fragment grafiki z gry, całość tutaj. |
GRIS wzięło nas wszystkich kompletnie z zaskoczenia. Gra ukazała się u samego schyłku 2018 roku, w momencie, gdy spora część branżowych portali i blogów pozamykała już listy „Najważniejszych tytułów tego roku“ i generalnie wszyscy czekaliśmy już tylko na święta Bożego Narodzenia i Sylwestra. Tymczasem mała, niezależna gra platformowa stworzona przez debiutujące Nomada Studio niespodziewanie okazała się nie tylko jedną z najciekawszych tego typu produkcji w minionym roku, ale również jedną z najbardziej intrygujących, audiowizualnie dopieszczonych i tematycznie koherentnych produkcji, w jakie miałem przyjemność grać od bardzo, bardzo dawna. Nie jest to w żadnym razie produkcja przełomowa, ale w swojej klasie ma niewielu zawodników, którzy mogliby się z nią mierzyć.
Jest więc GRIS grą platformową, niezupełnie niepodobną do słynnego LIMBO, od którego jednak różni się niczym dzień od nocy. Obie gry współdzielą motyw przewodni – radzenie sobie z traumą po stracie bliskiej osoby i przechodzenie żałoby – obie są platformówkami o zdyscyplinowanej oprawie audiowizualnej, obie tonują stawiane graczowi wyzwanie i wykorzystują atmosferę celem niebezpośredniego przekazania tego, co mają do powiedzenia, obie mają również powracającego przez całą rozgrywkę antagonistę (LIMBO olbrzymiego pająka, GRIS szarą substancję przybierającą rozmaite kształty), którego pokonanie stanowi punkt zwrotny całej opowieści. Obie są również otwarcie metaforyczne w wymiarze kreacji świata przedstawionego – oczywistym jest, że zarówno gargantuiczne, postindustrialne megastruktury z LIMBO, jak i nadkruszone zębem czasu, ale nadal piękne, pseudoantyczne rzeźby i budowle z GRIS nie są „realnie” istniejącymi środowiskami, a reprezentacją wewnętrznych zmagań protagonistów.
Gry jednak różni od siebie niemal tyle samo rzeczy, ile je ze sobą łączy. O ile LIMBO jest produkcją depresyjną i melancholijną, bez jakiegokolwiek pozytywnego katharsis, o tyle GRIS afirmuje życie i ukazuje żałobę jako tragiczny, ale możliwy do przejścia proces, z którego można wyjść zmienionym, ale niekoniecznie złamanym. O ile LIMBO znajduje niemal sadystyczną przyjemność w uśmiercaniu raz po raz swojego protagonisty, o tyle w GRIS śmierć jako taka jest niemożliwa – tytułowa bohaterka nigdy nie jest miażdżona przez elementy otoczenia, nie ginie od upadków, a wszelkie postaci antagonistyczne jedynie utrudniają jej podróż, nie stanowiąc żadnego bezpośredniego zagrożenia dla jej jestestwa. O ile w LIMBO świat jest ciemny, ciasny i duszny, o tyle w GRIS eksplorujemy niemal wyłącznie rozległe, otwarte przestrzenie w jasnych, stonowanych barwach.
Mechaniki rozgrywkowe, jak już wspomniałem, są szalenie proste – tytułowa bohaterka może skakać, po pewnym czasie zyskuje możliwość transformacji w kwadratowy blok (nabiera wtedy dodatkowej masy, co pomaga jej utrzymać się w miejscu, jeśli wymagają tego niestabilne warunki pogodowe oraz przebijać kruche fragmenty podłoża), pływania, dalszych skoków oraz śpiewu (który z kolei uaktywnia niektóre interaktywne elementy otoczenia). Gra nie jest trudna – większość zagadek wymaga najwyżej kilkunastu sekund namysłu. Największym problemem, przynajmniej dla mnie, było zorientowanie się, kiedy gra wymaga ode mnie backtrackingu (cofania się do przebytych już etapów), ponieważ czasami struktura poziomów tego wymaga i może to skonfundować. Nie jest to jednak żaden wielki problem.
Metaforyka GRIS jest czytelna do stopnia, w którym zaczyna być niemal łopatologiczna. Gra podzielona jest na pięć etapów, z których każdy tematycznie i klimatycznie odpowiada słynnej hipotezie pięciu etapów przechodzenia przez żałobę (wyparcie, gniew, prośby błagalne, depresja, akceptacja), jaką w tysiąc dziewięćset sześćdziesiątym dziewiątym roku wysunęła w swojej książce Elisabeth Kübler-Ross. Sama hipoteza, dodajmy dla porządku, jest naukowo dość wątpliwa i w żadnym razie nie jest uniwersalna dla wszystkich osób przechodzących żałobę, jednak okazała się na tyle nośna, że kultura popularna dość chętnie z niej korzysta – pamiętam, że ja sam zetknąłem się z tą hipotezą w komiksie o Kaczorze Donaldzie z lat dziewięćdziesiątych (tytułu nie pomnę). W każdym razie – GRIS przyjął ją sobie jako koncepcyjne rusztowanie i obudował ją siatką symboli i znaczeń, które w toku gry zaczynają się przenikać i formować w spójną opowieść.
Paradoksalnie to jest właśnie największą słabością gry – wychodzi z niespecjalnie odkrywczej czy interesującej koncepcji i rozwija ją w bardzo przewidywalny sposób. To nie jest gra, która powie cokolwiek nowego, nieoczywistego albo prowokującego do przemyśleń – GRIS jest w gruncie rzeczy bardzo prostym tematycznie studium wychodzenia z żałoby. Ma to oczywiście swoje dobre strony – dzięki temu jest grą bardzo komfortową, niewykluczone, że w pewnym sensie nawet terapeutyczną, bo pomaga w bezpieczny sposób oswoić i skontekstualizować pewne emocje. Nie zmienia to jednak faktu, że GRIS momentami grzęźnie w swoim przesłaniu, szczególnie w późniejszych etapach rozgrywki, gdy pierwsze (bardzo pozytywne) wrażenie znika, a gra coraz mniej skupia się na emocjonalnym rezonowaniu z graczem, a coraz bardziej na eksplorowaniu swoich mechanik rozgrywkowych. Coś wtedy ucieka i GRIS traci pewną część swojego uroku.
Wszystko to piszę jednak nie po to, by zniechęcić potencjalne osoby zainteresowanie GRIS – bynajmniej. To wciąż jest jedna z najlepszych niezależnych gier video, z jakimi miałem przyjemność obcować w ciągu ostatnich kilku lat i przedstawicielka gatunku introspektywnych gier wykorzystujących mechaniki rozgrywkowe i oprawę audiowizualną celem eksplorowania różnych procesów emocjonalnych. To rzecz, którą zainteresować się warto.
Brak komentarzy :
Prześlij komentarz