piątek, 15 maja 2020

System Shock 2

fragment grafiki promocyjnej

Patrzenie na gry video wyłącznie jak na system reguł i mechanik zawsze wydawało mi się bardzo ograniczające. W czasach gdy przez świat krytyki gier video przetaczał się dyskurs ludonarracyjny (dla nieznających sprawy – rozłam między publicystami skupiającymi się głównie na mechanikach rozgrywkowych a badaczami gier patrzącymi na to medium raczej przez pryzmat opowiadanych historii) twardo opowiadałem się po stronie „narratologów”. Dziś moja opinia odrobinę się skomplikowała – między innymi dzięki wspomnianemu dyskursowi, który uważnie śledziłem – ale nadal mając do wyboru grę ciekawą narracyjnie i ciekawą mechanicznie wybrałbym raczej tę pierwszą. Nie zmienia to jednak faktu, że jest coś szalenie satysfakcjonującego w powolnym zanurzaniu się w kompozycji przemyślanych, współgrających ze sobą mechanik rozgrywkowych, które wymuszają na osobie grającej nieustanne eksperymentowanie, nagradzają ciekawość i eksperymenty z interakcjami.

System Shock 2 to gra-legenda, jeden z tych tytułów, które do dzisiaj inspirują twórców gier. Jeśli ktoś liczy na jakąś kontrowersyjną opinię z mojej strony, to się rozczaruje – ta gra nawet dziś, po dwóch dekadach od premiery, jest wybitna. Zagrałem w nią pierwszy raz w moim życiu kilka tygodni temu. Nie mam wobec tego tytułu żadnej nostalgii, która wpłynęłaby na moją ocenę. Odkryłem ten tytuł teraz i teraz wydaje mi się on równie świeży, rewolucyjny i wciągający, jak musiał się wydawać osobom, które miały szansę zagrać w System Shock 2 świeżo po premierze. Bo o ile różne mechaniki rozgrywkowe z tej gry zainspirowały wiele innych, późniejszych tytułów, o tyle gry równie dobrze skomponowane rozgrywkowo do dnia dzisiejszego można policzyć na palcach jednej ręki.

Fabuła niemal w całości rozgrywa się na pokładzie statku międzygwiezdnego Von Braun – pierwszego tego typu wehikułu stworzonego przez ludzkość. Pionierski lot Von Brauna skończył się jednak katastrofalnie. Statek zainfekowany został dziwnym biologicznym organizmem nieznanego pochodzenia, który zmienił niemal wszystkich członków załogi w pozbawione świadomości oraz wolnej woli zombie. Gdy główny bohater wybudzony zostaje z komory kriogenicznej, jest już w zasadzie po kompocie. Pozornie, bo – jak często w takich przypadkach bywa – sytuacja okazuje się jeszcze gorsza niż to się początkowo wydawało. W całą aferę zaangażowana jest bowiem SHODAN, obdarowana wolną wolą i kompleksem Boga zbuntowana sztuczna inteligencja z pierwszej części gry.

O System Shock 2 można by napisać całą książkę. Długo mógłbym rozwodzić się na tym, w jaki sposób fabuła konstruuje sytuację z dwojgiem kontrastujących ze sobą antagonistów, dzięki czemu może eksplorować różne motywy narracyjne oraz konwencje (biopunk i cyberpunk, kolektywizm i indywidualizm, sensualność i intelektualizm). To sprawia, że bardzo prosta w sumie historia jest zaskakująco silna tematycznie i dzięki temu cały czas angażuje uwagę. Albo nad tym, w jaki sposób audiologii powoli otwierają graczy na coraz szerszy kontekst sytuacji – to jedna z tych rzeczy, które od System Shocka 2 zapożyczyło multum innych produkcji. Albo, gdybym był w wyjątkowo bojowym nastroju, strzeliłbym długi tekst interpretujący grę jako opowieść o kapitalistycznej obsesji dwóch potężnych sił, które rzucają na kolana socjalistyczne aspiracje ludzkości (nacja odpowiedzialna za budowę Von Brauna jest explicite socjalistyczną utopią, która powstała w odpowiedzi na porażkę korporacyjnego systemu zarządzania z poprzedniej gry z serii). Ale nie na tym chciałbym się dzisiaj skupić, tylko na systemach właśnie.

Bo to mechaniki rozgrywkowe ujęły mnie najmocniej. Mocniej niż fabuła (przepysznie pulpowa), mocniej niż atmosfera (technohorror, którego nie powstydziłyby się Ridley Scott), mocniej nawet niż uwodzicielsko okrutna SHODAN. System Shock 2 jest dla mnie unikalny, ponieważ twórcom udało się zbudować środowisko gry, które pozwala na bardzo wiele znaczących interakcji z otoczeniem. „Znaczących” czyli, w tym kontekście „mających widoczny i odczuwalny wpływ na przebieg rozgrywki”. W standardowej grze FPS gracz ma stosunkowo niewiele takich decyzji – wybór broni i opcjonalnego ekwipunku, wybór ścieżki oraz obranej taktyki. Zazwyczaj jest to odtwarzanie zaplanowanego przez projektantów gry scenariusza z co najwyżej niewielkimi odstępstwami.

System Shock 2 – i jego późniejsze duchowe następczynie – proponują inny typ zabawy. Każdy problem ma różnych kilka rozwiązań i to od gracza zależy, które z nich wybierze. Zamknięte drzwi można otworzyć kodem dostępu (który trzeba najpierw odnaleźć), złamać szyfr hackowaniem (jeśli postać gracza ma rozwinięte odpowiednie umiejętności) albo poszukać innej drogi do środka. Za plecami wroga można się przekraść, uciec przed nim, zdominować mocami parapsychicznymi (znów – potrzebna jest stosowna umiejętność) albo wyeliminować tym lub innym orężem. Nie zawsze gracz ma możliwość wyboru i nie zawsze wybór jest tak samo szeroki. Wszystko zależy – od sytuacji, rozwoju postaci, posiadanych zasobów, preferowanego stylu gry.

Decyzje podejmowane przez gracza zawsze są sytuacyjne, nigdy – wyreżyserowane. Nie ma tu Doniosłych Momentów, W Których Musisz Podjąć Ważną Decyzję, Której Konsekwencje Są Oczywiste Oraz Wymuszone Przez Narrację, jak w niesławnym finale Mass Effect 3, gdy od zerojedynkowej decyzji zależy konkluzja całej opowieści. Nie jest to nic złego same w sobie – wiele gier przygodowych i RPG prezentuje kilka alternatywnych ścieżek fabularnych zależnych od decyzji podejmowanych w kluczowych elementach – po prostu System Shock 2 nie jest taką produkcją. Zamiast Wielkich Decyzji podejmujemy tam małe. Czy chcę skorzystać z ostatniej apteczki teraz, czy uda mi się dotrzeć do windy bez niej? Czy przeznaczyć punkty doświadczenia na dłuższy pasek zdrowia czy może jednak łatwiejsze hackowanie albo obsługę konkretnego typu broni?

Gra nigdy nie nuży, ponieważ zmusza do nieustannego szacowania ryzyka. Szczególnie przy pierwszym podejściu, gdy gracz nie ma jeszcze pojęcia, co czeka go na następnym pokładzie czy w następnym segmencie statku. To sprawia, że nawet w momentach gdy System Shock 2 zmusza nas do jakiejś nużącej czynności, jak oczekiwanie na zakończenie badań chemicznych odnalezionych próbek (to jedna z licznych mechanik rozgrywkowych) z tyłu głowy cały czas musimy myśleć o tym, co dzieje się wokół – których przeciwników zostawiliśmy za drzwiami, kiedy kamery wrócą do działania po tym jak udało nam się je shackować… wszystko to sprawia, że System Shock 2 nigdy nie pozwala graczom na marazm czy wrzucenie biegu jałowego, w trakcie którego mechanicznie wykonujemy powtarzalne czynności.

Urzekło mnie to, w jaki sposób mechaniki rozgrywkowe budują „świadomość otoczenia”. Korytarze Von Brauna nigdy nie są jedynie pustą dekoracją zmagań z potworami i zbuntowaną Sztuczną Inteligencją. To realne środowisko, z przemyślaną architekturą i funkcjonującym sprzętem, z którego w lepszych czasach korzystała załoga statku. Często przestrzeń w grach video projektowana jest w czysto utylitarny sposób – jak sprawdzi się w charakterze areny walki, niekoniecznie jako wiarygodne środowisko. Twórcom System Shock 2 udało się zachować przytomną równowagę i wyobrażam sobie, że gdyby planowali stworzyć prequel do tej produkcji rozgrywający się zanim Von Braun zainfekowany został obcym organizmem, nie musieliby zbyt mocno przeprojektowywać poziomów. Wszystko jest dokładnie na swoim miejscu i obserwując zniszczone korytarze statku oraz pomieszczenia jestem w stanie uwierzyć, że jeszcze jakiś czas temu tętniło tu życie.

Ale pisałem o mechanikach rozgrywkowych. Te wymuszają na graczach wchodzenie w interakcje z elementami otoczenia. Mam tu na myśli nie wybuchające beczki (choć i tego typu obiekty istnieją w grze), ale liczne sposoby na manipulowanie środowiskiem gry celem uzyskania korzystnego rezultatu. Twórcy zbudowali kilka lub kilkanaście zależności środowiskowych i odnajdywanie ich bardzo naturalnie poszerza możliwości gracza. Co ciekawe, prawie wszystkie dostępne są od samego początku, po prostu początkowo gracz nie zna jeszcze świata przedstawionego na tyle, by wiedzieć, że specjalną baterię można podłączyć do stołu operacyjnego i zapewnić sobie skuteczny środek leczenia postaci (apteczki oraz ich mniej wydajne ekwiwalenty są rzadkie), przeprowadzanie badań chemicznych realnie ułatwia walkę z wrogami, różne rodzaje uzbrojenia zadają niektórym odmianom przeciwników więcej obrażeń, a naczynia laboratoryjne można wypełnić substancjami pozyskanymi z ciał wrogów celem stworzenia specjalnego rodzaju amunicji. Gra na samym początku nie zmusza do uczenia się tych technik, dopiero z czasem, gdy przeciwnicy robią się coraz bardziej wymagający, a środowisko coraz mniej przyjazne, gracz musi zacząć szukać alternatywnych sposobów rozwiązania sytuacji. Niejeden raz System Shock 2 zblokował mnie na jakimś szczególnie uciążliwym fragmencie zabawy, co zmusiło mnie do otworzenia ekwipunku, przyjrzenia się posiadanym przedmiotom, których dotąd nie używałem i zadania sobie pytania „Czy coś z tego może mi pomóc w tej sytuacji?”. Częściej niż nie okazywało się, że owszem, może. Gra prawie nigdy nie wymusza korzystania z określonych sposobów rozwiązania problemów, po prostu udostępnia garść mechanik i zaprasza do eksperymentów.

I naprawdę warto eksperymentować. Przed napisaniem tej blognotki zrobiłem research i okazało się, że sam przegapiłem całkiem sporo interakcji i mechanik, które bardzo ułatwiłyby mi zabawę (co z kolei sprawia, że teraz czuję się trochę jak głupek). Dzięki temu, że część z nich wymaga interakcji z „twardym” otoczeniem – a nie tylko korzystaniem z podniesionych przedmiotów – wspomniana wyżej świadomość miejsca jest tak dojmująca. Nie przypominam sobie prawie żadnej innej produkcji, która tak skutecznie kreowałaby przestrzeń jako konstelację naturalnych mechanizmów. Wyjątkiem jest pierwszy Bioshock – który często określany jest mianem duchowego spadkobiercy System Shock 2 i z taką intencją był stworzony. Ale nawet tam tego typu rzeczy było nieco mniej i nie były aż tak dobrze ze sobą zintegrowane.

Gra oczywiście zestarzała się – ale zrobiła to z wielką elegancją. Grafika nadal wygląda porządnie. Posunąłbym się nawet do stwierdzenia, że znacznie lepiej niż w Half-Life (który ukazał się mniej więcej równolegle) czy nawet w rok młodszym Deus Eksie. Gra aktorska w produkcjach z tamtej epoki to nie jest poziom, do którego przyzwyczaiły nas współczesne gry video, ale i tu System Shock 2 wychodzi raczej obronną ręką. Znakomite wrażenie robi podkręcany przesterowaniami zakłóceniami i głos SHODAN – słuchając jej jestem w stanie uwierzyć, że komunikuje się że mną istota tak złożona, że nawet cyberpunkowa technologia ledwie jest w stanie ją w sobie pomieścić.

System Shock 2 to klasyk, który trzyma się naprawdę dobrze. Nie pamiętam, kiedy ostatni raz zagrywałem się w z aż takim zaangażowanie w jakiś tytuł.

Brak komentarzy :

Prześlij komentarz

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...