niedziela, 12 lutego 2012

Układ limbiczny

http://desmond.imageshack.us/Himg856/scaled.php?server=856&filename=mariovslimbobyhermesgil.jpg&res=medium
fragment grafiki autorstwa Sebastiana von Buchwalda, całość tutaj.

Spośród setek internetowych witryn, na jakie każdego dnia marnuję cenne godziny życia dość duże znaczenie ma dla mnie humorystyczna dorkly.com, swego rodzaju spin-off popularnego collegehumor.com znanego z kolei jako „stronka-z-której-joemonster-juma-swój-najlepszy-kontent”. Strasznie lubię tam zaglądać, bo dla nerda – a zwłaszcza nerda-gracza – trudno o lepsze miejsce. Witryna charakteryzuje się dużą dozą oryginalnych ciekawostek spośród których prym wiodą krótkie, niekiedy bardzo zabawne animacje, których twórcy bezlitośnie (acz z polotem) kpią z kultowych gier rodem z NESa (choć nie tylko). Jeśli chcecie zobaczyć, jak Mario, Link albo Mega Man posługują się Portal Gunem, przekonać się, co by było, gdyby koopa złapał gwiazdę (Super Mario Bros, na wypadek gdyby ktoś w dzieciństwie nie miał Pegasusa) albo zagłębić się w skomplikowane relacje Pac Mana z jego rodziną – to jedyna okazja. Szczególnie upodobałem sobie podserię, w której popularne postaci z gier zasięgają porady swojego agenta – zagadka milczenia Gordona Freemana w końcu rozwiązana!

Ostatnio ekipa Dorkly Bits zmajstrowała przezabawny klip, w którym Mario polemizuje z Timem, głównym bohaterem obsypanego nagrodami Braida, ukazując hipsterstwo gier niezależnych. Oprócz wymienionych wyżej dżentelmenów przez klip przewija się też Super Meat Boy i bezimienny protagonista z gry Limbo. Strasznie mnie ten skecz rozbawił, bowiem ja sam uważam Braida za grę przekombinowaną, przeintelektualizowaną i przekraczającą cienką granicę pomiędzy grami, w których chodzi o logiczne myślenie, a grami, w których chodzi o odtworzenie toku rozumowania projektanta poziomu. Jeśli ktoś nie rozumie różnicy, niech zagra sobie w Braida – ja poległem gdzieś pod koniec dema, a po solucje nie sięgam „z zasady” – jeśli nie mogę przejść jakiejś gry to albo jestem za głupi (wtedy nie ma sensu w nią grać) albo mam zbyt mało samozaparcia (co oznacza, że gra nie motywuje mnie wystarczająco do przebrnięcia przez sprawiający problemy fragment ergo nie jest tego warta). Ale nie o tym chciałem pisać. Tematem niniejszej notki pierwotnie miała być konstrukcja fabularna tych najpopularniejszych platformówek – niemal w każdej bohater ratuje księżniczkę/dziewczynę/siostrę/inną postać kobiecą. Brak kreatywności twórców czy bazowa, archetypowa opowieść spajająca gatunek platformówek? No bo z ręką na sercu – przypomina się wam jakaś inna platformówka, w której ten schemat nie funkcjonuje? No dobra, mnie też się przypomina, ale trend jest na tyle wyraźny, że warto byłoby mu się bliżej przyjrzeć. Tylko, że nie dzisiaj. Dzisiaj zajmiemy się Limbem, który w moim mniemaniu niezasłużenie znalazł się obok Braida i Super Meat Boy (choć tu też nie jestem pewien – nie grałem) jako artystowska gra dla hipsterów.

W Limbie urzeka minimalizm – ale jest to minimalizm pozorny. Stłumienie palety kolorów do tylko czerni i bieli to jedynie zasłona dymna. Monochromatyczność, ziarnistość obrazu, mistrzowskie granie ciemnością i światłocieniem, a nawet delikatne wstrząsy i rozmycia w niektórych momentach czy niknący przy krawędziach i kątach monitora obraz… Wszystko to potęguje wrażenie obrazu rzucanego przez archaiczny projektor. Bohater może się wydawać zaczernionym konturem prostej sylwetki – dopóki nie zostanie w widowiskowy sposób połamany, rozczłonkowany, rozcięty, rozsmarowany, zdekapitowany bądź zabity w jakikolwiek inny sposób. Niemal niesłyszalna muzyka* jest tłem dla przebogatej palety chrupnięć, trzaśnięć, plaśnięć, wizgów i pacnięć towarzyszących makabrycznej śmierci bohatera. Minimalizm fabularny – powściągliwość twórców w przekazywaniu nam fabularnych detali jest ogromna. O bohaterze wiemy tyle, że szuka siostry – a i to jest nam przekazane nie za pośrednictwem gry, tylko w jednej z wypowiedzi twórców.

Limbo przeszedłem dwa razy – a teraz biorę się zań po raz trzeci. Co ciekawe, początkowo nie zapałałem do tej produkcji szczególną miłością. Moje obiekcje wynikały z konfuzji wywołanej niezwykłą eklektycznością gry, a zatem tym, że najzwyczajniej w świecie nie potrafiłem zinterpretować jej w satysfakcjonujący mnie sposób. Jednak kropla drąży skałę i po pewnym czasie powróciłem do gry, trochę poszperałem, poczytałem, co na jej temat piszą twórcy oraz różne mądre (i niemądre) głowy, przeszedłem raz jeszcze (tym razem robiąc notatki) – i teraz z czystym sumieniem mogę stwierdzić, że Limbo to najciekawsza przedstawicielka indie games od czasów The Path. Kluczem okazało się niepodchodzenie do Limba jak do innych gier – produkcja Playdead jest niczym teksty piosenek Kombajnu Do Zbierania Kur Po Wioskach, które odczytywane dosłownie lub metaforycznie są zwyczajnym bełkotem. Kombajn polubiłem, gdy zorientowałem się, że poszczególne frazy są raczej drogowskazami dla poszczególnych uczuć i doznań. Podobnie, jak kolejne etapy „układu limbicznego” – coś tam niby symbolizują, ale ostatecznie i tak chodzi o indywidualne przeżycie. Tak, zgadza się, będę analizował i interpretował – to zboczenie, które wyniosłem ze studiów polonistycznych. Proszę zatem o wyrozumiałość. Co za tym idzie, będę też ciskał spoilerami, ale to chyba oczywiste.

Tytuł gry dość jasno wskazuje na to, gdzie rozgrywa się akcja – to mityczna Otchłań, „edge of Hell” jak mówią twórcy Limba. Czym w istocie jest to metaforyczne miejsce? Tu już nie ma pewności. Mogą to być istotnie zaświaty, w których główny bohater, poszukując siostry, powtarza orfeuszowski mit. Może być to zatem reprezentacja traumy, z jakiej bezimienny bohater wychodzi po śmierci ukochanej siostry. Możliwe też, że to chłopiec jest martwy i bezskutecznie usiłuje porozumieć się z opłakującą go siostrą. Możliwe też, że protagonista doznał jakiegoś urazu psychicznego, bądź cierpi na autyzm i Limbo jest jego drogą ku odzyskaniu równowagi psychicznej – przemawiałby za tym fakt, iż bohater jest w tej krainie właściwie sam. Możliwe też, że ów trop jest błędny, a cała gra ma zupełnie inne znaczenie. Najlepsze/najgorsze, że twórcy zostawiają nam pełne pole do interpretacji, dają mnóstwo poszlak, ale nigdy niczego nie pokazują wprost, nie mamy czego się uchwycić. Każdy klucz interpretacyjny jest zaledwie myśleniem życzeniowym, każda wyraźniejsza nitka, po której moglibyśmy dojść do kłębka jest splątana i zasupłana. Wiadomo, że w Limbie O Coś Chodzi, nie wiadomo tylko, O Co. Z jednej strony to mnie drażni, z drugiej – to ujmujące, że mogę tę grę odczytać nie tak, jak życzyli sobie tego twórcy (casus Braida), a przesiać ją przez sito moich myśli, przeżyć i odczuć, po czym wyłowić to, co uważam tam za najistotniejsze.

Bo widzicie, dla mnie Limbo to gra o samotności i dorastaniu. Zaczynamy grać na łonie natury, w ciemnym i mrocznym lesie, pośród dzikiej zwierzyny i prostych konstrukcji ze sznurków i drewna, niczym dziecinnych huśtawek. Strachy, jakie czekają na nas w dzieciństwie nie są racjonalne – może to być wielki pająk, może głęboka rzeka. Las stosunkowo płynnie przechodzi w postindustrialny koszmar, gdzie jest relatywnie więcej rzeczy, które mogą nas zabić – gładko więc wpisuje się to w metaforę emocjonalnego dorastania, podczas którego nabywamy wiedzę i jednocześnie uświadamiamy sobie – niekiedy dosyć brutalnie - ile rzeczy może nas zranić. Bohater podróżuje, bardzo rzadko napotykając podobne mu istoty ludzkie i w ogóle jakiekolwiek żywe stworzenia, które albo chcą go zabić (pająki, robaki) albo przed nim uciekają (króliki, mucha). To dla mnie symbole różnych ludzkich zachowań – wgryzające się w mózg robaki to ludzie usiłujący nami manipulować, królik, którego zagnaliśmy do maszynki napędzającej generator symbolizuje ludzi, którymi z kolei my manipulujemy (bo przecież tak jest, nikt z nas nie jest święty, czasem wykorzystujemy słabości innych dla naszych celów), podobnie mucha, którą w zamian za pomoc krzywdzimy. Nieliczni spotykani przez nas ludzie uciekają przed nami bądź są martwi. Dopiero na samym końcu spotykamy osobę, która przed nami nie ucieka, ani nie usiłuje nas skrzywdzić – dopiero wtedy, gdy literalnie przebijemy się na drugą stronę lustra, wydostaniemy się z empatycznej enigmy, w której chwilami dosłownie nie wiadomo, gdzie jest góra, a gdzie dół.

Twórcy gier, które Coś Mówią osobliwie upatrzyli sobie platformówki jako gatunek, który da im najszersze pole do popisu. Po namyśle stwierdzam, że tak jest w istocie – dwuwymiarowe gry platformowe są stosunkowo mało złożone przez co jest mniejsza szansa, iż umiejętności, nazwijmy to, rzemieślnicze nie wystarczą artyście (albo „artyście”) do wypełnienia postawionych sobie celów. Platformówki charakteryzują się dużą dozą dynamizmu, łączą elementy logiczne i zręcznościowe dzięki czemu są atrakcyjne dla odbiorców. Lubię tego typu produkcje – nawet, moim zdaniem przestrzelony Braid koniec końców budzi moją aprobatę jako próba stworzenia czegoś ciekawego. Smuci mnie jednak brak ograniczony progres twórców tego typu produkcji. Dwuwymiarowa platformówka – jeszcze tak, ale coś ambitniejszego już niekoniecznie. Chyba najbardziej zaawansowaną graficznie i technologicznie niezależną grą artystyczną, w którą grałem był przywoływany już The Path. Rozumiem, że stworzenie rozbudowanej gry video jest kosztowne i czasochłonne, boli jednak fakt niezagospodarowania tej niszy przez sieć małych, niezależnych developerów, którzy raz na kilka lat potrafiliby wypuścić coś zarazem offowego, ale i kompleksowego. Bardzo podoba mi się idea gier artystycznych, operujących wyrafinowanymi środkami przekazu w celu powiedzenia czegoś ciekawego na temat otaczającej nas rzeczywistości lub wprost przeciwnie – na temat tego, co siedzi głęboko w nas. Z satysfakcją dostrzegam tego typu elementy w niektórych komercyjnych produkcjach – czy to w Deus Eksie, czy to w Bioshocku, czy to w Portalu. Cóż, zawsze środowiska artystyczne zajmowały się tworzeniem innowacji, jakie od czasu do czasu przesączały się mainstreamu i rozpętywały mniejsze lub większe rewolucje (albo przynajmniej nie pozwalały maintreamowi skostnieć). I oby takich gier – mądrych, innowacyjnych, nowatorskich – było jak najwięcej.

_________
*w dalszej części gry skorzystałem z "pustego" podkładu muzycznego puszczając w czasie rozgrywki dyskografię Lunatic Soul, zespołu, który odkryłem niedawno i którym właśnie zachwycam. Ktoś mógłby stwierdzić, że w ten sposób ignoruję zamysł twórców, ja podejrzewam jednak, że gdyby Duńczycy z Playdead wiedzieli o istnieniu tego zespołu na pewno nie mieliby nic przeciwko. Właściwie, jestem tego pewien.

3 komentarze :

  1. The Path rozniosła mnie na kawałki. Niesamowita gra. O której na dobrą sprawę bardzo ciężko jest napisać coś ciekawego. Wielość interpretacji sprawia, że miałem problem z tym, którą wybrać. No i ta ciągła niepewność, że można było znaleźć coś więcej sprawiła, że jednak z spasowałem z pisania o niej. W każdym razie od czasu The Path nie grałem już w nic tak dobrego.

    O Limbie słyszałem bardzo dużo dobrych rzeczy i sama grafika wydaje się prze-kapitalna.

    OdpowiedzUsuń
  2. @The Path

    No patrz, a ja napisałem kiedyś sążnisty tekst na temat tej znakomitej produkcji.

    http://mnichhistorii.blogspot.com/2011/04/195-sciezka-goscinnie-micha-ochnik.html

    @Limbo

    Polecam. Naprawdę polecam.

    OdpowiedzUsuń
  3. Też się czasem zastanawiam, dlaczego indie twórcy tak sobie te platformówki upodobali (a oprócz przywołanych tonę fikuśnych gier tego typu można znaleźć w świecie flash games). Chyba decyduje o tym prostota konwencji - wystarczy zastąpić proste "przyj do przodu i zbieraj znajdźki" jakimś artystowskim przekazem, dodać odpowiednia oprawę i mamy "dzieło"

    Ja tam w swoim własnym uwielbieniu gatunku zatrzymałem się na poziomie Mario 64/Crasha Bandicoota (ewentualnie opcji Earthworm Jim/Boogerman/Conker/Gex, chyba najfajniejszej, bo dodaje do równania więcej głupiego/fajnego humoru), więc takie opcje "z zapędami" ani mnie ziębią, ani grzeją. Owszem, na Limbo świetnie się patrzy, upiorna atmosfera ekstra, ale jakoś nigdy nie zachciało mi się w to zwyczajnie pograć. Z opinią o Braidzie bym się zgodził, natomiast Super Meat Boy - w dystrybucyjną wersję nie grałem, ale Meat Boy, netowy pierwowzór, to bardzo fajna gierka oparta o prosty, ale rajcujący mechanizm (a może mnie, jako fana gore, urzekło po prostu to oblepianie juchą ścian? :D)

    OdpowiedzUsuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...