piątek, 29 marca 2019

Ujmująca queerowość wampirycznej maskarady

fragment grafiki promocyjnej, całość tutaj.

To będzie trochę specyficzna blognotka, głównie dlatego, że moje dywagacje odnośnie queerowości Vampire: The Masquerade – Bloodlines z 2007 roku mogą brzmieć tak, jakbym twierdził, że twórcy tej gry uczynili z niej metaforę społeczności LGBTQ+. Spieszę zapewnić, że w żadnym wypadku tak nie uważam – cokolwiek, świadomie czy nie, Troika Games zrobiła na gruncie swojej prawdopodobnie najlepszej gry video (wybacz, Arcanum), bardzo dużego intelektualnego skoku wymagałoby nakreślenie tu jednoznacznych analogii. Nie o to mi chodzi.

Chodzi mi jednak o to, że wampiryczność jako konstrukt ma wiele wspólnego z ogólnie pojętą queerowością, a twórcy Bloodlines – świadomie albo nie – bardzo mocno te punkty styczne wyeksponowali. Nie każda wampiryczność, oczywiście – bo mit wampira jest, jak wszystkie mity, zmienny i przekształcający się w zależności od miejsca i czasu. Początkowo wampir był zagrożeniem czającym się w nocy reprezentującym pierwotny strach przed czyhającym w ciemnościach drapieżnikiem, później nadawano mu różne znaczenia – kradnący witalność i zdrowie możnowładca uciskający swoich poddanych, nihilistyczny, zepsuty do cna przedstawiciel cyganerii i tak dalej. Optyka, jaką zdecydowali się przyjąć twórcy z Troika Games jest jednak znacznie bardziej współczesna, choć materiał źródłowy (gra fabularna Wampir: Maskarada) stanowi potężny konglomerat wszystkich powyższych – i wielu, wielu innych – archetypów.

Są więc wampiry z Los Angeles zgrają wyrzutków ukrywających się przed światem, ponieważ ich inność – symboliczna, a bardzo często również i fizyczna – sprawia, że muszą bardzo uważnie nawigować przez życie i ukrywać swoją prawdziwą twarz przed postronnymi. Jeśli nie będą ostrożni, grupa fanatyków religijnych zacznie utrudniać im życie, a w końcu może ich go nawet pozbawić. To zmusza do szukania sobie miejsca na marginesie społeczeństwa, często w organizacjach gangsterskich albo w branży świadczenia usług seksualnych – i uważać na choroby przenoszące się przez krew. Niektórym oczywiście, z uwagi na przywileje ekonomiczne i społeczne, udaje się osiągnąć akceptowalny kompromis, zamknąć się w klatce z pieniędzy, które wytłumią wszystkie niedogodności i pozwolą zachować dyskrecję odnośnie własnej natury. Inni szukają równowagi w życiu artystycznym, gdzie dziwactwa i niekonwencjonalne zachowania tłumaczyć można właściwą bohemie ekstrawagancją i otwartością na transgresje. Dla przytłaczającej większości opcje jednak są mocno ograniczone – dlatego, jak większość wyrzutków społeczeństwa, bohaterowie gry otwarci są na odrzucenie społecznego porządku i próbę kreacji własnego, czy pogrążając się w hedonizmie czy to angażując się w działania motywowane radykalnymi ruchami polityczno-społecznymi.

Co opisałem w poprzednim akapicie – egzystencję wampirów z Bloodlines czy świat widziany oczyma osoby queer? Raz jeszcze – nie, nie sugeruję tu analogicznego przełożenia jeden na jeden i zupełnie nie o to mi chodzi. Chodzi mi o to, że niektóre narracje, nawet nie poruszając tej czy innej tematyki w sposób bezpośredni, dostarczają tylu znajomych doświadczeń, że są w stanie w dużej części oddać emocjonalny i społeczny stan właściwy wielu osobom z danej grupy społecznej. Bloodlines jest grą wybitną z wielu różnych względów, od fabuły począwszy, poprzez pietyzm w kreowaniu przejmujących sytuacji i scenerii, na wyrazistych postaciach i soczystych dialogach skończywszy. Nie zmienia to jednak faktu, że to właśnie ten aspekt – zbiór nakładających się na siebie mechanik rozgrywkowych, motywów fabularnych i estetyki – sprawił, że gra tak mocno do mnie przemówiła. W przeciwieństwie do większości komputerowych erpegów, które lubią zabierać nas w zmitologizowaną przeszłość (fantasy) albo równie nierealną przyszłość (sci-fi), ta gra rozgrywa się w teraźniejszości, co tylko zachęca do kreślenia tego typu analogii i w znacznym stopniu to ułatwia.

Dbanie o to, by nie pokazać otoczeniu zbyt wiele swojej prawdziwej natury to coś, co towarzyszyło mi osobiście przez sporą część mojego dotychczasowego życia – Bloodlines ma specjalną mechanikę zachowywania Maskarady (zakonspirowania wampirycznej społeczności), której naruszanie sprawi, że zaczną polować na ciebie religijni fanatycy. W toku jednej z pierwszych misji natrafiamy na grupę młodych rzadkokrwistych wampirów, przestraszonych, zagubionych i skonfundowanych swoją własną naturą tak, jak potrafi być przestraszony i skonfundowany nastolatek dopiero odkrywający i kontekstualizujący swoją biseksualność. Świat z gry od Troika Games to rzeczywistość mroczna, brutalna, pełna ludzi próbujących tobą manipulować dla własnych korzyści – ale też rzeczywistość, w której można poradzić sobie ze wszystkimi zagrożeniami i po drodze dokonać szeregu małych, ale znaczących aktów szlachetności czy nawet miłosierdzia. Bloodlines w pewnym szczególnym sensie i na swój własny szczególny sposób pokazuje, że choć świat jest miejscem pełnym zła, cynizmu i okrucieństwa, z tym złem można się jednak uporać. Myślę, że możecie zrozumieć, czemu taka estetyka i narracja tak mocno do mnie przemówiły. Nie wątpię, że nie jestem osamotniony w tych refleksjach.

O ile podtekst zachwyca, o tyle sam tekst odrobinę rozczarowuje. Vampire: The Masquerade – Bloodlines jest grą skierowaną ostentacyjnie w pierwszej kolejności do archetypowego heteroseksualnego gamera, który preferuje efektowne strzelaniny i skąpo odziane, konwencjonalnie atrakcyjne kobiety. Jedno i drugie (choć bardziej to drugie) można co prawda osadzić w kontekście campowej przesady, ale tylko do pewnego stopnia. Homoseksualne relacje między postaciami kobiecymi pojawiają się głównie w kontekście fanserwisowym, homoseksualne relacje między postaciami męskimi tylko raz czy dwa i to tylko w głębokim niedomówieniu. Osób trans, niebinarnych czy agender – z jednym wyjątkiem enigmatycznego ghula pracującego w punkcie krwiodawstwa – brak. Może to nadmiar dobrej woli z mojej strony, ale odnoszę wrażenie, że taki stan rzeczy jest raczej rezultatem świadomości scenarzystów, że w 2007 roku jeszcze nie wszystko ujdzie im płazem i bez skandalów, niż ich osobistych uprzedzeń. Gra prezentuje bowiem zaskakująco życzliwy stosunek wobec pracownic seksualnych, humanizując je i traktując nie gorzej niż resztę obsady, niektóre z nich obdarzając nawet rozbudowanymi osobowościami i kluczowymi rolami w niektórych zadaniach pobocznych.

Piszę ten tekst tego samego dnia, w którym ogłoszono, że – niespodziewanie dla chyba wszystkich, ze mną włącznie – Bloodlines dostanie sequel, w produkcję którego zaangażowani będą przynajmniej niektórzy scenarzyści pierwszej odsłony. Tym, co przykuło moją uwagę była sugestia jednej z osób pracujących nad grą, że w kreacji postaci grywalnej dostaniemy możliwość stworzenia wampira niebinarnego albo trans albo cokolwiek gracz lub graczka lub osoba grająca sobie zaplanuje i wymarzy, od budowy ciała do preferowanych zaimków. To… zdecydowanie dobrze wróży na przyszłość. Do tej pory żadna wysokobudżetowa gra video – i bardzo niewiele tych z niższej półki cenowej – nie podeszła w taki inkluzywny sposób do kreacji postaci gracza. Nawet zbliżający się coraz większymi krokami Cyberpunk 2077 – którego konwencja niemal błaga o podobną genderową plastyczność – ma zachowywać binarny podział płci gracza i biorąc pod uwagę szereg dość niefortunnych wypowiedzi na twitterowych kontach powiązanych z CD-Projekt RED… no cóż, nie jest to studio, w którym pokładałbym zbyt wiele nadziei na odpowiedzialne podejście do tej sprawy.

W twórcach nowego Bloodlines pokładam, bo już pierwsza gra swoimi transgresjami dość mocno nadwyrężała granice tego, co akceptowalne w grach z pierwszej dekady XXI wieku. W międzyczasie zmieniło się dość wiele i tym razem twórcy gry dostaną znacznie więcej przestrzeni do swobodnego oddechu – i, póki co, wszystko wskazuje na to, że mają zamiar z tego skorzystać.

Naprawdę nie mogę się doczekać.

Brak komentarzy :

Prześlij komentarz

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...