niedziela, 3 lipca 2011

Opowieść gotycka

fragment grafiki autorstwa Marca Simonettiego, całość tutaj.

Noc. Uzbrojony w pochodnię bohater przemierza leśne bezdroża pełne kanciastych drzew i rozpikselowanych tekstur. Wtem coś rzuca się na niego. Bohater odrzuca pochodnię i wyciąga miecz. by zmierzyć się z niebezpieczeństwem. Niestety, z powodu zbyt niskiego levela i faktu, że miecz jest jedynie zardzewiałym pogrzebaczem, bohater przegrywa – wilk rozszarpuje go na strzępy… No dobra – wilk przewraca go na plecy, a pasek życia schodzi do zera. Magia Gothica…

Gdybym miał wskazać jedną, jedyną grę komputerową która wywarła na mnie największy wpływ i właściwie ukierunkowała cały mój gust jeśli chodzi o gry video i gatunek fantasy w ogóle, to byłby właśnie Gothic. Gdy pierwszy raz zetknąłem się z grą firmy Piranha Bytes miałem dwanaście, może trzynaście lat i wykazywałem dość dużą fascynację popkulturą japońską, z naciskiem na mangę, anime i jRPG (głównie Final Fantasy i pokrewne spod znaku Square). Nic więc dziwnego, że po zderzeniu z diametralnie innym podejściem do fantastyki magii i miecza doznałem nielichego wstrząsu.

Żadnej cukierkowej grafiki. Żadnego „Jesteś naszą ostatnią nadzieją!”, żadnego Yody/Gandalfa, który przeprowadziłby nas przez pierwszy etap, cierpliwie tłumacząc co i jak. Jest syf, brud i ubóstwo. Jest wzajemny wyzysk więźniów Kolonii Górniczej, do której trafiamy na samym początku gry i gdzie zostajemy aż do ubicia finałowego bossa. Nasz Bezimienny bohater jest takim samym zbirem, jak jego towarzysze niedoli, zmuszeni przez okrutnego króla Rhobara II do wydobywania magicznej rudy, służącej do wykuwania wyjątkowej broni, co jest jedynym sposobem odparcia szaleńczej inwazji orków na królestwo Mythany. Jeszcze co do samej fabuły – więźniowie postanowili wziąć sprawy we własne ręce i przejąć władzę w Kolonii zabijając strażników lokalnego garnizonu, który – na wskutek błędu magów – także znalazł się pod rozrośniętym ponad miarę magicznym kloszem. Sami autorzy zaklęcia również wylądowali w środku enklawy, na szczęście im więźniowie darowali życie. Zbiry podzieliły się na trzy obozy ulokowane w trzech różnych punktach kolonii, zaś największa z frakcji, Stary Obóz, rozpoczął handel ze światem zewnętrznym – w zamian za rudę król podsyłał im rozmaite luksusowe dobra (Bariera ma tę właściwość, że od wewnątrz jest nie do sforsowania przez żadną istotę żywą). Mało tego – pod kopułą wylądowała też całkiem sporych rozmiarów orkowa osada. W cały ten galimatias wpada nasz główny bohater, który ma na celu… przeżyć.

Tak, dokładnie. Nie ma żadnej wielkiej misji, którą musimy wypełnić, by ocalić świat, jest tylko małe zlecenie od jednego z magów, by dostarczyć pewną wiadomość jego uwięzionym za Barierą kolegom, które ma zresztą znikome znaczenie dla dalszej fabuły i na dobrą sprawę wcale nie musimy go wypełniać. Na samym początku nie mamy zresztą na to żadnych szans, bo do magów nie dopuszcza się byle kogo – a nasz bohater jest właśnie byle kim, świeżakiem bez żadnej pozycji czy uznania, którego można bez nijakiej szkody ubić pod byle pretekstem. Nie ma taryfy ulgowej, jest brutalna proza życia. Jeśli zaatakujesz jakąś postać niezależną – jej koledzy rzucą się kamratowi na pomoc, oberwiesz po twarzy i zostanie ci zabrana broń oraz cała magiczna ruda (lokalna waluta) jaką posiadasz. Jeśli wejdziesz tam, gdzie cię nie zapraszają – gospodarz każe ci się wynosić. Jeśli nie posłuchasz, zostaniesz zaatakowany. Jeśli wyciągniesz broń w obecności neutralnych bohaterów – każą ci ją schować, inaczej uznają, że masz wobec nich jakieś wrogie zamiary i potraktują jak wroga. Jeśli będziesz grzebał w skrzyniach zawierających cudzą własność, zostaniesz potraktowany jak złodziej. Jeśli wybierzesz się gdzieś, gdzie czekają na ciebie liczni, silniejsi i lepiej uzbrojeni przeciwnicy – zginiesz. W tej grze niczego nie dostaje się za darmo, wszystko trzeba sobie wywalczyć własną krwią, potem i pomysłowością. Dobrze odzwierciedla to system rozwoju postaci. Choć są tu statystki typu siła, zręczność i umiejętność władania danym orężem, nie wystarczy nabić level, by w spokoju porozdzielać punkty nauki. Najpierw trzeba znaleźć kogoś, kto może nas wyszkolić i przekonać go, by to zrobił. Jako, że nie ma specjalisty od wszystkiego, musimy biegać po różnych nauczycielach, by możliwie najlepiej wyszkolić naszego Bezimiennego.

Pierwsze kilka(naście) godzin Gothica były czymś, czego przedtem w grach RPG nie było – poczucie zagrożenia w obcym, niesprzyjającym, pełnym niebezpieczeństw świecie podkreślone przez pozbawioną wodotrysków grafikę. Brak jakiegokolwiek celu, poza przeżyciem i próbą ustawienia się jakoś w kolonijnej społeczności. Robisz co chcesz, idziesz gdzie chcesz (świat gry jest od samego początku cudownie dostępny), a wszystko to w boleśnie wręcz realistycznym świecie bez gadających mieczy, gładkolicych elfów i honorowych rycerzy. Oczywiście, że G1 był paskudnie zabugowany. Jasne, że dziś już podobna swoboda działanie nie wzbudza zachwytu, bo ma to co druga gra. Nie zmienia to jednak faktu, że zarówno mi, jak i wielu moim rówieśnikom pierwszy Gothic zrobił językowy obraz porządnego erpega, w którym o wiele większy nacisk położono na role-playing niż na game. Po czymś takim powrót to płytkich w sumie jRPG okazał się niemożliwy, przynajmniej dla mnie. Potem była niemal równie dobra dwójka, następnie… uch… Gothic 3, po którym darowałem sobie dalsze części w obawie, że potencjalne dalsze szarganie legendy, która w takim stopniu wpłynęła na mój gust może wywołać u mnie niepotrzebna frustrację. Jak się później okazało, dobrze zrobiłem.

Popularność tej gry w naszym kraju jest dość zaskakującym precedensem. Owszem, jest wiele bastionów oddanych wielbicieli różnorakich gier, ale niemal zawsze chodzi o międzynarodowe hity. Tymczasem Gothic nie zawojował Zachodu, stał się fenomenem tylko Europy i to raczej jej środkowej części. Największe fandomy serii to Niemcy, skąd wywodzi się Gothic i właśnie Polska. Niech o niesłabnącej popularności gry Gothic 1 w naszym kraju świadczy choćby ilość jej modyfikacji, jakie wyszły spod klawiatur naszych rodaków – począwszy od podmiany tekstur na te znane z sequela, skończywszy na olbrzymich nieoficjalnych dodatkach w znacznym stopniu modyfikujących i wydłużających podstawową wersje gry, z nagranym dubbingiem (!) i jakością niewiele odbiegającą od produkcji komercyjnych.

Jeśli tak dobrze się zastanowić, to nad naszym czołowym towarem eksportowym (zaraz po wódce), czyli grze Wiedźmin 2 unosi się subtelny, lecz doskonale wyczuwalny duch Gothica. Wątpię, by był to przypadek – zerknijmy choćby na akt II, ścieżka Vernona Roche’a. Uwaga, delikatne spoilery. Rozdział ten prawie w całości rozgrywa się na terenie podejrzanie przypominającym okolice gothicowego Starego Obozu. Mamy militarne obozowisko podzielone na zewnętrzny i wewnętrzny pierścień, w środku arenę, przed obozem niewielką rzeczkę z mostkiem, a nawet coś w rodzaju magicznej bariery. Cały ten akt tak nieodparcie narzuca gotyckie skojarzenia, że nietrudno podejrzewać twórców o celowy wybieg, pewien hołd złożony kultowej duchowej poprzedniczce.

Notka właściwie miała opowiadać o różnicach, nazwijmy to, światopoglądowych w grach tworzonych w różnych krajach, a co za tym idzie – w różnych kręgach kulturowych, ale skoro już sam wstęp rozrósł się do takich rozmiarów i zmienił w tekst wspominkowy, to chyba nie ma sensu. O tym porozmawiamy za tydzień.

Brak komentarzy :

Prześlij komentarz

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...