fragment grafiki promocyjnej |
Patrzenie na gry video wyłącznie jak na
system reguł i mechanik zawsze wydawało mi się bardzo ograniczające. W czasach
gdy przez świat krytyki gier video przetaczał się dyskurs ludonarracyjny (dla nieznających
sprawy – rozłam między publicystami skupiającymi się głównie na mechanikach
rozgrywkowych a badaczami gier patrzącymi na to medium raczej przez pryzmat
opowiadanych historii) twardo opowiadałem się po stronie „narratologów”. Dziś
moja opinia odrobinę się skomplikowała – między innymi dzięki wspomnianemu
dyskursowi, który uważnie śledziłem – ale nadal mając do wyboru grę ciekawą
narracyjnie i ciekawą mechanicznie wybrałbym raczej tę pierwszą. Nie zmienia to
jednak faktu, że jest coś szalenie satysfakcjonującego w powolnym zanurzaniu
się w kompozycji przemyślanych, współgrających ze sobą mechanik rozgrywkowych,
które wymuszają na osobie grającej nieustanne eksperymentowanie, nagradzają
ciekawość i eksperymenty z interakcjami.
System
Shock 2 to gra-legenda,
jeden z tych tytułów, które do dzisiaj inspirują twórców gier. Jeśli ktoś liczy
na jakąś kontrowersyjną opinię z mojej strony, to się rozczaruje – ta gra nawet
dziś, po dwóch dekadach od premiery, jest wybitna. Zagrałem w nią pierwszy raz
w moim życiu kilka tygodni temu. Nie mam wobec tego tytułu żadnej nostalgii,
która wpłynęłaby na moją ocenę. Odkryłem ten tytuł teraz i teraz wydaje mi się
on równie świeży, rewolucyjny i wciągający, jak musiał się wydawać osobom,
które miały szansę zagrać w System Shock
2 świeżo po premierze. Bo o ile różne mechaniki rozgrywkowe z tej gry
zainspirowały wiele innych, późniejszych tytułów, o tyle gry równie dobrze
skomponowane rozgrywkowo do dnia dzisiejszego można policzyć na palcach jednej
ręki.
Fabuła niemal w całości rozgrywa się na
pokładzie statku międzygwiezdnego Von Braun – pierwszego tego typu wehikułu
stworzonego przez ludzkość. Pionierski lot Von Brauna skończył się jednak
katastrofalnie. Statek zainfekowany został dziwnym biologicznym organizmem nieznanego
pochodzenia, który zmienił niemal wszystkich członków załogi w pozbawione
świadomości oraz wolnej woli zombie. Gdy główny bohater wybudzony zostaje z
komory kriogenicznej, jest już w zasadzie po kompocie. Pozornie, bo – jak
często w takich przypadkach bywa – sytuacja okazuje się jeszcze gorsza niż to
się początkowo wydawało. W całą aferę zaangażowana jest bowiem SHODAN,
obdarowana wolną wolą i kompleksem Boga zbuntowana sztuczna inteligencja z
pierwszej części gry.
O System
Shock 2 można by napisać całą książkę. Długo mógłbym rozwodzić się na tym,
w jaki sposób fabuła konstruuje sytuację z dwojgiem kontrastujących ze sobą
antagonistów, dzięki czemu może eksplorować różne motywy narracyjne oraz
konwencje (biopunk i cyberpunk, kolektywizm i indywidualizm, sensualność i
intelektualizm). To sprawia, że bardzo prosta w sumie historia jest zaskakująco
silna tematycznie i dzięki temu cały czas angażuje uwagę. Albo nad tym, w jaki
sposób audiologii powoli otwierają graczy na coraz szerszy kontekst sytuacji –
to jedna z tych rzeczy, które od System
Shocka 2 zapożyczyło multum innych produkcji. Albo, gdybym był w wyjątkowo
bojowym nastroju, strzeliłbym długi tekst interpretujący grę jako opowieść o
kapitalistycznej obsesji dwóch potężnych sił, które rzucają na kolana
socjalistyczne aspiracje ludzkości (nacja odpowiedzialna za budowę Von Brauna
jest explicite socjalistyczną utopią,
która powstała w odpowiedzi na porażkę korporacyjnego systemu zarządzania z
poprzedniej gry z serii). Ale nie na tym chciałbym się dzisiaj skupić, tylko na
systemach właśnie.
Bo to mechaniki rozgrywkowe ujęły mnie
najmocniej. Mocniej niż fabuła (przepysznie pulpowa), mocniej niż atmosfera
(technohorror, którego nie powstydziłyby się Ridley Scott), mocniej nawet niż
uwodzicielsko okrutna SHODAN. System
Shock 2 jest dla mnie unikalny, ponieważ twórcom udało się zbudować
środowisko gry, które pozwala na bardzo wiele znaczących interakcji z
otoczeniem. „Znaczących” czyli, w tym kontekście „mających widoczny i
odczuwalny wpływ na przebieg rozgrywki”. W standardowej grze FPS gracz ma
stosunkowo niewiele takich decyzji – wybór broni i opcjonalnego ekwipunku,
wybór ścieżki oraz obranej taktyki. Zazwyczaj jest to odtwarzanie zaplanowanego
przez projektantów gry scenariusza z co najwyżej niewielkimi odstępstwami.
System
Shock 2 – i jego późniejsze
duchowe następczynie – proponują inny typ zabawy. Każdy problem ma różnych
kilka rozwiązań i to od gracza zależy, które z nich wybierze. Zamknięte drzwi
można otworzyć kodem dostępu (który trzeba najpierw odnaleźć), złamać szyfr
hackowaniem (jeśli postać gracza ma rozwinięte odpowiednie umiejętności) albo
poszukać innej drogi do środka. Za plecami wroga można się przekraść, uciec
przed nim, zdominować mocami parapsychicznymi (znów – potrzebna jest stosowna
umiejętność) albo wyeliminować tym lub innym orężem. Nie zawsze gracz ma
możliwość wyboru i nie zawsze wybór jest tak samo szeroki. Wszystko zależy – od
sytuacji, rozwoju postaci, posiadanych zasobów, preferowanego stylu gry.
Decyzje podejmowane przez gracza zawsze
są sytuacyjne, nigdy – wyreżyserowane. Nie ma tu Doniosłych Momentów, W Których
Musisz Podjąć Ważną Decyzję, Której Konsekwencje Są Oczywiste Oraz Wymuszone
Przez Narrację, jak w niesławnym finale Mass
Effect 3, gdy od zerojedynkowej decyzji zależy konkluzja całej opowieści.
Nie jest to nic złego same w sobie – wiele gier przygodowych i RPG prezentuje
kilka alternatywnych ścieżek fabularnych zależnych od decyzji podejmowanych w
kluczowych elementach – po prostu System
Shock 2 nie jest taką produkcją. Zamiast Wielkich Decyzji podejmujemy tam
małe. Czy chcę skorzystać z ostatniej apteczki teraz, czy uda mi się dotrzeć do
windy bez niej? Czy przeznaczyć punkty doświadczenia na dłuższy pasek zdrowia
czy może jednak łatwiejsze hackowanie albo obsługę konkretnego typu broni?
Gra nigdy nie nuży, ponieważ zmusza do
nieustannego szacowania ryzyka. Szczególnie przy pierwszym podejściu, gdy gracz
nie ma jeszcze pojęcia, co czeka go na następnym pokładzie czy w następnym
segmencie statku. To sprawia, że nawet w momentach gdy System Shock 2 zmusza nas do jakiejś nużącej czynności, jak
oczekiwanie na zakończenie badań chemicznych odnalezionych próbek (to jedna z
licznych mechanik rozgrywkowych) z tyłu głowy cały czas musimy myśleć o tym, co
dzieje się wokół – których przeciwników zostawiliśmy za drzwiami, kiedy kamery
wrócą do działania po tym jak udało nam się je shackować… wszystko to sprawia,
że System Shock 2 nigdy nie pozwala
graczom na marazm czy wrzucenie biegu jałowego, w trakcie którego mechanicznie wykonujemy
powtarzalne czynności.
Urzekło mnie to, w jaki sposób mechaniki
rozgrywkowe budują „świadomość otoczenia”. Korytarze Von Brauna nigdy nie są
jedynie pustą dekoracją zmagań z potworami i zbuntowaną Sztuczną Inteligencją.
To realne środowisko, z przemyślaną architekturą i funkcjonującym sprzętem, z
którego w lepszych czasach korzystała załoga statku. Często przestrzeń w grach
video projektowana jest w czysto utylitarny sposób – jak sprawdzi się w
charakterze areny walki, niekoniecznie jako wiarygodne środowisko. Twórcom System Shock 2 udało się zachować
przytomną równowagę i wyobrażam sobie, że gdyby planowali stworzyć prequel do
tej produkcji rozgrywający się zanim Von Braun zainfekowany został obcym
organizmem, nie musieliby zbyt mocno przeprojektowywać poziomów. Wszystko jest
dokładnie na swoim miejscu i obserwując zniszczone korytarze statku oraz
pomieszczenia jestem w stanie uwierzyć, że jeszcze jakiś czas temu tętniło tu
życie.
Ale pisałem o mechanikach rozgrywkowych.
Te wymuszają na graczach wchodzenie w interakcje z elementami otoczenia. Mam tu
na myśli nie wybuchające beczki (choć i tego typu obiekty istnieją w grze), ale
liczne sposoby na manipulowanie środowiskiem gry celem uzyskania korzystnego
rezultatu. Twórcy zbudowali kilka lub kilkanaście zależności środowiskowych i
odnajdywanie ich bardzo naturalnie poszerza możliwości gracza. Co ciekawe,
prawie wszystkie dostępne są od samego początku, po prostu początkowo gracz nie
zna jeszcze świata przedstawionego na tyle, by wiedzieć, że specjalną baterię
można podłączyć do stołu operacyjnego i zapewnić sobie skuteczny środek
leczenia postaci (apteczki oraz ich mniej wydajne ekwiwalenty są rzadkie),
przeprowadzanie badań chemicznych realnie ułatwia walkę z wrogami, różne
rodzaje uzbrojenia zadają niektórym odmianom przeciwników więcej obrażeń, a
naczynia laboratoryjne można wypełnić substancjami pozyskanymi z ciał wrogów
celem stworzenia specjalnego rodzaju amunicji. Gra na samym początku nie zmusza
do uczenia się tych technik, dopiero z czasem, gdy przeciwnicy robią się coraz bardziej
wymagający, a środowisko coraz mniej przyjazne, gracz musi zacząć szukać
alternatywnych sposobów rozwiązania sytuacji. Niejeden raz System Shock 2 zblokował mnie na jakimś szczególnie uciążliwym
fragmencie zabawy, co zmusiło mnie do otworzenia ekwipunku, przyjrzenia się
posiadanym przedmiotom, których dotąd nie używałem i zadania sobie pytania „Czy
coś z tego może mi pomóc w tej sytuacji?”. Częściej niż nie okazywało się, że
owszem, może. Gra prawie nigdy nie wymusza korzystania z określonych sposobów
rozwiązania problemów, po prostu udostępnia garść mechanik i zaprasza do
eksperymentów.
I naprawdę warto eksperymentować. Przed
napisaniem tej blognotki zrobiłem research i okazało się, że sam przegapiłem
całkiem sporo interakcji i mechanik, które bardzo ułatwiłyby mi zabawę (co z
kolei sprawia, że teraz czuję się trochę jak głupek). Dzięki temu, że część z
nich wymaga interakcji z „twardym” otoczeniem – a nie tylko korzystaniem z
podniesionych przedmiotów – wspomniana wyżej świadomość miejsca jest tak dojmująca.
Nie przypominam sobie prawie żadnej innej produkcji, która tak skutecznie
kreowałaby przestrzeń jako konstelację naturalnych mechanizmów. Wyjątkiem jest
pierwszy Bioshock – który często
określany jest mianem duchowego spadkobiercy System Shock 2 i z taką intencją był stworzony. Ale nawet tam tego
typu rzeczy było nieco mniej i nie były aż tak dobrze ze sobą zintegrowane.
Gra oczywiście zestarzała się – ale
zrobiła to z wielką elegancją. Grafika nadal wygląda porządnie. Posunąłbym się
nawet do stwierdzenia, że znacznie lepiej niż w Half-Life (który ukazał się mniej więcej równolegle) czy nawet w
rok młodszym Deus Eksie. Gra aktorska
w produkcjach z tamtej epoki to nie jest poziom, do którego przyzwyczaiły nas
współczesne gry video, ale i tu System
Shock 2 wychodzi raczej obronną ręką. Znakomite wrażenie robi podkręcany
przesterowaniami zakłóceniami i głos SHODAN – słuchając jej jestem w stanie
uwierzyć, że komunikuje się że mną istota tak złożona, że nawet cyberpunkowa
technologia ledwie jest w stanie ją w sobie pomieścić.
System Shock 2 to klasyk, który trzyma
się naprawdę dobrze. Nie pamiętam, kiedy ostatni raz zagrywałem się w z aż
takim zaangażowanie w jakiś tytuł.
Brak komentarzy :
Prześlij komentarz