niedziela, 15 maja 2011

Parcie na realizm


fragment grafiki autorstwa Marca Simonetti, całość tutaj.

Twórcy gier komputerowych od zawsze dążyli do tego, by ich produkcje jak najwierniej odzwierciedlały rzeczywistość. Już starożytni… to jest, już Jordan Mechner, tworząc pamiętnego po dziś dzień (głównie dzięki znakomitym sequelom) Księcia Persji posłużył się tzw. rotoskopią, by nadać tytułowemu bohaterowi możliwie najbardziej płynną i naturalną mobilność. Im dalej w las, tym więcej tego typu zagrywek. Przełomem było opracowanie technologii 3D – od tamtej pory, do dnia dzisiejszego twórcy starają się, by widoczna na monitorze „realność” nie odbiegała od tego, co zobaczymy rzucając okiem za okno.* Jak dotąd się to nie udało, choć jesteśmy już bardzo blisko. Uzyskanie idealnej imitacji to kwestia co najwyżej dekady, pytanie tylko, czy faktycznie jest to nam potrzebne do szczęścia?

Przejście gier komputerowych i konsolowych w trzeci wymiar było rewolucją, a żadna rewolucja nie obywa się bez ofiar. Ta konkretna pochłonęła nie tylko wiele trendów w grze, ale też wręcz całe gatunki. Klasyczne dwuwymiarowe platformówki (Jazz JackRabbit! Kapitan Pazur! Earthworm Jim!), przy których niejeden gracz spędził wiele miłych chwil, nieodwołalnie poszły w odstawkę, spełzając do szarej strefy freeware’owych flashówek, której prawie nikt dziś nie bierze na poważnie (a skoda, bo dzieje się tam wiele naprawdę fajnych rzeczy). Wszystko musiało być w trójwymiarze, choć deweloperom bardzo dużo czasu zabrało przystosowanie się diametralnie innego ujęcia mechaniki rozgrywki tak, by nie była ona katorgą (że przypomnę koszmarnego Prince of Persia 3D**).

Niedawno skończyłem „Psychonauts”, znakomitą, ale kompletnie niedocenioną platformówkę z elementami charakterystycznymi dla gier przygodowych. Mimo sześciu lat na karku grafika tej produkcji robi dokładnie takie samo wrażenie, jak w dniu premiery, bowiem twórca gry, Tim Schafer, zaserwował nam design postaci i świata przedstawionego w stylu nieodparcie kojarzącym się z cartoonowymi produkcjami Genndy’ego Tartakovsky’ego. Podobny zabieg zastosowano w legendarnym już MMO World of Warcraft, gdzie design został wystylizowany na cukierkową kreskówkę, dzięki czemu grafika prawie się nie starzeje. Ekstremum jest kultowy Neverhood (1996), który właściwie mógłby wyjść i dzisiaj, bez żadnych zmian i podrasowania, wszystko dzięki trzem tonom plasteliny wykorzystanym w toku produkcji gry i wyśmienitemu humorowi charakteryzującemu tę nietuzinkową przygotówkę. Odwrotny trend – parcie na jak największy realizm przy oczywistym braku środków – musi skończyć się źle. Przykłady można mnożyć, mnie jednak najbardziej boli to, jak koszmarnie zestarzała się cudowna przygodówka The Longest Journey. W dniu premiery robiła zapewne kolosalne wrażenie, jednak leciwy trójwymiar sprawił, że dziś trudno na to patrzeć bez zgrzytania zębami. A przecież dałoby się to załatwić w inny sposób, który na pewno nie zaszkodziłby unikalnemu klimatowi tej produkcji.

Ja wiem, że gry komputerowe nie są produkowane z myślą o przyszłych pokoleniach i nikt o zdrowych zmysłach*** nie będzie dziś podłączał Pegasusa albo bawił się emulatorem, żeby zobaczyć, jak wyglądała pierwsza część Final Fantasy, czy innej Zeldy. Od tego są remake’i. Nie o to mi też chodzi i nie to jest przedmiotem moich narzekań. Tym, co mnie mierzi, jest owczy pęd deweloperów, którzy częstokroć zdają się kompletnie pozbawieni wyobraźni, stawiając na twardy realizm – nawet w grach, które z realizmem mają wspólnego raczej niewiele. Dlatego cieszą mnie wyjątki od tej reguły pokroju ostatniego Team Fortress. Zdaję sobie sprawę, że nie mamy do czynienia z wesołymi latami dziewięćdziesiątymi, gdzie pomiędzy twórcami, a grą nie stało tyle zasieków w postaci producentów, badań rynku, sondowania oczekiwań gracz i setki innych wymuszających kompromisy pierdół. Ale, mimo to, do diaska, panowie inżynierowie – nie można zaryzykować i trochę poszaleć w tej kwestii?

________
*wyjąwszy, rzecz jasna, fragmenty ciał Obcych, tudzież orków.
**nie mylić z Piaskami Czasu!
***pomijam pasjonatów – choć, przeważnie, ich też trudno nazwać jest ludźmi o zdrowych zmysłach.

Brak komentarzy :

Prześlij komentarz

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...