fragment grafiki, całość tutaj. |
O
tym, że zagram w The Outer Worlds wiedziałem,
zanim jeszcze obejrzałem pierwszy trailer. Na swój sposób o tym, że zagram w The Outer Worlds wiedziałem, zanim
jeszcze dowiedziałem się, że ta gra powstaje. Programowo sięgam bowiem po
wszystkie produkcje studia Obsidian Entertainment, amerykańskiej firmy
produkującej gry video, która ma na koncie takie dzieła jak Fallout: New Vegas, Tyranny, Knights of the
Old Republic II czy Alpha Protocol. Większość
gier tego producenta spokojnie i bez wahania nazywam moimi ulubionymi. Znakiem
rozpoznawczym studia jest łączenie interesujących koncepcji, solidnych mechanik
rozgrywkowych i znakomicie napisanych dialogów w gry, które pamięta się długo i
do których powraca się często.
W
zachwyt wpadłem, gdy doszły mnie słuchy, że przy The Outer Worlds pracować będą również założyciele legendarnego
studia Troika Games (Vampire: The Masquerade – Bloodlines,
Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura i The Temple of Elemental Evil), a zatem ludzie potrafiący stworzyć
fenomenalne – i na ogół zepsute do granicy niegrywalności – komputerowe erpegi.
Przy takim zespole produkcyjnym nadzieje na grę dekady były całkiem
uzasadnione. Gry dekady, co zdradzę już teraz, nie otrzymaliśmy – co wcale nie
znaczy, że The Outer Worlds nie jest
w swojej kategorii wagowej jedną z najlepszych produkcji ostatnich lat. Rzuciłem się na nią zaraz po jej premierze i przez kilka niesamowicie intensywnych
wieczorów zagrywałem się w The Outer Worlds do nieprzytomności, aż do samego finału. I to –
niezależnie od zarzutów, które padną pod adresem The Outer Worlds niżej – bardziej niż cokolwiek innego powinno dać
Wam wskazówkę co do faktycznej wartości tej gry.
Bo
jest po prostu świetna. The Outer Worlds to
komputerowy RPG z pierwszoosobowym widokiem i stosunkowo otwartym, ale też nie
za wielkim światem, po którym można się poruszać stopniowo odblokowując kolejne
lokacje (jak w Vampire: The Masquerade –
Bloodlines czy którejkolwiek grze z serii Deus Ex) w ramach fabularnego progresu. Fabuła obraca się wokół
skolonizowanego przez ludzi układu planetarnego, nad którym władzę sprawują
olbrzymie korporacje, które odpowiedzialne były za sfinansowanie procesu kolonizacyjnego
i teraz pełnią de facto rolę rządu,
całkowicie podporządkowując sobie życie wszystkich obywateli i obywatelek. Jako
świeżo wybudzony z hibernacji członek załogi odnalezionego niedawno statku
kosmicznego graczowi przypadło zadanie przeprowadzenia masowej reformy
społecznej, czego dokonać może przemocowo albo dzięki dyplomacji (choć w tym
drugim przypadku strzelania i tak się nie uniknie – The Outer Worlds nie należy niestety do gier, które da się przejść
bez angażowania się w starcia) lub kombinacji
tych dwóch taktyk. Wszystko to odbywa się jednak trochę mimochodem, w ramach
próby uratowania innych pasażerów statku, przetrzymywanych przez władzy układu
planetarnego. Albo i nie, bo decyzja, w którą stronę popchnąć główny wątek
fabularny należy już wyłącznie do gracza.
Estetycznie
i konwencyjnie The Outer Worlds stanowi
skrzyżowanie Fallouta, Borderlands oraz Bioshocka i to chyba fundamentalny
problem, jaki mam z tą grą – w dosłownie każdym momencie mojej przygody z The Outer Worlds nawiedzała mnie myśl,
że ja wszystko to już gdzieś wcześniej widziałem. Nie zrozumcie mnie źle, gra
jest wizualnie bardzo spójna i w żadnym razie nie rozczarowuje pod tym
względem. Po prostu twórcy korzystali wyłącznie z komponentów, które już
wcześniej do cna wyeksploatowali już inni. Retrofuturystyczny śmietnik? Fallout powiedział w tej kwestii
pierwsze, drugie, trzecie i czwarte słowo. Egzotyczna, drapieżna fauna o
wyrazistych, jaskrawych kolorach? Seria Borderlands
sprawiła, że podobne rzeczy opatrzyły się już dość mocno (nie pomaga
również fakt, że Borderlands 3 ukazało
się raptem kilka tygodni temu). Ikonografia w stylu plakatów propagandowych
oraz okładek pulpowych książek z połowy XX wieku? Bioshock w dużej mierze opierał się na tej estetyce. I tak dalej, i tak dalej… choć świat
przedstawiony jest naprawdę sensownie poskładany, ma swoją historię, wewnętrzną
politykę oraz własną kulturę, wszystko to skomponowano bardzo, ale to bardzo
zachowawczo, ze sprawdzonych (a zatem powtarzalnych i nieoryginalnych)
elementów.
Ta
filozofia konserwatywnego rzemiosła widoczna jest zresztą również na poziomie
mechanik rozgrywkowych. Które się po prostu świetne. Już na poziomie kreacji
postaci gracz dostaje całe multum klas postaci, statystyk i zmiennych, dzięki
którym można skroić sobie protagonistę (męskiej albo żeńskiej płci) dokładnie
pod preferowany styl gry. Jeśli ktoś preferuje rozwiązania siłowe rozdaje
punkty głównie w atrybuty związane z żywotnością, umiejętnością posługiwania
się bronią (białą albo zasięgową z trzema podkategoriami dla każdego rodzaju) i
tak dalej. Jeśli ktoś preferuje rozwiązania polubowne, skupia się na
umiejętnościach perswazji, zastraszania, konfabulacji, hackowaniu elektroniki,
skradania się i tak dalej. Wszelkie kombinacje powyższych – oraz wielu innych –
zmiennych są oczywiście w pełni dopuszczalne, co zachęca do eksperymentów z
różnymi wariantami. Co ciekawe, umiejętności, nazwijmy to, konwersacyjne mają
również przełożenie na sytuację na polu walki. Jeśli na przykład włożymy dużo
punktów umiejętności w zastraszanie, będzie miało to wpływ nie tylko na opcje
dialogowe, ale też na zachowanie wrogów, którym zdarzać się będzie struchleć i
uciekać przed graczem.
Odnoszę
wrażenie, że bardzo trudno byłoby skomponować w The Outer Worlds postać, która zwyczajnie będzie niegrywalna, bo
właściwie każda z dostępnych umiejętności jest na swój sposób przydatna i
zachęca do eksperymentowania. Dołóżmy do tego atuty – pasywne umiejętności
specjalne ułatwiające graczowi życie, które można rozwijać w ramach awansowania
postaci na wyższe poziomy, możliwość modyfikowania broni (oraz usprawniania jej
w ramach majsterkowania) i ekwipunku oraz nabywane w trakcie gry fobie (na
przykład lęk wysokości po tym, jak postać gracza odniosła zbyt wiele obrażeń od upadków), dzięki którym można zdobyć bonusowe atuty w zamian za
trwałe kary do statystyk i wychodzi nam szalenie elastyczny system rozwoju
postaci. Sam ten element spokojnie mógłby być wskazywany jako powód do
kilkukrotnego przechodzenia gry, by bawić się różnymi stylami walki i zachowań
poza nią. A nie wspomniałem jeszcze o postaciach towarzyszących.
Których
jest stosunkowo mało, bo jedynie sześć, choć aktywnie gracza wspiera mogą tylko
dwie naraz – reszta w tym czasie przesiaduje na pokładzie statku, który
zdobywamy na samym początku gry. Każda z postaci ma własną historię, ekwipunek,
drzewko rozwoju (ograniczone wyłącznie do atutów), specjalizację oraz
indywidualną osobność i zestaw dialogów, każda – z jednym wyjątkiem – ma również
indywidualny wątek drugoplanowy (coś jak misje lojalnościowe z Mass Effect 2) z którym związane jest na
ogół jakieś zadanie albo nawet cały łańcuch powiązanych ze sobą zadań.
Przyznam, że obsada postaci towarzyszących nieco mnie rozczarowała, choć to pewnie
kwestia wygórowanych oczekiwań. Spodziewałem się pogłębionych, fascynujących
towarzyszy o złożonych, przejmujących biografiach rodem z KotOR 2 czy Tyranny, a
dostałem… grupkę sympatycznych i nieźle napisanych archetypów, które są jednak
odrobinę zbyt banalne, bym był się w stanie na poważnie do nich przywiązać.
Pozwolę
sobie dać jeden drobny przykład. Wątek Parvati, pierwszej postaci, która
dołącza do załogi protagonisty i chyba mojej ulubionej postaci towarzyszącej w
całej grze, polega na umówieniu ją na randkę z mechaniczką pracującą na
lokalnej stacji kosmicznej (właściwie to statku przerobionym na stację, ale to
jest akurat w tym kontekście zupełnie nieistotne) i… tylko tyle. To znaczy,
owszem, dzięki temu wątkowi lepiej poznajemy Parvati, mamy wgląd w jej życie,
marzenia, lęki i aspiracje, bohaterka przechodzi pozytywną i znaczącą
transformację, ale nie zmienia to faktu, że całość – choć bardzo, bardzo urocza
– wydaje się raczej banalna. To by się jak najbardziej sprawdziło jako
sympatyczne zadanie poboczne, ale jako kręgosłup rozwoju charakteru istotnej
postaci? Nie jestem przekonany. Na mnie to nie działa. A Parvati samą w sobie
bardzo lubię.
Ze
wszystkimi postaciami miałem podobny problem. Choć za każdym razem wszystko
jest w zasadzie w porządku – każda z nich przechodzi znaczącą transformację
charakteru, ma rozwijaną w toku rozgrywki osobistą historię – z żadną z nich
nie nawiązałem mocnej, emocjonalnej więzi, żadna historia mnie nie zaskoczyła,
ani nie poruszyła. A niektóre miały ku temu potencjał. Znajduję to dziwnym,
zważywszy na fakt, że za produkcją The
Outer Worlds stoją ludzie odpowiedzialni za takie gry jak KotOR 2 czy Tyranny. Jeszcze raz – to nie są złe postacie, w żadnym razie i pod
żadnym względem. Po prostu nie są ani specjalnie ciekawe, ani specjalnie
głębokie, ani specjalnie fascynujące. Są funkcjonalne w tym sensie, że
dostarczają indywidualnej optyki, angażują się w dialogi (czasami) i dzięki
wzajemnym interakcjom dodają grze kolejnego poziomu narracyjnego. Poza tym
sprawdzają się walce, jeśli oczywiście odpowiednio je wyposażymy i rozsądnie
przydzielimy im atuty.
Fabuła
jako taka jest stosunkowo interesująca. Za temat przewodni The Outer Worlds twórcy obrali sobie krytykę niekontrolowanego
kapitalizmu, co… wzbudziło u mnie burzę sprzecznych uczuć. Osoby regularnie
czytające mojego bloga mają zapewne świadomość, że mój stosunek do późnego
kapitalizmu jest dość, nazwijmy to, tektoniczny. Więc teoretycznie gra
krytykująca system społeczny opierający się na władzy niekontrolowanych przez
demokratyczne struktury korporacji powinna być skrojona idealnie pod mój
światopogląd, czyż nie? No cóż… powinna. Problem polega na tym, że twórcy
wpadli w kilka pułapek, jakie zawsze czekają na ludzi mających ambicję
tworzenia dzieł z przesłaniem. Prawdopodobnie niektóre z tych pułapek były w
tym przypadku nieuniknione. The Outer
Worlds pozwala opowiedzieć się po różnych stronach – korporacji lub
rebeliantów przeciwstawiających się korporacjom. Tego typu frakcyjność wymusza
na narracji, by oba przeciwstawne stronnictwa reprezentowane były przez zarówno
dobre, jak i złe postaci, optymalnie w podobnych proporcjach. To da graczowi
złożony dylemat etyczny, który wymusi niełatwą, ale dzięki temu emocjonalnie
znaczącą decyzję, by opowiedzieć się po jednej ze stron (ze świadomością, że
nie wszyscy są tam dobrzy) i sprzeciwić złej (ze świadomością, że tam również
są szlachetni, dobrzy ludzie). I nie to mi przeszkadza, w żadnym razie.
Problemem
jest coś, co ja na własny użytek nazywam „syndromem Killmongera”, na cześć
głównego antagonisty filmu Black Panther, po tym jak scenarzyści kazali mu zabić jego partnerkę, ponieważ nie istniał żaden inny
sposób, by przekonać widzów, że Killmonger jest postacią negatywną. To prawda,
że po obu stronach konfliktu politycznego w The
Outer Worlds są źli ludzie, ale zauważyłem tam podobny schemat. Negatywne
postaci po stronie korporacji przeważnie są negatywne z powodów systemowych, a negatywne postaci po
stronie rebeliantów przeważnie są negatywne z powodów osobistych. Próba zachowania symetrii w takim konflikcie zawsze
wygląda w podobny sposób, co dla mnie – osobiście – jest trochę problematyczne,
bo wysyła do odbiorców fatalny komunikat pod tytułem „co prawda status quo ma wpisane zło w sam swój
system, ale po drugiej stronie są monstra i sadyści, dlatego ostatecznie my
mamy rację, a oni nie”. Tak, zdaję sobie sprawę, że to subiektywna kwestia i
nie, nie wpływa ona na moją (entuzjastycznie pozytywną) ocenę The Outer Worlds, to po prostu dygresja
natury ogólnej, którą postanowiłem się tu podzielić.
Jak
na świeżą produkcję RPG z otwartym światem The
Outer Worlds jest naprawdę doszlifowanie produkcyjnie. Co prawda trafił mi
się jeden dość krytyczny błąd, który potencjalnie mógł mi mocno jedno z zadań w
głównym wątku gry i uniemożliwić zwerbowanie postaci towarzyszącej, ale nie
było to nic, czego nie dało się rozwiązać kwadransem przeszukiwania Internetu
celem dowiedzenia się, jak to naprawić. Zabugowane są również – przynajmniej
dla mnie, z tego co wiem, większość innych osób nie miała tego problemu – co
najmniej dwa inne questy (w jednym przypadku pomogło wczytanie wcześniejszego
zapisu gry, w drugim machnąłem ręką), więc nie jest idealnie. Z drugiej jednak
strony, gdy przypomnę sobie granie w inne podobne gry tuż po premierze –
naprawdę nie jest tragicznie. Poza wymienionymi wyżej bugami i okazjonalnymi
problemami z teksturami, które lubią się nie doczytywać, nie ma w tej grze zbyt
wielu trapiących błędów produkcyjnych.
Prawie
wszystko, co The Outer Worlds robi,
robi w sposób stuprocentowo kompetentny. Widać, że tę grę poskładali
rzemieślnicy i weterani mający doświadczenie liczone w dekadach produkowania
bogatych, zajmujących gier video. Ten miecz ma jednak dwa ostrza - The Outer Worlds nie robi bowiem
niczego, czego wcześniej nie zrobił już wielokrotnie ktoś inny. To sprawia, że
na tle swoich duchowych poprzedniczek gra wypada odrobinę rozczarowująco. Ale
tylko odrobinę. Niech nic, co napisałem wyżej nie zniechęci Was do zagrania w The Outer Worlds gdy tylko będziecie
mieć taką możliwość. Ta gra oferuje jakieś kilkadziesiąt (w zależności od
poziomu trudności i chęci eksplorowania świata przedstawionego) godzin rozrywki
naprawdę wysokiej jakości. Nie każda gra musi być przełomowym dziełem sztuki,
by dawać autentyczną satysfakcję z każdej poświęconej jej chwili – a taką
właśnie satysfakcje mimo wszystko dał mi The
Outer Worlds.
Brak komentarzy :
Prześlij komentarz