzyszyć mu głosem i duchem. Zamiast komór testowych mamy kolejne części posiadłości, zamiast kostek obciążeniowych – sejfy, zamiast portal guna – rękawicę do przełączania się pomiędzy (maksymalnie pięcioma różnymi) wymiarami.

To, co grę od Portala odróżnia to absolutnie mistrzowska stylistyka, utrzymana w duchu takich filmów Pixara, jak Iniemamocni czy Potwory i spółka. Jest kolorowo i pastelowo, otoczenie jest nieco uproszczone i zdeformowane, by oddać karykaturalizm całej koncepcji, niektóre mechanizmy i elementy otoczenia są antropomorfizowane. Tym, co razi najbardziej jest pewna sterylność – brak tego barokowego naszpikowania dopracowanymi smaczkami i szczegółami, do jakiego przyzwyczaiły nas współczesne animacje (które QC w oczywisty sposób naśladuje) Tekstury są zazwyczaj poprawne, ale jednolite, modele otoczenia też nie są jakoś specjalnie złożone. Może to wynikać z faktu, że – w przeciwieństwie do obu Portali - Quantum Conundrum doczytuje się płynnie, bez ekranów ładowania pomiędzy kolejnymi etapami. Choć szwy i tak są widoczne, bo podczas momentów przejścia gra przez sekundę straszliwie się rwie, ale to drobiazg, bo i tak rezygnacja z tradycyjnych loadingów pozwoliła na łatwiejsze wczucie się w grę, bez elementów wytrącających gracza z rytmu. Poza tym – to, że smaczków nie ma wiele, nie oznacza, że nie ma ich w ogóle. Na wielu ścianach wiszą obrazy, do których podejście uaktywnia odpowiednią kwestię wujka, który opowiada jakąś anegdotę. Co ciekawe, treść malowideł zmienia się w zależności od wymiaru, w jakim obecnie przebywa główny bohater. Nie tylko zresztą ona – każdy wymiar to zupełnie inna paleta kolorystyczna, inna stylistyka, estetyka, filtry graficzne i cała masa drobiazgów, które sprawiają, że w pół sekundy lokacja wokół głównego bohatera zmienia się nie do poznania. I to wszystko bez żadnych chrupnięć, zgrzytów czy spowolnienia akcji – wymiary zmienia się w locie, w czasie rozwiązywania zagadek. Świetnie to wygląda w praktyce.

Nie byłbym sobą, gdybym nie napisał o książkach – rezydencja szalonego wujka jest wręcz zasypana publikacjami popularnonaukowymi. W większości lokacji na półkach, stolikach czy kanapach leżą rozmaite, elegancko wydane woluminy o budzących istny zachwyt tytułach. Wymienię kilka przykładowych – David Copper: Field Theory, Heart of Dark Matter, The Hitchhiker’s Guide to Dimensions, Jurassic Quark, Henry ^8, The Wizard of Osmium, Time-Lord of the Rings, The Quark of Monte Christo oraz, zdecydowanie moja ulubiona, Ender’s Gamma. Książek jest znacznie więcej, każda z nich w jakiś sposób (przeważnie za pośrednictwem tytułu) nawiązuje do klasyki literatury oraz fizyki lub matematyki. W samej grze spędziłem sporo czasu na ściąganie ich z półek, by przyjrzeć się okładce i tytułowi. I pewnie nie ja jeden, bo wyłapywanie tego typu smaczków to prawdziwa przyjemność. Szkoda tylko, że nijak nie idzie zajrzeć do środka i sobie poczytać, bo książki to niestety tylko jednolite bryły, które można co najwyżej wziąć w ręce i podrzucić albo przełożyć w inny kąt. Nie wiem jak wy, ale ja bardzo chętnie przeczytałbym książkę, która nosi tytuł The Quark of Monte Christo (o Time-Lord of the Rings nawet nie wspominając).

Nieco mniej bawią „ekrany śmierci” – plansze, jakie wyświetlają się, gdy protagonista zginie i gra doczytuje ostatni punkt kontrolny. Założenie wyjściowe jest bardzo fajne, pokazuje się bowiem jeden paragraf z długiej listy „Rzeczy, których już nigdy nie doświadczysz”. O ile niektóre z tych punktów są naprawdę zabawne („Getting old enough to… wait… Hold on, I’ll rememeber it…”; „Voting for the wrong guy”), o tyle od czasu do czasu pojawia się coś takiego jak „Finding true love”, „Sharing your first kiss” albo “Your first car”, które wprowadzają niepotrzebną melancholię i wytrącają gracza z dynamicznej, dowcipnej konwencji całej gry, co na dłuższą metę bardzo irytuje. Inną godną krytyki sprawą jest narracja prowadzona za pośrednictwem towarzyszącego nam głosu profesora Fitza Quadwrangle’a. Wciela się w niego John de Lancie – tak, TEN John „Q” de Lancie. Ten aktor ma całkiem przyzwoite doświadczenie z podkładaniem głosów w grach – wcielił się, między innymi, w Williama Milesa w Assassin’s Creed 3, anioła Triasa w Planescape: Torment oraz odgrywał wiadomą postać w elektronicznych adaptacjach Star Treka. Tymczasem w QC aktor wypada… Dziwnie. Nie wiem, może to kwestia tego, że większość kwestii profesora to raczej czerstwe dowcipy, których słucha się z mieszaniną zażenowania i niechęci, może nikt Lancie’owi nie wytłumaczył, czy to jest gra dla dzieci, czy tylko na taką wygląda (cholera, ja sam do tej pory nie jestem w stanie odpowiedzieć na to pytanie), może zawiodła reżyseria… Nie wiem. Kwestiom Quadwrangle’a często brak jest swady – na ogół najlepiej po prostu je ignorować, bo i tak nic ciekawego nie wnoszą do fabuły… zaraz, jakiej fabuły? Ta gra nie ma fabuły. Ma zawiązanie akcji i jej konkluzję, ale ktoś zapomniał, że pomiędzy tymi dwoma punktami powinno się znajdować coś jeszcze – coś, co usprawiedliwiałoby i uatrakcyjniło przemierzanie kolejnych korytarzy. Nawet pierwszy Portal miał przez cały czas trzymającą w napięciu opowieść z kilkoma niezłymi zwrotami akcji. Tutaj cała gra sprowadza się do uruchamiania kolejnych generatorów, bez ujawniania żadnych rewelacji czy prowadzenia ciekawych wątków. Przez to gra jest po prostu nużąca.

Mechanika gry, jak już wspomniałem, jest bardzo podobna do tej z Portala. Ponownie mamy do czynienia z autonomicznymi zagadkami, których rozwiązanie skutkuje otwarciem drzwi i przejściem do kolejnego pomieszczenia. Manipulowanie elementami otoczenia odbywa się tu za pomocą zmiany wymiarów. Jako się rzekło, wymiarów jest pięć – puszysty wymiar powoduje, że wszystko wokół robi się pluszowe i lekkie (dzięki czemu można bez trudu podnieść np. sejf), wymiar ciężki działa odwrotnie – najzwyklejsze kartonowe pudło staje się pancerne, dzięki czemu może posłużyć jako element obciążeniowy (na przycisku, który trzeba uaktywnić) oraz staje się odporny na dezintegrację laserem. Wymiar spowalniający czas sprawia, że wszystko poza głównym bohaterem porusza się bardzo powoli. Kolejny wymiar powoduje odwrócenie grawitacji – jak w przypadku pozostałych, jego efekty nie działają na głównego bohatera. Ostatnim (właściwie pierwszym) wymiarem jest wymiar wyjściowy, w którym nie działają żadne niestandardowe właściwości. Cała zabawa polega na tym, żeby manipulując kolejnymi wymiarami (nie zawsze wszystkie są dostępne) rozwiązywać kolejne zagadki logiczne. Nie są jakoś specjalne trudne – gdybym miał czynić jakieś analogię, powiedziałbym, że to poziom pomiędzy pierwszym, a drugim Portalem. Problem polega na tym, że na ogół duży nacisk położono w nich na element zręcznościowy – i znów, nie jest to jakaś oszałamiająca ekwilibrystyka, jednak z uwagi na wady sterowania momentami robi się bardzo nieprzyjemnie. Chodzi mi tu przede wszystkim o skakanie – gra reaguje na naciśnięcie spacji z minimalnym opóźnieniem, co niejednokrotnie sprawiło, że sterowana przeze mnie postać wpadła do kadzi z kwasem, mimo iż przed przekroczeniem krawędzi nacisnąłem spację. Szczególnie przeszkadza to w etapach, w których musimy skakać po licznych platformach o małej powierzchni – jeden fałszywy krok i trzeba zaczynać od nowa. Za plus należy uznać fakt, że zagadki są na ogół oryginalne i pomysłowe – cała jedna zagadka daje się nawet rozwiązać na kilka odmiennych sposobów (w zależności od tego, jaki wymiar uaktywnimy na początku). To i tak więcej niż w Portalu czy grach pokrewnych (koncepcyjnie), gdzie zagadki zawsze mają jedyne słuszne, przewidziane przez projektantów poziomu, rozwiązanie.

Mimo wszystko ja bardzo lubię Quantum Conundrum. To jedna z bardzo niewielu gier, które przeszedłem więcej, niż raz. Jest momentami nudna, ma irytujące wady, bywa niedopracowana i, na dłuższą metę, nużąca wizualnie nawet, jeśli ktoś jest fanem takiej estetyki. Ja jestem i w połowie gry zaczęły mnie irytować powtarzalne modele i tekstury. W Portalu taka asceza miała swoje usprawiedliwienie, tutaj już tylko męczy. Jest jeszcze jedna rzecz, o której muszę tu wspomnieć – i ona też jest nawiązaniem do gry Valve. Chodzi mi tu mianowicie o absolutnie genialną piosenkę Flip a Switch (ostrzegam - będziecie tego słuchać przez cały dzień) towarzyszącą napisom końcowym. Nie dość, że chwytliwa, dynamiczna i momentalnie wpadająca w ucho, to jeszcze jej tekst bardzo fajnie koresponduje z treścią gry. Po skończeniu gry słuchałem jej chyba z dziesięć razy pod rząd. Jej autorem – podobnie jak i całego, bardzo sympatycznego, soundtracku – jest Chris Ballew, muzyk znany z zespołu The Presidents of the United States of America. Generalnie sugeruję danie szansy tej grze – a nuż komuś podpasuje. To naprawdę sympatyczna produkcja, która mogła być znacznie lepsza, gdyby tylko dopracowano ją w odpowiednim stopniu.

Brak komentarzy :

Prześlij komentarz

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...