Niniejszy tekst jest lekko przeredagowanym transkryptem scenariusza videoeseju mojego autorstwa. Filmik można obejrzeć w tym miejscu. Zachęcam do subskrypcji mojego kanału na YouTube.
W The Elder Scrolls V: Skyrim, grze fantasy z dwa tysiące jedenastego roku, natrafić można na niepozorną, choć szalenie interesującą misję poboczną. Jest ona czysto opcjonalna, gracz nie musi jej wykonywać, nie należy ona do żadnego dłuższego łańcucha zadań, nie dostarcza żadnych kluczowych informacji o wątku głównym ani o którymkolwiek z istotniejszych wątków pobocznych, a nagrodą za jej ukończenie nie jest żaden unikalny artefakt, jedynie niespecjalnie wysoka suma pieniędzy. Tym niemniej, jest to zadanie, o którym fani gry dyskutują do dnia dzisiejszego. Porozmawiajmy o tym.
Zadanie „Pomoc w potrzebie” rozpocząć można tuż po zabiciu pierwszego smoka. Gracz wraca do Białej Grani, miasta położonego w samym centrum prowincji Skyrim i tuż przy bramie głównej natyka się na grupkę redguardzkich najemników kłócących się ze strażą miejską. Informują oni gracza, że poszukują uciekinierki, która prawdopodobnie ukrywa się gdzieś w mieście, a którą chcą, z bliżej niesprecyzowanych powodów schwytać. Jeśli gracz zdecyduje się zbadać sprawę, prędzej czy później trafi do gospody „Pod Chorągwianą Klaczą”, gdzie natknie się na redguardzką kobietę imieniem Saadia. To jej właśnie szukają najemnicy. W trakcie rozmowy Saadia ujawnia graczowi, że jest szlachcianką z Hammerfell, skąd musiała uciec przed grupką zabójców wynajętych przez Aldmerskie Dominium, które chce jej śmierci. Saadia – której prawdziwe imię brzmi Iman, ale dla uproszczenia będę nazywał ją Saadią – prosi gracza o pomoc w pozbyciu się zagrożenia.
Jeśli gracz zgodzi się jej pomóc, po niedługim śledztwie i przebiciu się przez jaskinię pełną bandytów będzie miał szansę porozmawiać z dowódcą najemników, mężczyzną imieniem Kematu. Jeśli skorzysta z tej szansy, Kematu przedstawi inną wersję wydarzeń. Według jego zeznań, Saadia kłamie – to ona jest agentką Aldmerskiego Dominium, która zdradziła swoją ojczyznę i pomogła Dominium podbić jedno z miast Hamerfell. Inne rody szlacheckie dowiedziały się o tym i wynajęły Kematu oraz jego ludzi, by schwytali Saadię i sprowadzili ją z powrotem do ojczyzny, by postawić ją przed obliczem sprawiedliwości.
Zadanie można rozwiązać na kilka sposobów. Gracz może sprzymierzyć się z Kematu i wywabić Saadię poza miasto, gdzie zostanie pojmana przez najemników. Z drugiej strony, gracz może pomóc Saadii i uśmiercić Kematu oraz jego ludzi. Tak czy inaczej zadanie zostanie oznakowane jako zakończone, a gracz zarobi pięćset septimów.
Pozostaje jednak pytanie… kto kłamał, a kto mówił prawdę? Saadia czy Kematu? Każde z nich opowiedziało graczowi inną wersję wydarzeń, a obie wzajemnie się wykluczają. Saadia jest albo zdrajczynią swojej ojczyzny pracującą z elfim imperium albo patriotką ściganą na rozkaz tego elfiego imperium. Kematu jest albo honorowym wojownikiem, który chce doprowadzić do ukarania zdrajczyni albo sam jest zdrajcą ścigającym niewinną kobietę na rozkaz – i za pieniądze – obcego mocarstwa. Obie historie nie kleją się w jedną spójną całość. Któraś z nich musi być kłamstwem.
No dobrze, ale – która? To dość istotna kwestia, przynajmniej dla graczy lubiących nieco głębsze wejście w świat przedstawiony. Jeśli uwierzymy Kematu i pomożemy mu schwytać uciekinierkę, istnieje szansa, że skazaliśmy na śmierć niewinną kobietę, która prawdopodobnie walczyła o dobro swojej ojczyzny. Jeśli uwierzymy Saadii i zabijemy Kematu oraz jego ludzi, być może właśnie pomogliśmy uniknąć sprawiedliwości kobiecie odpowiedzialnej za śmierć wielu ludzi, zdradę swojej ojczyzny oraz współpracę z autorytarnym imperium. Niewykluczone zresztą, że oboje kłamią i ich konflikt dotyczy czegoś innego, po prostu każde z nich na własny sposób próbuje manipulować postacią gracza, by osiągnąć własny cel.
Odpowiedź brzmi… nie wiemy. Ani w trakcie wykonywania tego zadania, ani po jego zakończeniu, nigdy nie dostajemy żadnej informacji o tym, jak naprawdę wyglądała ta sprawa. W grze nie ma żadnej postaci, która dostarczyłaby nam wiarygodnych informacji o tym, kto mówił prawdę, nie znajdziemy żadnego listu ani żadnych jednoznacznych dowodów winy lub niewinności Saadii. Gra rozgrywa się jedynie w prowincji Skyrim, więc nie możemy udać się do Hammerfell, odwiedzić rzekomo podbitego miasta ani porozmawiać ze szlachcicami, którzy rzekomo wynajęli Kematu. Żadna z postaci zamieszanych w to zadanie, z którymi możemy porozmawiać na ten temat, nie jest specjalnie wiarygodna. Obie natomiast mają interes w okłamaniu gracza… ale równie dobrze któraś z nich może mówić prawdę. Gracz, podejmując decyzję, zmuszony jest operować na niepełnych i niepotwierdzonych informacjach, które – nawet jeśli mają w sobie ziarno prawdy – prawdopodobnie są kłamstwem. A gracz nie ma możliwości jednoznacznej weryfikacji, które informacje są prawdziwe, o ile którekolwiek, i w jakim stopniu.
Całe uniwersum The Elder Scrolls zbudowane jest w taki sposób.
Okej, zatrzymajmy się tu na moment i porozmawiajmy o konkretach. Niewiarygodny narrator to termin wymyślony w latach sześćdziesiątych przez amerykańskiego krytyka literackiego Wayne’a C. Bootha, po raz pierwszy użyty w jego książce The Rethoric of Fiction. Termin ten oznacza – najprościej rzecz ujmując – sytuację, w której narrator tekstu nie dostarcza nam wiarygodnych informacji. Narrator w literaturze pełni dość istotną rolę, ponieważ w całości odpowiedzialny jest za budowanie świata przedstawionego w naszych głowach. Przekazuje nam, co postacie widzą, co myślą, jak się czują, informuje nas o tym, w jaki sposób funkcjonuje świat przedstawiony oraz dostarcza nam kontekstów potrzebnych do zrozumienia tego, co dzieje się na kartach książki.
Niewiarygodny narrator, jak sama nazwa wskazuje, dostarcza nam informacji, które osoba czytająca może – i powinna – kwestionować oraz podchodzić do nich z nieufnością, ponieważ źródło tych informacji z takich albo innych względów nie jest godne zaufania. W fikcji literackiej odbywa się to niemal wyłącznie za pomocą narratora pierwszoosobowego, czyli takiego, który jest jednocześnie postacią istniejącą w świecie przedstawionym i który dostarcza nam własnej, indywidualnej perspektywy wydarzeń. Nie jest wszechwiedzącym, wszechobecnym obserwatorem, który zna wszystkie fakty i myśli bohaterów, jak trzecioosobowy narrator, a po prostu jedną z postaci, która interpretuje zaobserwowane wydarzenia i przekazuje nam je z własnego punktu widzenia, często wzbogaconego osobiste przemyślenia i obserwacje.
A to może otworzyć interesujące pole do interpretacji. Przypuśćmy, że pierwszoosobowym narratorem jest małe dziecko, które opisuje wydarzenia z własnej, bardzo uproszczonej i infantylnej perspektywy, często nie rozumiejąc znaczenia rzeczy, które dzieją się wokół niego i opisując je w naiwny sposób. Albo gdy narrację prowadzi osoba z zaburzeniami lub znajdująca się pod wpływem narkotyków albo innych środków modyfikujących postrzeganie rzeczywistości. Albo gdy narrator jest po prostu osobą niegodną zaufania, notorycznym kłamcą lub manipulatorem. Albo kimś, kto ma interes w przedstawianiu historii w korzystny dla siebie sposób. Można się zresztą upierać, że każdy narrator pierwszoosobowy jest w jakimś stopniu niewiarygodny, bo zawsze dostarcza nam własnej interpretacji rzeczywistości wokół niego, a nie obiektywnych, niepodważalnych stanowisk o świecie przedstawionym.
Inną sprawą są narratorzy trzecioosobowi, którzy z zasady – niepozbawionej oczywiście wyjątków, ale z zasady – są wiarygodni. Booth wprowadza tu rozróżnienie narratora ukształtowanego dramatycznie i narratora nieukształtowanego dramatycznie. Ten drugi jest po prostu dostarczycielem suchych, obiektywnych faktów. Czytelnik traktuje go jedynie jako bezosobowego przewodnika po świecie przedstawionym i dostawcę obiektywnych faktów. Ten pierwszy, narrator ukształtowany dramatycznie, robi dokładnie to samo… ale poza tym ma również zauważalną osobowość, potrafi zażartować, być złośliwy… Jeśli kiedykolwiek czytaliście cokolwiek autorstwa Andrzeja Sapkowskiego albo Terry’ego Pratchetta, prawdopodobnie wiecie już o czym mówię. Taki narrator nadal jest obiektywnym źródłem informacji, ale dostarcza ich w nieco barwniejszy sposób.
Dodatkowo Booth zauważa, że jeśli zdefiniujemy narratora jako kogoś, kto przekazuje nam informacje o świecie przedstawionym, to w pewnym sensie każda postać w dziele literackim jest narratorem, bo każdy dialog, szczególnie opisujący jakąś sytuację, osobę albo miejsce, dostarcza nam takich informacji.
Powinniśmy pamiętać, że często ukształtowany dramatycznie narrator nie jest wyraźnie oznaczony właśnie jako narrator. W pewnym znaczeniu narrację prowadzi każda wypowiedź, każdy gest; w większości utworów występują narratorzy utajeni, którzy choć na pozór spełniają tylko swe role powieściowe, mają w istocie zakomunikować słuchaczom to, co powinni wiedzieć.
Zapamiętajcie to, bo wrócimy do tej kwestii. Sposobów, w jaki możemy podzielić narratorów na różne typy i podtypy jest znacznie więcej, ale na razie zatrzymajmy się w tym miejscu.
No dobrze, do tej pory rozmawialiśmy wyłącznie o literaturze, ale wszystkie inne media również muszą dostarczać swoim odbiorcom informacji o bohaterach, wydarzeniach i świecie przedstawionym, a najczęściej nie posiadają tradycyjnego literackiego narratora. W mediach wizualnych, takich jak filmy i seriale narracja dostarczana jest nam przeważnie za pomocą oka kamery, pokazującego nam istotne dla opowiadanej historii rzeczy. W komiksach jeśli nie mają one literackiego narratora – a niektóre, szczególnie te nieco starsze, czasami mają – narracji dostarczają nam rysunki. W słuchowiskach – odgłosy i udźwiękowienie.
Wszystkie te media korzystają również z tego, co fachowo nazywa się „ekspozycją przez dialog”. Oznacza to pisanie dialogów postaci w taki sposób, by równocześnie przekazywały one odbiorcom kluczowe informacje. Na przykład, wyobraźcie sobie scenę, w której spotykają się dwie osoby, jedna mówi „Słyszałeś? Adam dwa dni temu wyszedł z aresztu.” Druga odpowiada jej „Nie miałem pojęcia, że kary za kradzież luksusowego samochodu, w dodatku burmistrzowi miasta są aż tak niskie. Minęło, ile? Dwa miesiące?” na co pierwsza odpowiada: „Trzy i pół. No cóż, przypuszczam, że jeśli się jest synem najbogatszego człowieka w kraju, prawo cię nie dotyczy.”
Nawet bez tradycyjnego narratora, odbiorca dowiaduje się z tej rozmowy wiele rzeczy o tym, kim jest Adam, jaka jest jego historia, ma już jakieś pojęcie o jego charakterze i sytuacji życiowej. Obie postacie prowadzące ten dialog są właśnie takimi utajonymi narratorami, o których pisał Booth w przytoczonym wcześniej cytacie. Naprawdę zdolni pisarze i scenarzyści są w stanie bardzo naturalnie używać ekspozycji przez dialog, by przekazywać odbiorcom istotne informacje.
Okej, teraz możemy wrócić do Skyrima. Zarówno Saadia jak i Kematu są narratorami ukrytymi – dostarczają nam informacji o świecie przedstawionym i fabule, w której równocześnie sami uczestniczą. Oboje są również niewiarygodnymi narratorami. Jak już mówiłem, co najmniej jedno z nich – a może i oboje – ma interes w okłamywaniu gracza. A my nie wiemy, które.
Samo w sobie nie jest to niczym unikalnym. Pisarze i scenarzyści często wykorzystywali niewiarygodnych narratorów celem wprowadzenia w błąd odbiorcy. Jednym z najsłynniejszych przypadków jest tu prawdopodobnie Fight Club, film w reżyserii Davida Finchera. Innym – i tu po raz kolejny muszę ostrzec przed bardzo ciężkimi spoilerami – jest powieść detektywistyczna „Zabójstwo Rogera Ackroyda” autorstwa Agathy Christie. Narracja prowadzona jest pierwszoosobowo, z perspektywy jednego z bohaterów, doktora Shepparda, lekarza żyjącego w małej wiosce, który zamieszany został w sprawę serii morderstw. To on opowiada nam o wydarzeniach, przedstawia bohaterów i uczestniczy w śledztwie u boku słynnego detektywa Herculesa Poirot.
W finale powieści dowiadujemy się, że to Sheppard był odpowiedzialny za te morderstwa. Christe umyślnie skonstruowała narrację w taki sposób, by narrator nigdy nie wyraził ani jednego kłamstwa, ale za pomocą uogólnień oraz przemilczeń umyślnie wprowadzał w błąd czytelników. Którzy nie podejrzewali Shepparda, ponieważ… no cóż, ponieważ jest on narratorem i gdyby był winny, szybko dowiedzielibyśmy się o tym z jego narracji.
Tym, co różni sytuację głównego bohatera filmu Fight Club czy doktora Shepparda z kryminału Agathy Christie od sytuacji Saadii i Kematu jest fakt, że w obu pierwszych przypadkach odbiorcy otrzymali w końcu obiektywnie podaną informację o tym, że narrator jest niewiarygodny, o tym że kłamał i w jaki sposób kłamał. W obu przypadkach jest to użyte w charakterze niespodziewanego zwrotu akcji – odbiorca historii nagle dowiedział się, że wiele kluczowych informacji o świecie przedstawionym, które do tej pory poznał, jest fałszywych. I dalsza część narracji przedstawia mu nowe, te prawdziwe. Co jest ekscytujące i narracyjnie ciekawe, bo niespodziewanie niszczy część wybudowanego nam przez narrację świata przedstawionego i każe nam go odbudować w swoich głowach na bazie nowych, prawdziwych informacji.
Zadanie „Pomoc w potrzebie” nigdy nie dostarcza nam tego momentu olśnienia, w którym dowiadujemy się, że narrator jest niewiarygodny. Nie ma chwili, w której maski spadają, wszystkie elementy układanki wskakują na swoje miejsce, a odbiorca dostaje to, co w psychologii i naukach społecznych nazywa się odkłamaniem. Nie – po zakończeniu zadania gracz po prostu idzie dalej, w niejasnym przeświadczeniu, że być może postąpił niesłusznie, bo miał zbyt mało informacji, by zdecydować, która decyzja jest prawdziwa. I nigdy nie dostał szansy na poznanie prawdy.
[odkłamanie to nazwa procesu przeprowadzanego po eksperymencie społecznym, w którym tłumaczy się osobom biorącym udział w tym eksperymencie, jaki był jego cel. W eksperymentach, w których celem (albo skutkiem ubocznym) jest wzbudzenie u uczestników negatywnych emocji – poczucie winy, strach, wstręt etc. – to bardzo istotny etap. Przykładem może być słynny eksperyment Milgrama polegający na wywieraniu presji na testowanych osobach, by zadawały one ból obcemu człowiekowi. Po zakończeniu eksperymentu każda osoba, która brała w nim udział dowiadywała się, że tak naprawdę nie robiła nikomu krzywdy jedynie zatrudniony do tego celu aktor odgrywał spazmy bólu za każdym razem gdy testujący naciskał przycisk. Bez odkłamania uczestnicy eksperymentu dręczeni byliby poczuciem winy, a niektórzy z nich prawdopodobnie mieliby z tego powodu problemy psychiczne.]
Fani gry do dnia dzisiejszego dyskutują o tym, kto w tym zadaniu kłamie, a kto mówi prawdę. Co kilka miesięcy na reddicie albo którejś z licznych fejsbukowych grup poświęconych Skyrimowi czy całej serii gier The Elder Scrolls pojawia się jakaś nowa dyskusja na ten temat, w której ktoś utrzymuje, że znalazł definitywny dowód na to jak wygląda prawdziwa wersja wydarzeń… tylko po to, by inni przytoczyli mnóstwo kontrargumentów. Ostatecznie zagadka po dziś dzień pozostaje bez odpowiedzi… ponieważ została zaprojektowana w taki sposób, by nie dało się jej rozwiązać. Odpowiedź nie istnieje. Bo to tak naprawdę nie jest zagadka do rozwiązania.
I co najciekawsze, tak jak mówiłem wcześniej – prawie cały świat przedstawiony został zaprojektowany w taki sposób.
Gry z serii The Elder Scrolls bywają… nierówne, szczególnie jeśli chodzi o oprawę wizualną, mechaniki rozgrywkowe oraz stabilność, jednak w kwestii sposobu budowania narracji są czymś naprawdę unikalnym. Niemal wszystkie informacje o uniwersum dostarczane są nam za pośrednictwem postaci istniejących w tym uniwersum – o wszystkim dowiadujemy się albo rozmawiając z mieszkańcami i mieszkankami Tamriel albo czytając odnalezione w grze dokumenty.
Przypuśćmy, że chcemy dowiedzieć się czegoś o katastrofie, która zniszczyła położone na północy prowincji miasto Zimowa Twierdza. Stało się to na długo przed wydarzeniami z gry, więc nie gracz nie miał okazji obejrzeć tego incydentu. Przetrwała jedynie okoliczna akademia magii oraz kilka zabudowań położonych z dala od wybrzeża. W grze możemy porozmawiać na ten temat z mieszkańcami Zimowej Twierdzy oraz uczonymi z akademii. Ci pierwsi podejrzewają, że magowie przeprowadzili jakiś niebezpieczny eksperyment, który wymknął się spod kontroli i zniszczył większą część miasta. Arcymag z Akademii posądza o to erupcję Czerwonej Góry, wulkanu, który położony jest w sąsiedniej prowincji. Nie jesteśmy w stanie zweryfikować czy mówi tak, bo naprawdę w to wierzy, czy po prostu kłamie, by chronić własną reputację. Ponownie – wiemy, że coś zaszło, ale zamiast jednego wyjaśnienia dostajemy dwie przeczące sobie wersje wydarzeń. I nie jesteśmy w stanie jednoznacznie zweryfikować, która z nich jest prawdziwa. O ile którakolwiek z nich.
Kolejny przykład. Wykonując zadanie „Pomoc w potrzebie” możemy – choć nie musimy – zawitać do małej wsi o nazwie Rorikstead. Poznajemy tam założyciela tej miejscowości, Rorika, który po ostatniej wojnie, trzydzieści lat przed wydarzeniami z gry, osiedlił się na tych ziemiach, by spędzić starość we względnym spokoju. Wioska ma zatem zaledwie trzy dekady. Co najwyżej. W grze możemy jednak natrafić na co najmniej dwie książki twierdzące, że Roriksead jest miejscowością istniejącą od setek, jeśli nie tysięcy lat.
A zatem albo autorzy tych książek popełnili pomyłkę albo Rorik kłamie. Ale jeśli tak – to czemu? Nie ma żadnego powodu, by to robić. Ma może ma? A jeśli nie, jeśli naprawdę jest założycielem tej wioski… to kim jest Rorik? Jakąś nieśmiertelną istotą, która z niejasnego powodu żyje na świecie wśród śmiertelników jako skromny właściciel ziemski? Podróżnikiem w czasie? Każda z tych opcji jest możliwa, bo w niektórych grach z serii spotykaliśmy już zarówno nieśmiertelnych ludzi, jak i istoty podróżujące w czasie.
Widziałem wiele osób uznających tę sytuację za pomyłkę scenarzystów gry, którzy przeoczyli fakt, że napisali miasteczku Rorikstead dwie wykluczające się wzajemnie historie powstania. I całkiem możliwe, że tak się właśnie stało, ale… nie byłbym tego taki pewien. Bo scenarzyści gier z serii The Elder Scrolls od zawsze robili takie rzeczy naumyślnie. Co cóż – od prawie zawsze, bo pierwsze części gry były dość standardowymi komputerowymi erpegami mocno inspirowanymi Dungeons & Dragons. Dopiero od trzeciej odsłony serii – The Elders Scrolls III: Morrowind – i poprzedzającej ją pobocznej przygodówki The Elder Scrolls Adventures: Redguard seria zaczęła na poważnie bawić się nieco mniej konwencjonalnymi motywami narracyjnymi. Niekiedy bardzo, naprawdę bardzo niekonwencjonalnymi.
Nie teraz, Pelinalu. O tobie porozmawiamy sobie kiedy indziej.
Fani gier z serii The Elder Scrolls lubią podkreślać, że to uniwersum nie posiada kanonu, tylko mitologię. To może wydawać się pedantyzmem – i trochę nim jest – nie zmienia to jednak faktu, że jest to bardzo trafne rozróżnienie. W fikcji kanon jest terminem oznaczającym zbiór obiektywnych, niepodważalnych faktów, z których zbudowana jest opowieść. To reguły gry, w którą autor gra z odbiorcą. Mitologia w tym kontekście oznacza natomiast założenia o świecie przedstawionym, które mamy – bo musimy mieć jakieś założenia, żeby rozumieć, co się wokół nas dzieje – ale te założenia mogą być w każdej chwili zakwestionowane, bo rzadko kiedy zyskujemy naprawdę niepodważalne informacje.
Oczywiście nie oznacza to, że The Elder Scrolls nie ma żadnego kanonu. Nawet w przypadku zadania „Pomoc w potrzebie” wiemy, że Kematu ściga Saadię i to jest fakt, który nie podlega interpretacjom. Ale cały kontekst tego pościgu i poszukiwań? Tu już zaczyna robić się bardzo elastycznie i niejednoznacznie. Gra uwielbia tego typu ambiwalencje. Prawie każda znacząca postać w fabule jest interpretowana na kilka różnych sposobów w zależności od tego, z kim o niej rozmawiamy albo z jakich źródeł czerpiemy informacje o tej postaci. Każde wydarzenie historyczne – jak na przykład wspomniane już wcześniej zniszczenie Zimowej Twierdzy – ma kilka drastycznie odmiennych opisów, właściwie zawsze z mało wiarygodnych źródeł. To sprawia, że eksplorując uniwersum The Elder Scrolls najczęściej błądzimy niemal zupełnie po omacku.
Jednym z moich ulubionych przykładów jest Pierwsza Edycja Kieszonkowego Przewodnika Po Imperium. Książka ta istnieje w samym uniwersum The Elder Scrolls – została stworzona przez Cesarskie Stowarzyszenie Geograficzne na zlecenie ludzkiego władcy, Tibera Septima. Przewodnik opisuje poszczególne prowincje kontynentu, na którym toczy się akcja gier, ich mieszkańców, historię i zwyczaje, jak każdy przyzwoity przewodnik turystyczny. Bardzo długo było to zresztą jedno z najbogatszych źródeł wiedzy o świecie przedstawionym serii. Przewodnik jest jednak mocno niewiarygodny, ponieważ powstał jako zmyślny materiał propagandowy w celu oczernienia elfich królestw, z którymi Cesarstwo od zawsze miało… skomplikowane relacje, co zresztą możemy zaobserwować choćby nawet w Skyrimie. Członkowie Cesarskiego Stowarzyszenia Geograficznego umyślnie umieścili w nim wiele informacji przedstawiających elfie rasy w niekorzystnym świetle. Byli niewiarygodnymi narratorami i choć wiele informacji zawartych w Przewodniku potwierdziło się później w kolejnych grach z serii, to wiele było dziś już oczywistymi przekłamaniami albo niedopowiedzeniami albo najzwyczajniejszą w świecie konfabulacją.
Pierwsza Edycja Kieszonkowego Przewodnika Po Imperium dołączana była jako wydrukowana książeczka do wspomnianej już wcześniej pobocznej gry przygodowej The Elder Scrolls Adventures: Redguard. Co ciekawe, ten konkretny egzemplarz jest dość unikalny, ponieważ poza jego główną treścią posiada też dopiski jego poprzedniego właściciela – elfa posługującego się inicjałami Y.R. Y.R. nie pojawia się jako postać w żadnej grze z serii. Z dopisków, które zostawił na marginesach i pustych stronach dowiadujemy się, że był dyplomatą przez pewien czas mieszkającym w stolicy Cesarstwa. Pewnego dnia w ręce wpadł mu egzemplarz Przewodnika. Y.R. postanowił wysłać go swojemu wujowi, by pokazać, w jaki sposób ludzie tworzą nieżyczliwą elfom propagandę nawet poprzez tak niewinne materiały jak atlasy i książki dla podróżników. W tym egzemplarzu Przewodnika wiele akapitów jest podkreślonych, jego poprzedni właściciel w pododawał własne uwagi, wskazywał poprawki, naszkicował też kilka ilustracji rzeczy, o których podręcznik wspominał, a które Y.R. widział na własne oczy i dlatego zdecydował się wzbogacić o nie treść Eee… dodał też wiele inwektyw pod adresem ludzi jako rasy rozumnej.
To zresztą sprawia, że Y.R. również jest dość niewiarygodnym narratorem, bo jego uprzedzenia do gatunku ludzkiego są oczywiste i widoczne na pierwszy rzut oka. To z kolei sprawia, że wiele jego poprawek i uwag również niekoniecznie musi pokrywać się z faktycznym stanem rzeczy. Mamy zatem konflikt dwóch różnych perspektyw, z których obie są niewiarygodne i żadnej, jako odbiorcy, nie możemy do końca ufać. Jest to absolutnie fantastyczna, bardzo błyskotliwie pomyślana rzecz. W Internecie dostępne są skany podręcznika. W opisie zamieszczę link do łatwiejszej w nawigowaniu wersji hipertekstowej dostępnej na fanowskiej Wikipedii o The Elder Scrolls. Polecam, nawet jeśli gry nieszczególnie Was interesują. To się czyta niemal jak naprawdę dobrą, postmodernistyczną literaturę fantasy.
Mógłbym jeszcze bardzo długo opowiadać o niewiarygodnym narratorze w tej serii gier, bo pod tym względem jest to prawdziwa skarbnica. W grze Morrowind mamy na przykład książkę napisaną przez badacza, który twierdzi, że podróże w czasie są niemożliwe. Sama książka wspomina natomiast o tragicznym końcu cesarskiej dynastii… i opisuje to wydarzenie w czasie przeszłym, jako coś, co wydarzyło się dawno temu. Tymczasem akcja gry Morrowind toczy się w czasie, gdy cesarska dynastia nadal ma się dobrze. Dopiero w następnej grze z serii, wydanym cztery lata później Oblivionie, ostatni dziedzic tronu ginie nie pozostawiając po sobie żadnego potomka. A zatem książka dowodząca tego, że podróże w czasie nie istnieją sama padła ofiarą przeniesienia w czasie. Samo istnienie tego tekstu przeczy jego treści.
[okej, mówiąc „podróże w czasie” bardzo mocno tu upraszczam, bo książka opowiada o fenomenie znanym jako „Złamanie Smoka”, czyli sytuację, w której linia czasu rozpada się na kilka alternatywnych wersji, które po pewnym czasie zbiegają się ze sobą, przez co jedna teraźniejszość może mieć w świecie gry kilka różnych, równie prawdziwych przeszłości – nawet jeśli te przeszłości wzajemnie się wykluczają. Ten zabieg wymyślono dlatego, bo gra The Elder Scrolls II: Daggerfall posiadała sześć bardzo różnych zakończeń i by uniknąć wybierania jednego kanonicznego, uznano, że kanoniczne są wszystkie… generalnie jest to jest bardzo skomplikowane i kompletnie nieznaczące dla naszych dzisiejszych rozważań, z tego powodu uprościłem to do „podróży w czasie” nawet jeśli niekoniecznie jest to najlepsze uproszczenie. Wiem że jeśli nie zamieszczę tego wyjaśnienia, w komentarzach pojawi się jakiś piwniczak, który wytknie mi niewiedzę]
Jest też kwestia pewnej gęstej, tropikalnej dżungli, która pewnego dnia została całkowicie wymazana z uniwersum i istnieje co najmniej pięć przeczących sobie teorii, jak do tego doszło… Ale zatrzymajmy się w tym miejscu, bo za moment zupełnie już odpłynę. Jestem niesamowicie zafascynowany tym, w jaki sposób scenarzyści The Elder Scrolls wykorzystują ideę niewiarygodnego narratora, by budować elastyczne, a przez to niesamowicie działające na wyobraźnię uniwersum. Jeśli coś nie podoba mi się u, dajmy na to, w Grze o Tron, no cóż, kanon to kanon, muszę to przełknąć. Jeśli coś nie podoba mi się w Skyrimie albo Morrowindzie albo Oblivionie… najprawdopodobniej istnieje kilka alternatywnych wersji wydarzeń albo wytłumaczeń, z których mogę wybrać sobie tę, która pasuje mi najbardziej.
The Rhetoric of Fiction
https://archive.org/details/rhetoricoffictio00boot
Polski fragment książki
https://bit.ly/3odfccS
Kieszonkowy przewodnik po Cesarstwie:
https://en.uesp.net/wiki/Lore:Pocket_Guide_to_the_Empire,_1st_Edition
Brak komentarzy :
Prześlij komentarz