piątek, 22 listopada 2019

Stary Nowy Świat

fragment grafiki, całość tutaj.

O tym, że zagram w The Outer Worlds wiedziałem, zanim jeszcze obejrzałem pierwszy trailer. Na swój sposób o tym, że zagram w The Outer Worlds wiedziałem, zanim jeszcze dowiedziałem się, że ta gra powstaje. Programowo sięgam bowiem po wszystkie produkcje studia Obsidian Entertainment, amerykańskiej firmy produkującej gry video, która ma na koncie takie dzieła jak Fallout: New Vegas, Tyranny, Knights of the Old Republic II czy Alpha Protocol. Większość gier tego producenta spokojnie i bez wahania nazywam moimi ulubionymi. Znakiem rozpoznawczym studia jest łączenie interesujących koncepcji, solidnych mechanik rozgrywkowych i znakomicie napisanych dialogów w gry, które pamięta się długo i do których powraca się często.

W zachwyt wpadłem, gdy doszły mnie słuchy, że przy The Outer Worlds pracować będą również założyciele legendarnego studia Troika Games (Vampire: The Masquerade – Bloodlines, Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura i The Temple of Elemental Evil), a zatem ludzie potrafiący stworzyć fenomenalne – i na ogół zepsute do granicy niegrywalności – komputerowe erpegi. Przy takim zespole produkcyjnym nadzieje na grę dekady były całkiem uzasadnione. Gry dekady, co zdradzę już teraz, nie otrzymaliśmy – co wcale nie znaczy, że The Outer Worlds nie jest w swojej kategorii wagowej jedną z najlepszych produkcji ostatnich lat. Rzuciłem się na nią zaraz po jej premierze i przez kilka niesamowicie intensywnych wieczorów zagrywałem się w The Outer Worlds do nieprzytomności, aż do samego finału. I to – niezależnie od zarzutów, które padną pod adresem The Outer Worlds niżej – bardziej niż cokolwiek innego powinno dać Wam wskazówkę co do faktycznej wartości tej gry.

Bo jest po prostu świetna. The Outer Worlds to komputerowy RPG z pierwszoosobowym widokiem i stosunkowo otwartym, ale też nie za wielkim światem, po którym można się poruszać stopniowo odblokowując kolejne lokacje (jak w Vampire: The Masquerade – Bloodlines czy którejkolwiek grze z serii Deus Ex) w ramach fabularnego progresu. Fabuła obraca się wokół skolonizowanego przez ludzi układu planetarnego, nad którym władzę sprawują olbrzymie korporacje, które odpowiedzialne były za sfinansowanie procesu kolonizacyjnego i teraz pełnią de facto rolę rządu, całkowicie podporządkowując sobie życie wszystkich obywateli i obywatelek. Jako świeżo wybudzony z hibernacji członek załogi odnalezionego niedawno statku kosmicznego graczowi przypadło zadanie przeprowadzenia masowej reformy społecznej, czego dokonać może przemocowo albo dzięki dyplomacji (choć w tym drugim przypadku strzelania i tak się nie uniknie – The Outer Worlds nie należy niestety do gier, które da się przejść bez angażowania się w starcia)  lub kombinacji tych dwóch taktyk. Wszystko to odbywa się jednak trochę mimochodem, w ramach próby uratowania innych pasażerów statku, przetrzymywanych przez władzy układu planetarnego. Albo i nie, bo decyzja, w którą stronę popchnąć główny wątek fabularny należy już wyłącznie do gracza.

Estetycznie i konwencyjnie The Outer Worlds stanowi skrzyżowanie Fallouta, Borderlands oraz Bioshocka i to chyba fundamentalny problem, jaki mam z tą grą – w dosłownie każdym momencie mojej przygody z The Outer Worlds nawiedzała mnie myśl, że ja wszystko to już gdzieś wcześniej widziałem. Nie zrozumcie mnie źle, gra jest wizualnie bardzo spójna i w żadnym razie nie rozczarowuje pod tym względem. Po prostu twórcy korzystali wyłącznie z komponentów, które już wcześniej do cna wyeksploatowali już inni. Retrofuturystyczny śmietnik? Fallout powiedział w tej kwestii pierwsze, drugie, trzecie i czwarte słowo. Egzotyczna, drapieżna fauna o wyrazistych, jaskrawych kolorach? Seria Borderlands sprawiła, że podobne rzeczy opatrzyły się już dość mocno (nie pomaga również fakt, że Borderlands 3 ukazało się raptem kilka tygodni temu). Ikonografia w stylu plakatów propagandowych oraz okładek pulpowych książek z połowy XX wieku? Bioshock w dużej mierze opierał się na tej estetyce. I tak dalej, i tak dalej… choć świat przedstawiony jest naprawdę sensownie poskładany, ma swoją historię, wewnętrzną politykę oraz własną kulturę, wszystko to skomponowano bardzo, ale to bardzo zachowawczo, ze sprawdzonych (a zatem powtarzalnych i nieoryginalnych) elementów.

Ta filozofia konserwatywnego rzemiosła widoczna jest zresztą również na poziomie mechanik rozgrywkowych. Które się po prostu świetne. Już na poziomie kreacji postaci gracz dostaje całe multum klas postaci, statystyk i zmiennych, dzięki którym można skroić sobie protagonistę (męskiej albo żeńskiej płci) dokładnie pod preferowany styl gry. Jeśli ktoś preferuje rozwiązania siłowe rozdaje punkty głównie w atrybuty związane z żywotnością, umiejętnością posługiwania się bronią (białą albo zasięgową z trzema podkategoriami dla każdego rodzaju) i tak dalej. Jeśli ktoś preferuje rozwiązania polubowne, skupia się na umiejętnościach perswazji, zastraszania, konfabulacji, hackowaniu elektroniki, skradania się i tak dalej. Wszelkie kombinacje powyższych – oraz wielu innych – zmiennych są oczywiście w pełni dopuszczalne, co zachęca do eksperymentów z różnymi wariantami. Co ciekawe, umiejętności, nazwijmy to, konwersacyjne mają również przełożenie na sytuację na polu walki. Jeśli na przykład włożymy dużo punktów umiejętności w zastraszanie, będzie miało to wpływ nie tylko na opcje dialogowe, ale też na zachowanie wrogów, którym zdarzać się będzie struchleć i uciekać przed graczem.

Odnoszę wrażenie, że bardzo trudno byłoby skomponować w The Outer Worlds postać, która zwyczajnie będzie niegrywalna, bo właściwie każda z dostępnych umiejętności jest na swój sposób przydatna i zachęca do eksperymentowania. Dołóżmy do tego atuty – pasywne umiejętności specjalne ułatwiające graczowi życie, które można rozwijać w ramach awansowania postaci na wyższe poziomy, możliwość modyfikowania broni (oraz usprawniania jej w ramach majsterkowania) i ekwipunku oraz nabywane w trakcie gry fobie (na przykład lęk wysokości po tym, jak postać gracza odniosła zbyt wiele obrażeń od upadków), dzięki którym można zdobyć bonusowe atuty w zamian za trwałe kary do statystyk i wychodzi nam szalenie elastyczny system rozwoju postaci. Sam ten element spokojnie mógłby być wskazywany jako powód do kilkukrotnego przechodzenia gry, by bawić się różnymi stylami walki i zachowań poza nią. A nie wspomniałem jeszcze o postaciach towarzyszących.

Których jest stosunkowo mało, bo jedynie sześć, choć aktywnie gracza wspiera mogą tylko dwie naraz – reszta w tym czasie przesiaduje na pokładzie statku, który zdobywamy na samym początku gry. Każda z postaci ma własną historię, ekwipunek, drzewko rozwoju (ograniczone wyłącznie do atutów), specjalizację oraz indywidualną osobność i zestaw dialogów, każda – z jednym wyjątkiem – ma również indywidualny wątek drugoplanowy (coś jak misje lojalnościowe z Mass Effect 2) z którym związane jest na ogół jakieś zadanie albo nawet cały łańcuch powiązanych ze sobą zadań. Przyznam, że obsada postaci towarzyszących nieco mnie rozczarowała, choć to pewnie kwestia wygórowanych oczekiwań. Spodziewałem się pogłębionych, fascynujących towarzyszy o złożonych, przejmujących biografiach rodem z KotOR 2 czy Tyranny, a dostałem… grupkę sympatycznych i nieźle napisanych archetypów, które są jednak odrobinę zbyt banalne, bym był się w stanie na poważnie do nich przywiązać.

Pozwolę sobie dać jeden drobny przykład. Wątek Parvati, pierwszej postaci, która dołącza do załogi protagonisty i chyba mojej ulubionej postaci towarzyszącej w całej grze, polega na umówieniu ją na randkę z mechaniczką pracującą na lokalnej stacji kosmicznej (właściwie to statku przerobionym na stację, ale to jest akurat w tym kontekście zupełnie nieistotne) i… tylko tyle. To znaczy, owszem, dzięki temu wątkowi lepiej poznajemy Parvati, mamy wgląd w jej życie, marzenia, lęki i aspiracje, bohaterka przechodzi pozytywną i znaczącą transformację, ale nie zmienia to faktu, że całość – choć bardzo, bardzo urocza – wydaje się raczej banalna. To by się jak najbardziej sprawdziło jako sympatyczne zadanie poboczne, ale jako kręgosłup rozwoju charakteru istotnej postaci? Nie jestem przekonany. Na mnie to nie działa. A Parvati samą w sobie bardzo lubię.

Ze wszystkimi postaciami miałem podobny problem. Choć za każdym razem wszystko jest w zasadzie w porządku – każda z nich przechodzi znaczącą transformację charakteru, ma rozwijaną w toku rozgrywki osobistą historię – z żadną z nich nie nawiązałem mocnej, emocjonalnej więzi, żadna historia mnie nie zaskoczyła, ani nie poruszyła. A niektóre miały ku temu potencjał. Znajduję to dziwnym, zważywszy na fakt, że za produkcją The Outer Worlds stoją ludzie odpowiedzialni za takie gry jak KotOR 2 czy Tyranny. Jeszcze raz – to nie są złe postacie, w żadnym razie i pod żadnym względem. Po prostu nie są ani specjalnie ciekawe, ani specjalnie głębokie, ani specjalnie fascynujące. Są funkcjonalne w tym sensie, że dostarczają indywidualnej optyki, angażują się w dialogi (czasami) i dzięki wzajemnym interakcjom dodają grze kolejnego poziomu narracyjnego. Poza tym sprawdzają się walce, jeśli oczywiście odpowiednio je wyposażymy i rozsądnie przydzielimy im atuty.

Fabuła jako taka jest stosunkowo interesująca. Za temat przewodni The Outer Worlds twórcy obrali sobie krytykę niekontrolowanego kapitalizmu, co… wzbudziło u mnie burzę sprzecznych uczuć. Osoby regularnie czytające mojego bloga mają zapewne świadomość, że mój stosunek do późnego kapitalizmu jest dość, nazwijmy to, tektoniczny. Więc teoretycznie gra krytykująca system społeczny opierający się na władzy niekontrolowanych przez demokratyczne struktury korporacji powinna być skrojona idealnie pod mój światopogląd, czyż nie? No cóż… powinna. Problem polega na tym, że twórcy wpadli w kilka pułapek, jakie zawsze czekają na ludzi mających ambicję tworzenia dzieł z przesłaniem. Prawdopodobnie niektóre z tych pułapek były w tym przypadku nieuniknione. The Outer Worlds pozwala opowiedzieć się po różnych stronach – korporacji lub rebeliantów przeciwstawiających się korporacjom. Tego typu frakcyjność wymusza na narracji, by oba przeciwstawne stronnictwa reprezentowane były przez zarówno dobre, jak i złe postaci, optymalnie w podobnych proporcjach. To da graczowi złożony dylemat etyczny, który wymusi niełatwą, ale dzięki temu emocjonalnie znaczącą decyzję, by opowiedzieć się po jednej ze stron (ze świadomością, że nie wszyscy są tam dobrzy) i sprzeciwić złej (ze świadomością, że tam również są szlachetni, dobrzy ludzie). I nie to mi przeszkadza, w żadnym razie.

Problemem jest coś, co ja na własny użytek nazywam „syndromem Killmongera”, na cześć głównego antagonisty filmu Black Panther, po tym jak scenarzyści kazali mu zabić jego partnerkę, ponieważ nie istniał żaden inny sposób, by przekonać widzów, że Killmonger jest postacią negatywną. To prawda, że po obu stronach konfliktu politycznego w The Outer Worlds są źli ludzie, ale zauważyłem tam podobny schemat. Negatywne postaci po stronie korporacji przeważnie są negatywne z powodów systemowych, a negatywne postaci po stronie rebeliantów przeważnie są negatywne z powodów osobistych. Próba zachowania symetrii w takim konflikcie zawsze wygląda w podobny sposób, co dla mnie – osobiście – jest trochę problematyczne, bo wysyła do odbiorców fatalny komunikat pod tytułem „co prawda status quo ma wpisane zło w sam swój system, ale po drugiej stronie są monstra i sadyści, dlatego ostatecznie my mamy rację, a oni nie”. Tak, zdaję sobie sprawę, że to subiektywna kwestia i nie, nie wpływa ona na moją (entuzjastycznie pozytywną) ocenę The Outer Worlds, to po prostu dygresja natury ogólnej, którą postanowiłem się tu podzielić.

Jak na świeżą produkcję RPG z otwartym światem The Outer Worlds jest naprawdę doszlifowanie produkcyjnie. Co prawda trafił mi się jeden dość krytyczny błąd, który potencjalnie mógł mi mocno jedno z zadań w głównym wątku gry i uniemożliwić zwerbowanie postaci towarzyszącej, ale nie było to nic, czego nie dało się rozwiązać kwadransem przeszukiwania Internetu celem dowiedzenia się, jak to naprawić. Zabugowane są również – przynajmniej dla mnie, z tego co wiem, większość innych osób nie miała tego problemu – co najmniej dwa inne questy (w jednym przypadku pomogło wczytanie wcześniejszego zapisu gry, w drugim machnąłem ręką), więc nie jest idealnie. Z drugiej jednak strony, gdy przypomnę sobie granie w inne podobne gry tuż po premierze – naprawdę nie jest tragicznie. Poza wymienionymi wyżej bugami i okazjonalnymi problemami z teksturami, które lubią się nie doczytywać, nie ma w tej grze zbyt wielu trapiących błędów produkcyjnych.

Prawie wszystko, co The Outer Worlds robi, robi w sposób stuprocentowo kompetentny. Widać, że tę grę poskładali rzemieślnicy i weterani mający doświadczenie liczone w dekadach produkowania bogatych, zajmujących gier video. Ten miecz ma jednak dwa ostrza - The Outer Worlds nie robi bowiem niczego, czego wcześniej nie zrobił już wielokrotnie ktoś inny. To sprawia, że na tle swoich duchowych poprzedniczek gra wypada odrobinę rozczarowująco. Ale tylko odrobinę. Niech nic, co napisałem wyżej nie zniechęci Was do zagrania w The Outer Worlds gdy tylko będziecie mieć taką możliwość. Ta gra oferuje jakieś kilkadziesiąt (w zależności od poziomu trudności i chęci eksplorowania świata przedstawionego) godzin rozrywki naprawdę wysokiej jakości. Nie każda gra musi być przełomowym dziełem sztuki, by dawać autentyczną satysfakcję z każdej poświęconej jej chwili – a taką właśnie satysfakcje mimo wszystko dał mi The Outer Worlds.

Brak komentarzy :

Prześlij komentarz

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...