fragment grafiki promocyjnej, całość tutaj. |
To będzie trochę specyficzna blognotka, głównie dlatego, że moje dywagacje odnośnie queerowości Vampire: The Masquerade – Bloodlines z 2007 roku mogą brzmieć tak, jakbym twierdził, że twórcy tej gry uczynili z niej metaforę społeczności LGBTQ+. Spieszę zapewnić, że w żadnym wypadku tak nie uważam – cokolwiek, świadomie czy nie, Troika Games zrobiła na gruncie swojej prawdopodobnie najlepszej gry video (wybacz, Arcanum), bardzo dużego intelektualnego skoku wymagałoby nakreślenie tu jednoznacznych analogii. Nie o to mi chodzi.
Chodzi
mi jednak o to, że wampiryczność jako konstrukt ma wiele wspólnego z ogólnie
pojętą queerowością, a twórcy Bloodlines
– świadomie albo nie – bardzo mocno te punkty styczne wyeksponowali. Nie każda
wampiryczność, oczywiście – bo mit wampira jest, jak wszystkie mity, zmienny i
przekształcający się w zależności od miejsca i czasu. Początkowo wampir był
zagrożeniem czającym się w nocy reprezentującym pierwotny strach przed
czyhającym w ciemnościach drapieżnikiem, później nadawano mu różne znaczenia –
kradnący witalność i zdrowie możnowładca uciskający swoich poddanych, nihilistyczny,
zepsuty do cna przedstawiciel cyganerii i tak dalej. Optyka, jaką zdecydowali
się przyjąć twórcy z Troika Games jest jednak znacznie bardziej współczesna,
choć materiał źródłowy (gra fabularna Wampir:
Maskarada) stanowi potężny konglomerat wszystkich powyższych – i wielu,
wielu innych – archetypów.
Są
więc wampiry z Los Angeles zgrają wyrzutków ukrywających się przed światem,
ponieważ ich inność – symboliczna, a bardzo często również i fizyczna –
sprawia, że muszą bardzo uważnie nawigować przez życie i ukrywać swoją
prawdziwą twarz przed postronnymi. Jeśli nie będą ostrożni, grupa fanatyków
religijnych zacznie utrudniać im życie, a w końcu może ich go nawet pozbawić.
To zmusza do szukania sobie miejsca na marginesie społeczeństwa, często w
organizacjach gangsterskich albo w branży świadczenia usług seksualnych – i
uważać na choroby przenoszące się przez krew. Niektórym oczywiście, z uwagi na
przywileje ekonomiczne i społeczne, udaje się osiągnąć akceptowalny kompromis,
zamknąć się w klatce z pieniędzy, które wytłumią wszystkie niedogodności i
pozwolą zachować dyskrecję odnośnie własnej natury. Inni szukają równowagi w
życiu artystycznym, gdzie dziwactwa i niekonwencjonalne zachowania tłumaczyć
można właściwą bohemie ekstrawagancją i otwartością na transgresje. Dla
przytłaczającej większości opcje jednak są mocno ograniczone – dlatego, jak
większość wyrzutków społeczeństwa, bohaterowie gry otwarci są na odrzucenie
społecznego porządku i próbę kreacji własnego, czy pogrążając się w hedonizmie
czy to angażując się w działania motywowane radykalnymi ruchami
polityczno-społecznymi.
Co
opisałem w poprzednim akapicie – egzystencję wampirów z Bloodlines czy świat widziany oczyma osoby queer? Raz jeszcze –
nie, nie sugeruję tu analogicznego przełożenia jeden na jeden i zupełnie nie o
to mi chodzi. Chodzi mi o to, że niektóre narracje, nawet nie poruszając tej
czy innej tematyki w sposób bezpośredni, dostarczają tylu znajomych
doświadczeń, że są w stanie w dużej części oddać emocjonalny i społeczny stan
właściwy wielu osobom z danej grupy społecznej. Bloodlines jest grą wybitną z wielu różnych względów, od fabuły
począwszy, poprzez pietyzm w kreowaniu przejmujących sytuacji i scenerii, na
wyrazistych postaciach i soczystych dialogach skończywszy. Nie zmienia to
jednak faktu, że to właśnie ten aspekt – zbiór nakładających się na siebie
mechanik rozgrywkowych, motywów fabularnych i estetyki – sprawił, że gra tak
mocno do mnie przemówiła. W przeciwieństwie do większości komputerowych erpegów,
które lubią zabierać nas w zmitologizowaną przeszłość (fantasy) albo równie
nierealną przyszłość (sci-fi), ta gra rozgrywa się w teraźniejszości, co tylko
zachęca do kreślenia tego typu analogii i w znacznym stopniu to ułatwia.
Dbanie
o to, by nie pokazać otoczeniu zbyt wiele swojej prawdziwej natury to coś, co towarzyszyło
mi osobiście przez sporą część mojego dotychczasowego życia – Bloodlines ma specjalną mechanikę
zachowywania Maskarady (zakonspirowania wampirycznej społeczności), której
naruszanie sprawi, że zaczną polować na ciebie religijni fanatycy. W toku
jednej z pierwszych misji natrafiamy na grupę młodych rzadkokrwistych wampirów,
przestraszonych, zagubionych i skonfundowanych swoją własną naturą tak, jak
potrafi być przestraszony i skonfundowany nastolatek dopiero odkrywający i
kontekstualizujący swoją biseksualność. Świat z gry od Troika Games to
rzeczywistość mroczna, brutalna, pełna ludzi próbujących tobą manipulować dla
własnych korzyści – ale też rzeczywistość, w której można poradzić sobie ze
wszystkimi zagrożeniami i po drodze dokonać szeregu małych, ale znaczących
aktów szlachetności czy nawet miłosierdzia. Bloodlines
w pewnym szczególnym sensie i na swój własny szczególny sposób pokazuje, że
choć świat jest miejscem pełnym zła, cynizmu i okrucieństwa, z tym złem można
się jednak uporać. Myślę, że możecie zrozumieć, czemu taka estetyka i narracja
tak mocno do mnie przemówiły. Nie wątpię, że nie jestem osamotniony w tych
refleksjach.
O
ile podtekst zachwyca, o tyle sam tekst odrobinę rozczarowuje. Vampire: The Masquerade – Bloodlines jest
grą skierowaną ostentacyjnie w pierwszej kolejności do archetypowego
heteroseksualnego gamera, który preferuje efektowne strzelaniny i skąpo
odziane, konwencjonalnie atrakcyjne kobiety. Jedno i drugie (choć bardziej to
drugie) można co prawda osadzić w kontekście campowej przesady, ale tylko do
pewnego stopnia. Homoseksualne relacje między postaciami kobiecymi pojawiają
się głównie w kontekście fanserwisowym, homoseksualne relacje między postaciami męskimi
tylko raz czy dwa i to tylko w głębokim niedomówieniu. Osób trans, niebinarnych
czy agender – z jednym wyjątkiem enigmatycznego ghula pracującego w punkcie
krwiodawstwa – brak. Może to nadmiar dobrej woli z mojej strony, ale odnoszę
wrażenie, że taki stan rzeczy jest raczej rezultatem świadomości scenarzystów, że w 2007 roku jeszcze nie
wszystko ujdzie im płazem i bez skandalów, niż ich osobistych uprzedzeń. Gra
prezentuje bowiem zaskakująco życzliwy stosunek wobec pracownic seksualnych,
humanizując je i traktując nie gorzej niż resztę obsady, niektóre z nich
obdarzając nawet rozbudowanymi osobowościami i kluczowymi rolami w niektórych
zadaniach pobocznych.
Piszę
ten tekst tego samego dnia, w którym ogłoszono, że – niespodziewanie dla chyba
wszystkich, ze mną włącznie – Bloodlines dostanie
sequel, w produkcję którego zaangażowani będą przynajmniej niektórzy
scenarzyści pierwszej odsłony. Tym, co przykuło moją uwagę była sugestia
jednej z osób pracujących nad grą, że w kreacji postaci grywalnej dostaniemy możliwość
stworzenia wampira niebinarnego albo trans albo cokolwiek gracz lub graczka lub
osoba grająca sobie zaplanuje i wymarzy, od budowy ciała do preferowanych
zaimków. To… zdecydowanie dobrze wróży na przyszłość. Do tej pory żadna
wysokobudżetowa gra video – i bardzo niewiele tych z niższej półki cenowej –
nie podeszła w taki inkluzywny sposób do kreacji postaci gracza. Nawet
zbliżający się coraz większymi krokami Cyberpunk
2077 – którego konwencja niemal błaga o podobną genderową plastyczność – ma
zachowywać binarny podział płci gracza i biorąc pod uwagę szereg dość
niefortunnych wypowiedzi na twitterowych kontach powiązanych z CD-Projekt RED…
no cóż, nie jest to studio, w którym pokładałbym zbyt wiele nadziei na
odpowiedzialne podejście do tej sprawy.
W
twórcach nowego Bloodlines pokładam,
bo już pierwsza gra swoimi transgresjami dość mocno nadwyrężała granice tego,
co akceptowalne w grach z pierwszej dekady XXI wieku. W międzyczasie zmieniło
się dość wiele i tym razem twórcy gry dostaną znacznie więcej przestrzeni do
swobodnego oddechu – i, póki co, wszystko wskazuje na to, że mają zamiar z tego
skorzystać.
Naprawdę
nie mogę się doczekać.
Brak komentarzy :
Prześlij komentarz