wtorek, 14 maja 2013

Zbuntowana architektura

fragment grafiki autorstwa Tsutomu Nihei, całość tutaj.

Uwaga, uwaga – dziś będę starał się opisać pewne popkulturowe uczucie (jak to mówią demotywatory – „te uczucie”), na które, mimo usilnych starań, nie udało mi się znaleźć jakiegoś prostego, efektownie brzmiącego terminu, który od razu wszystko by tłumaczył. Z tego też powodu postanowiłem napisać na ten temat całą notkę. Zaczęło się od hipnotyzującego trailera  niezależnej produkcji NaissanceE, rozgrywającej się w przepotężnym kompleksie wypełnionym rozmaitymi korytarzami, klatkami schodowymi, halami i innymi artefaktami architektury o mniej lub bardziej praktycznej naturze. Zwykle mniej, bo cały świat przedstawiony w trailerze to architektoniczne porno, które w umyśle widza (a w przyszłości – gracza) budzi bliżej nieokreślony niepokój.

Jest coś bardzo specyficznego w uczuciu towarzyszącemu zwiedzaniu konstrukcji zamkniętych, lecz (niemal? potencjalnie?) nieskończonych, gdzie każde kolejne drzwi prowadzą do jeszcze większej hali, gdzie każdy sufit okazuje się zarazem podłogą wyższego pięta, a cały Wszechświat jest w istocie zamkniętą strukturą ścian, pięter i korytarzy  - potężnych i przestronnych wprawdzie, ale przez to przytłaczających i budzących poczucie alienacji. Taki postindustrialny architektoniczny koszmar, w którym budowana przez człowieka (lub dla człowieka lub udająca, że egzystuje na potrzeby ludzi) struktura rozrasta się ponad pierwotne założenia, przez co, niczym monstrum Frankensteina, obraca się przeciwko swoim stwórcom i zapada się pod własnym ciężarem, wciąż rosnąc i rozszerzając się niczym nowotwór. Uczucia wywołane obcowaniu z takimi światami są na tyle nieuchwytne, że wymykają się próbom opisu. To coś na kształt klaustrofobii przemieszanej z lękiem przestrzeni, stanięcie twarzą w twarz z własną małością, hipnotyzująca alienacja i bliżej niesprecyzowany lęk, zachwyt i pełznące po plecach ciarki – pełne spektrum sprzecznych uczuć. Jest jeszcze jeden ważny element, o którym nie wspomniałem – samotność. Światy Struktury (jak dla uproszczenia będę określał tego typu uniwersa) to światy, które przemierza się w pojedynkę. Może tylko czasem usłyszymy echa głosów z przeszłości, namalowane na ścianach notatki ludzi, którzy byli tu przed nami, duchy danych odtwarzające wydarzenia sprzed wielu lat. Bardzo często też światy Struktury są dotknięte rozpadem, lata swej świetności mają już dawno za sobą.

Wyżej nakreśliłem już, jakie mniej-więcej światy wywołują we mnie (i nie tylko we mnie?) opisywane tu uczucie. Należy jednak wspomnieć, że do tej kategorii nie zaliczają się światy umieszczone w naturalnych sceneriach (jaskinie, jamy). Takie otoczenie sugeruje istnienie jakiejś natury, obcowania z tworami ukształtowanymi przez znane nam mechanizmy świata. Tymczasem postindustrialne przestrzenie tak pięknie pokazujące ludzką kreatywność w dążeniu do samozagłady – to już trochę inna bajka. Podobnie rzecz ma się ze światami, w których widzimy niebo (z tego powodu nieokreślonego uczucia, jakiego tyczy się cała ta notka, nie powoduje u mnie You Are Empty choć tak wspaniale spełnia niemal wszelkie pozostałe kryteria). Niebo mówi nam, że jest coś poza Strukturą, może inne planety, może inne przestrzenie. Szczelnie zamknięta, fraktalnie nieskończona puszka mówi nam, że istnieje tylko Struktura.

Niewiele jest tekstów kultury, które spowodowały u mnie to uczucie. Właściwie do głowy przychodzą mi tylko dwa – Portal 2 oraz Blame!. Drugi Portal od samego początku szokuje gigantycznymi przestrzeniami zamkniętemu we wnętrzu kompleksu badawczego Aperture. Główna bohaterka, zaszczuta przez manipulujące nią sztuczne inteligencje i prześladowana przez głosy odległej przeszłości miota się po przepotężnych halach i komorach. I nic, że większość otoczenia sprowadza się do kuszącego, niedostępnego tła, zaś gra jest w gruncie rzeczy liniową platformówką z silnym naciskiem logicznym – wrażenia się niesamowite. Szczególnie w chwilach, gdy korzystamy z generatora portali, by w jednej chwili przenieść się w odległy zakątek lokacji. W takich chwilach naprawdę można odczuć przytłaczającą przestronność otoczenia.

Blame! natomiast jest komiksem, który chyba najsilniej generuje uczucia związane z obcowaniem ze (Mega)Strukturą. Szerokie kadry, na których bohater częstokroć jest jedynie punktem zagubionym w plątaninie korytarzy, szybów i olbrzymich czasoprzestrzeni, nieliczni bohaterowie sprowadzeni do roli pełzającego po tych przestrzeniach robactwa… Wszystko to bardzo mocno przemawia do czytelnika i hipnotyzuje w absolutnie niepowtarzalny sposób. Jeśli ktoś jeszcze nie czytał (choć powinienem napisać - doświadczał) Blame!, to jest to lektura absolutnie obowiązkowa.

3 komentarze :

  1. Son, you really need to read the House of Leaves. Ono cale jest o tym :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Nie siedzę zbytnio w temacie gier i komiksów, ale kiedyś namiętnie grałam we flashową serię Submachine i znam to uczucie :)

    OdpowiedzUsuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...