piątek, 11 maja 2018

Fully Automated Luxury Gay Space Communism

fragment loga gry całość tutaj.

Gry video rzadko kiedy mają odwagę poruszać tematy stricte polityczne, a w chwilach, gdy to robią, mają tendencję do kreślenia tchórzliwego symetryzmu i uciekania w zachowawcze „obie strony mają wady i zalety i generalnie są siebie warte“. Zarówno Deus Ex: Mankind Divided, jak i Bioshock: Infinite – dwie wysokobudżetowe produkcje biorące się za bary z nieoczywistymi motywami politycznymi – padły ofiarami takiego myślenia, przy czym ta druga tak mocno odjechała w symetryzm (zrównując moralnie rasistów i grupę rebeliantów z rasizmem walczącą), że twórca gry zmuszony był zretconować ten wątek w jednym z towarzyszących grze fabularnych rozszerzeń. To wyjątkowo obrazowy przykład pokazujący, jak „prawdopośrodkizm“ często kończy się sytuacją, w której mający dobre intencje symetrysta nagle uświadamia sobie, że esencjonalnie głosi coś w stylu „rasiści mają połowę racji“. Oczywiście, istnieją gry, które nie boją się wyrazistych deklaracji politycznych – najnowsze odsłony serii Wolfenstein nie patyczkują się w kwestii faszyzmu (a mamy 2018 rok i jakimś cudem antyfaszyzm jest kontrowersyjną deklaracją światopoglądową), Dreamfall: Chapters prezentuje otwarcie lewicową wrażliwość społeczną, a Portal 2 to jedna z najbardziej wyrazistych, jadowitych satyr na drapieżny, korporacyjny, autodestruktywny kapitalizm, jakie widziałem w grach video. Nadal są to jednak wyjątki. 

Tym bardziej zaskakujący jest fakt, jak odważny pod tym względem jest Red Faction – pierwszoosobowa strzelanka wyprodukowana w 2001 roku przez THQ. Przełom tysiącleci na rynku gier video wyglądał zupełnie inaczej niż obecnie – gry video nadal były relatywnie niszową rozrywką, nie zaś medium, które pod względem budżetów i dochodów konkuruje z hollywoodzkimi superprodukcjami. FPSy tamtego okresu operowały bardzo prostymi narracjami, odwołującymi się albo do historyczny konfliktów militarnych, głównie drugowojennych (Medal of Honor, Call of Duty) albo do zużytych klisz fantastycznonaukowych, w których nasza planeta jest ofiarą inwazji z odległej części kosmosu (Halo) czy innego wymiaru (Half-Life) – czytelne, unikające kontrowersji czy odwołań do bieżących problemów fabuły dostarczające możliwie niekontrowersyjnej rozrywki przeznaczonej dla określonej grupy targetowej, której spadkobiercy lubią się współcześnie określać mianem „GamerGaterów” lub „Prawdziwych Graczy”. Na tym tle Red Faction wypada niemal kontrkulturowo i nie potrafię oprzeć się wrażeniu, że przynajmniej po części jest to umyślny zabieg, nie zaś korzystny przypadek. 

Motyw Marsa, jako pierwszej ziemskiej kolonii wybijającej się na polityczną niezależność jest w fantastyce naukowej bardzo lubianym i chętnie eksplorowanym motywem – zarówno serial Babylon 5 jak i, współcześnie, literacki cykl Expanse czynią marsjańską emancypację istotnym elementem fabuły, a czerwoną planetę ważnym graczem na międzygwiezdnej mapie militarnej i geopolitycznej. Red Faction podchodzi do tego motywu odrobinę inaczej, ale w równie interesujący sposób. Fabuła gry osadzona jest w latach siedemdziesiątych XXI wieku, gdy ludzkość rozpoczęła eksploatację surowców naturalnych Marsa. Pisząc „ludzkość” mam na myśli korporację Ultor, która dzięki dominującej roli w tym segmencie rynkowym zapewniła sobie monopol na wydobycie minerałów. To z kolei doprowadziło do tego, do czego zwykle prowadzą monopole – brak konkurencji i sensownych metod egzekwowania praw pracowniczych (na Marsie nie ma przecież państwa czy innych organizacji, które wymuszałyby na korporacji przestrzeganie prawa) szybko doprowadził do sytuacji, w której górnicy zaczęli być traktowani w niehumanitarny sposób, od nieludzkich warunków pracy począwszy, poprzez brutalne wymuszanie posłuszeństwa przez pracowników ochrony, na przeprowadzaniu na nich eksperymentów biologicznych skończywszy. W końcu doprowadziło to do stworzenia przez górników oraz sprzyjających im członków personelu średniego szczebla samopomocowej organizacji pracowniczej dążącej do przywrócenia racjonalnych warunków pracy – to jest właśnie tytułowa Czerwona Frakcja. Gra rozpoczyna się w momencie, w którym jeden z pracowników ochrony niesprowokowany uśmierca wycieńczonego pracą górnika. Ten incydent doprowadza do wybuchu zamieszek, które błyskawicznie rozlewają się po całym kompleksie wydobywczym, przeistaczając się w pełnowymiarową rewolucję robotniczą. 

Uwagę przyciąga już samo zarysowanie konfliktu. Jak wspomniałem wyżej, ówczesne strzelanki na ogół unikały w tym względzie jakichkolwiek kontrowersji, w roli antagonistów obsadzając sprawdzonych kulturowo i moralnie desygnowanych złoczyńców, których faszerowanie ołowiem nie budziło oporu czy głębszej refleksji. Nazista, kosmita, robot, mutant, zombie – panteon, do którego po wydarzeniach z 11 września dołączył brodaty talib w turbanie, stał się kolekcją monstrów, którymi gry video szafowały i szafują do dziś. Choć Red Faction jest grą science-fiction, walczymy w niej nie z kosmitami czy przybyszami z innego wymiaru – walczymy z kapitalizmem. Czy też, jeśli chodzi o precyzję, z jego dziką, niekontrolowaną i posuniętą do ekstremum wersją. Główny bohater nie ratuje świata, a przynajmniej nie w takim sensie, w jakim robi to Master Chief z Halo czy Gordon Freeman z Half-Life. Skala wydarzeń jest zupełnie inna – na szali leży nie los całego (Wszech)świata, tylko grupy robotników, którzy zbuntowali się z czystej desperacji, nie posiadając żadnego innego sposobu na odzyskanie wolności. Zło, z którym walczą nie pochodzi z zewnątrz, odległego układu gwiezdnego czy sąsiedniego uniwersum, ale z wewnątrz systemu, w jakim przyszło im egzystować. 

W, powiedzmy, Half-Life 2 mamy do czynienia z unifikującą całą ludzkość rebelią przeciwko międzywymiarowemu najeźdźcy. W Red Faction nie ma mowy o unifikacji ludzkości, ponieważ większość ludzkości prawdopodobnie w ogóle nie widzi problemu w tej sytuacji. Doskonale widać to na przykładzie personelu średniego szczebla, który licznie miota się po zmienionym w pole walki kompleksie wydobywczym wykrzykując „I’m on your side” czy „Some of my best friends are miners!” – spanikowana klasa średnia, która ignorując do tej pory problemy, z jakimi borykali się górnicy nagle znalazła się w samym środku krwawej rewolucji. Gra, jak na stosunkowo liniową strzelankę o minimalistycznej fabule, okazuje się zaskakująco trafną i pogłębioną metaforą późnego kapitalizmu, dziś – w dobie kryzysu ekonomicznego i postępującej automatyzacji – trafniejszą bardziej, niż kiedykolwiek. Pracownicy fizyczni i niewykwalifikowany personel robotniczy jest w grze przedmiotem przemocy fizycznej i werbalnej, ich podstawowe prawa są łamane, a zapewnienie im elementarnego bezpieczeństwa jest nieistniejącym priorytetem – czemu niby ktokolwiek miałby zawracać sobie tym głowę? Ostatecznie w późnym kapitalizmie zawsze znajdą się ludzie dostatecznie zdesperowani, by zatrudnić się w ryzykownej, źle płatnej pracy – bo alternatywą jest brak jakiejkolwiek pracy, co za tym idzie, brak środków do życia. 

Górnicy traktowani są również jako mimowolne obiekty eksperymentów nanotechnologicznych przeprowadzanych przez lokalnego odpowiednika doktora Mengele, które powodują nich przerażające deformacje cielesne. Przywódczyni Czerwonej Frakcji, górniczka o pseudonimie Eos, padła ofiarą powodującego te przemiany wirusa, co zmieniło połowę jej twarzy we wrzodziejący ropień (skrywany pod maską). Inni robotnicy mieli jeszcze mniej szczęścia – zostali zmienieni w mutanty, godne pożałowania karykatury człowieka i chodzące metafory tego, jak drapieżny kapitalizm upokarza i dehumanizuje klasę robotniczą. W trakcie gry napotykamy na kilka tego typu mutantów. W większości gier byliby oni jedną z klas przeciwników, ale Red Faction jest zbyt samoświadomy jak na tego typu zagranie – nie atakują oni gracza, a ich zabicie (przypominające raczej akt miłosiernej eutanazji) jest stuprocentowo opcjonalne. Pomimo monstrualnej aparycji, nie oni są tutaj potworami. 

Choć główny bohater jest białym facetem, prawdopodobnie z wyższej klasy średniej – wspomina o tym, że oboje jego rodziców posiadają doktoraty oraz, że on sam dostał się na Harvard, z którego zrezygnował na rzecz pracy w marsjańskiej kopalni, skuszony romantyczną wizji kosmicznej przygody roztaczanej przez dział reklamowy korporacji Ultor – nie mamy tu do czynienia z przypadkiem upper middle-class savior. Parker, tak bowiem nazywa się protagonista, zaprezentowany jest raczej jako osoba świadomie przekraczająca bariery społeczne, trochę z konieczności, trochę z własnego poczucia moralności dołączająca do rebelii. W kilku momentach zaprezentowany jest właśnie jako typowy bohater ówczesnych gier akcji… jednak w takich sytuacjach gra zdaje się dekonstruować jego postawę. Jak w momencie, w którym Parker, sfrustrowany długą i wyczerpującą walką z szalonym naukowcem oraz wstrząśnięty rezultatami jego doświadczeń chce go uśmiercić – ale zostaje powstrzymany przez Eos, która zdaje sobie sprawę, że wiedza naukowca jest jedyną szansą na pozyskanie antidotum, które uratuje zdrowie i życie zarażonym Plagą górnikom. Następuje tu zatem subwersja typowej w tym gatunku gier metody rozwiązywania konfliktów poprzez uśmiercenie wroga. Biały twardziel z klasy średniej może zabić złego profesora – ale to oszpecona chorobą kobieta z klasy robotniczej może uratować życie setek chorych ludzi i uformować organizację, która upomni się o ich prawa, upodmiotowi i da lepszą przyszłość. Krótkowzroczna chęć krwawego odwetu przegrywa z przemyślanym, odpowiedzialnym posunięciem, które w dłuższej perspektywie przyniesie znacznie więcej korzyści. 

Nawet w kwestiach reprezentacji gra wyprzedza swoje czasy o dekady. Jak już wspomniałem, prowodyrką jest kobieta, w dodatku niepełnosprawna, bo okaleczona i częściowo pozbawiona wzroku przez chorobę. Gra unika niefortunnego motywu „niepełnosprawności jako supermocy”, kalectwo Eos jest zasygnalizowane, ale nie wykorzystane jako fabularny gadżet. Wśród (nielicznych – bo Red Faction to gra o niewielkiej obsadzie) istotnych bohaterów znajdują osoby niebiałe – jak Hendrix, jeden z pracowników administracyjnych, który wspiera emancypacyjne działania Frakcji dostarczając jej informacji z drugiej strony barykady. Skoro już o drugiej stronie brygady mowa – jedną z najważniejszych postaci negatywnych jest dowódczyni najemników wynajętych przez korporację do uporania się z rebeliantami, kobieta imieniem Masako. Ani jej płeć, ani jej etniczność nie są w żaden sposób podkreślane jako cechy wyróżniające. Masako jest kobietą i jest Azjatką nie z jakiegoś wyjątkowego, nieodzownego powodu wymagającego usprawiedliwienia w strukturze fabularnej gry, ale dlatego, że to normalne, że czasami zimnokrwistymi najemnikami są kobiety i/albo osoby pochodzące z dalekiego Wschodu (kolejny plus za uniknięcie wpadnięcia w pułapkę yellow peril). Kwestie reprezentacji płci i rasy są w Red Faction całkowicie przezroczyste – co ważne, nie oznacza to, że są niewidzialne (jak choćby w Half-Life, gdzie wszyscy istotni fabularnie bohaterowie są mężczyznami, niemal wszyscy – białymi). W czasach, w których do tego typu rzeczy przykładano znacznie mniejszą wagę niż dzisiaj, twórcy Red Faction zadbali o to, by w ich grze o klasowej rebelii „człowiek” nie oznaczał wyłącznie białego faceta. 

Red Faction to rzadki klejnot gatunku gier FPS. Moja notka może sugerować jakiś pogłębiony, przemyślany traktat socjalistyczny – w żadnym razie tak jednak nie jest. Fabuła gry jest prosta jak drut, postaci funkcjonują bardziej jako konieczne elementy świata przedstawionego niż indywidualne osobowości, a wiele elementów, dzięki którym gra tak dobrze funkcjonuje w wymiarze satyry politycznej prawie na pewno jest rezultatem korzystnych zbiegów okoliczności. Nie zmienia to jednak faktu, że społeczna faktura gry jest zarazem wyrazista, jak i dyskretna – brak tu łopatologizmu i lewicowego moralizatorstwa. Zamiast tego otrzymujemy spójną, momentami naprawdę katarktyczną narrację propracowniczą opakowaną w nieco zestarzały, ale nadal bardzo przyjemny model mechaniki rozgrywkowej.

Brak komentarzy :

Prześlij komentarz

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...