fragment grafiki z gry, całość tutaj. |
Poprawna fabularna konstrukcja opowieści jest rzeczą niesłychanie trudną. Narracyjna inscenizacja wydarzeń, ujawnianych faktów, sygnalizowanych odpowiednio wcześnie zwrotów akcji, zrównoważanie elementów dynamicznych i spokojniejszych fragmentów ekspozycyjnych czy budujących napięcie… literatkę albo scenopisarza mierzącego się ze złożoną kompozycją struktury opowiadanej przez siebie historii czeka wiele wyzwań. Sytuacja komplikuje się jeszcze bardziej gdy – jak w przypadku Her Story, interaktywnego narracyjnego doświadczenia autorstwa Sama Barlowa – opowieść z założenia ma nielinearny charakter.
Her Story opowiada o serii policyjnych przesłuchań młodej kobiety (w tej roli Viva Seifert), początkowo dla gracza niezrozumiałych, z czasem jednak, w miarę oglądania kolejnych nagrań, ubieranych w coraz bardziej precyzyjne konteksty, z których ostatecznie wyłania się spójna opowieść. To właśnie proces kształtowania się historii, wyłapywania pasujących do siebie elementów narracyjnej układanki jest w tym wszystkim kluczowy – bo niekoniecznie chodzi w tej opowieści o to, co może wydawać się na pierwszy rzut oka. Gracz ma niemal całkowitą dowolność w kwestii kolejności oglądania (przeważnie kilkunastosekundowych) sekwencji video. Wystarczy wpisać w wewnętrzną wyszukiwarkę gry interesujące nas słowo kluczowe, a system natychmiast dostarczy nam kilka chronologicznie najwcześniejszych plików zawierających w sobie to słowo. Oglądając je i starając się pochwycić kontekst tego, co na nich widzimy, powoli, jak po nitce docieramy do sedna.
Teoretycznie – i praktycznie również – oznacza to, że mający szczęście gracz może bardzo szybko poznać wszystkie kluczowe zwroty akcji i informacje przydające całości wymaganego kontekstu. Co niesie za sobą duży element ryzyka, bo nie każdy gracz będzie miał porównywalne doświadczenie z tą opowieścią. To z kolei wymusiło na Barlowie bardzo staranną architekturę Her Story – wiele plików video nie zawiera w sobie żadnych wartościowych informacji, to jedynie dygresyjne zmyłki wyskakujące w wyszukiwarce na samym początku, by utrudnić dostęp do głębszych pokładów danych. Inne sekwencje z kolei dostarczają jedynie częściowych informacji, czasami zwodniczo niejasnych, każących gonić graczom za poszlakami wiodącymi w ślepy zaułek. To narracyjny odpowiedni gry w szachy, przy czym twórca gry wykonał wszystkie swoje ruchy z góry, nie do końca wiedząc, w jaki sposób postąpi osoba po drugiej stronie planszy. W moim przypadku wypadło bardzo dobrze – raz tylko, niej więcej w jednej trzeciej długości rozgrywki, zacząłem wpisywać losowe słowa do wyszukiwarki i natrafiłem dzięki temu na materiał odsłaniające wiele kluczowych kart na zbyt wczesnym etapie. W żadnym jednak wypadku nie zepsuło mi to przyjemności z gry – tak jak spoilery nie psują przyjemności z dobrze opowiedzianej historii.
Gdybym miał określić Her Story jednym słowem, brzmiałoby ono „intymna”. Gra jest bardzo kameralna, a jej oprawa i konstrukcja mniej lub bardziej dyskretnie tę kameralność podkreślają. Ubranie interfejsu gry w szaty komputerowego systemu operacyjnego z lat dziewięćdziesiątych, a estetyki – w ziarnisty, szumiąco-smużący obraz monitora CRT nie odrealnia opowieści, ale osadza są w bardzo mocno określonym (choć w zasadzie irrelewantnym) kontekście. Wszystko to skraca również dystans między graczem, a postacią, w którą się wciela – oboje jesteśmy osobami, które siedzą przed komputerem i wpisują w systemową wyszukiwarkę coraz to nowe słowa kluczowe, by uzyskać dostęp do kolejnych plików video, a nie, jak choćby w Skyrimie – ja jestem osobą siedzącą przed komputerem i wciskającą różne klawisze, a mój cyfrowy odpowiednik potężnym magiem walczącym ze smokami – kontekst zbliża nas w bardzo intymny sposób, potęgując immersję. Podobnie jak same nagrania video, które gracz ogląda, starając się poskładać w swojej głowie fabułę w linearną opowieść ze wstępem, rozwinięciem i zakończeniem na swoich zwyczajowych miejscach – zamiast trójwymiarowych animacji na silniku gry mamy do czynienia z filmowymi scenkami wyreżyserowanymi i nagranymi przez twórców tradycyjną metodą, z żywą aktorką w roli głównej. To również działa na korzyść intymności gry, bo obcujemy w niej z realną osobą, a nie poskładaną z poligonowych wielościanów cyfrową kukiełką o ograniczonej ekspresji. Barlow (i Seifert, bo jej zachwycający performance jest tu nie do pominięcia) jak tylko może zbliża Her Story do odbiorcy, wciąga w swój świat i przekracza granice – wszystko po to, by uczynić grę możliwie intymną.
Przyjmy się zatem samej opowieści, która jest pod względem konstrukcyjnym jest stosunkowo prosta (co nie oznacza – prostacka), bo opiera się na kilku bardzo popularnych schematach fabularnych połączonych w kameralny thriller psychologiczny. Hannah Smith przesłuchiwana jest przez policję w sprawie zaginięcia i śmierci jej męża, Simona. Kobieta ma silne alibi – w chwili śmierci Simona przebywała w Glasgow – jednak niektóre poszlaki zdają się sugerować jej udział w morderstwie. W toku śledztwa kobieta opowiada historię swojego życia. Utrzymuje, że posiada siostrę bliźniaczkę imieniem Eva, z którą nie miała kontaktu wskutek rozdzielenia ich przy narodzinach, a z którą nawiązała kontakt w późniejszych latach i której w bardzo dużym zakresie użyczała własnej tożsamości. Ich osobliwa, symbiotyczna relacja z czasem przestała być dla Evy satysfakcjonująca, co doprowadziło do konfliktu sióstr, którego ofiarą ostatecznie padł Simon. Historia może być prawdziwa lub sfabrykowana przez Hannah celem skonfundowania policji albo wskutek potencjalnej osobowości wielorakiej głównej bohaterki – tego nie wiemy i nie dowiadujemy się z gry. Dowiadujemy się natomiast, że całą tę sytuację obserwujemy z perspektywy córki głównej bohaterki, której ktoś dostarczył nagrania z przesłuchań jej matki – ale i w tym przypadku nie znamy kontekstu sytuacji, w jakiej się znajduje, ani tego, kto dostarczył jej te materiały (z wewnętrznego chatu gry wiemy, że podpisuje się jako „sb”, czyli inicjałami twórcy gry, Sama Barlowa).
Konteksty – tu w stosunku do Her Story mam uczucia, rzekłbym, ambiwalentne. Barlow rozpisał opowieść w bardzo elegancki, zdyscyplinowany tematycznie sposób. Przez całą grę przewijają się motywy subtelnie odwołujące się do treści fabuły – lustra, domek dla lalek, baśnie… wszystko wkomponowano w strukturę Her Story w sposób widoczny, acz nienachalny – wewnętrzne nawiązania komplementują i pogłębiają opowieść. Problem mam natomiast z niejednoznacznościami. Gra bardzo niewiele mówi nam o tym, co wydarzyło się tak naprawdę, bardzo dużo natomiast - o tym co zdarzyło się być może. Nie ma w tym oczywiście niczego złego, szczególnie w grze takiej jak taka, nieustannie żonglującej pozorami i mylącej tropy. Wszystko Her Story robi po prostu mistrzowsko, gdy jednak opada kurtyna – okazuje się, że żaden z tych tropów nie prowadzi w jakimkolwiek kierunku, a sama opowieść jest w gruncie rzeczy… o niczym? Wzdragam się przed napisaniem tego, bo z ręką na sercu przyznam, że gra podziałała na mnie dokładnie tak, jak powinna podziałać i pociągnęła za te emocjonalne sznurki, których próbowała dosięgnąć – jednak po jej zakończeniu i odkryciu wszystkich dostępnych nam kart z życia Hannah poczułem lekkie rozczarowanie. Barlow bardzo wyraźnie sugeruje, że ma nam do przekazania coś ważnego o samej naturze opowieści, konfliktu prawdy i zmyślenia, może nawet ludzkich relacji – ale w finale zamiast puenty serwuje nam efekciarski (choć pasujący do gry) zwrot akcji. Piszę o tym, ponieważ wiele moich ulubionych niezależnych gier video wychodzących poza tradycyjnie rozumiane ramy tego medium ma bardzo podobny problem (o ile, oczywiście, rozpatrujemy to w kategoriach problemu) – zamiast spójnej myślowej struktury oferują odbiorcy garść nieskonkretyzowanych znaczeń w nadziei, że osoba grająca we własnym zakresie poskłada z nich sobie interpretację. Jak The Path czy Dear Esther, które jak tylko mogły uciekały od puent i grzęzły w graniczącej z pretensjonalnością (czy nawet momentami tę granicę przekraczającej) enigmatyczności.
Nie chciałbym jednak, by powyższe w jakikolwiek sposób zniechęciło kogokolwiek do zapoznania się z Her Story, bo – mimo wszystko – to bardzo unikalne i satysfakcjonujące doświadczenie z pogranicza gier video i interaktywnego filmu. Cieszy mnie, że Sam Barlow zdecydował się na opuszczenie komfortowego świata wysokobudżetowych gier video tworzonych na licencji popularnych marek i postanowił eksplorować znacznie bardziej ryzykowne obszary medium – to odważny i inteligentny artystyczny głos, jeden z tych, których temu medium nadal bardzo brakuje.
Brak komentarzy :
Prześlij komentarz