piątek, 8 grudnia 2017

Oats Studios

logo studia, źródło tutaj.

Neill Blomkamp to pierwszej wody nerd – i myślę, że ten fakt jest kluczem do zrozumienia jego dotychczasowego dorobku twórczego. Nie, żeby była to jakaś wyjątkowo odkrywcza refleksja, ostatecznie ten reżyser został początkowo namaszczony przez Petera Jacksona na twórcę kinowej adaptacji gry video Halo – wcześniej pracował jako animator 3D przy takich produkcjach, jak serialowe Stargate SG-1 czy Smalville. Z tym Halo zresztą to była w ogóle zabawna historia – gdy jasnym już było, że film nie powstanie (dziesięć lat temu, dokładnie tak samo jak dzisiaj, adaptacje gier video były dla studiów produkcyjnych finansowymi katastrofami in spe), Jackson dał niespełna trzydziestoletniemu wówczas Blomkampowi trzydzieści milionów dolarów i powiedział „Nakręć sobie to, co chcesz”. Blomkamp nakręcił District 9, który zarobił siedem razy tyle, ile kosztował i dodatkowo cieszył się uznaniem zarówno publiczności, jak i krytyki. 

Reszta jest już historią – choć nie odważyłbym się kreślić paralel kariery Blomkampa do twórczości Shyalamana, to jednak nie da się ukryć, że każdy jego następny film, choć budżetowo dopinał się w stosunkowo satysfakcjonujący producentów sposób (Elysium zarobiło prawie 290 milionów dolarów amerykańskich przy 115 milionach budżetu przeznaczonego na produkcję, Chappie kosztowało 49 milionów, zarobiło natomiast mniej więcej dwa razy tyle), jednocześnie coraz wyraźniej widać było, że pochodzący z Johannesburga reżyser w Hollywood czuje się po prostu nie na miejscu. Ostatecznie (?) Blomkamp wziął rozbrat z kinem wysokobudżetowym po fiasku planowanego przez niego filmu Alien, który zapowiadał się co najmniej nieźle, niestety splot kilku nieszczęśliwych okoliczności (jedna z nich nosi nazwisko Ridley Scott) sprawił, że film nie ujrzał światła dziennego. Po tym wydarzeniu Blomkamp zrobił coś interesującego – zamiast próbować się odnaleźć w hollywoodzkim mikroklimacie, założył własne, małe i niezależne studio produkcyjne o nazwie Oats Studios, które działa na bardzo interesujących zasadach. 

Przede wszystkim, skupia się na produkowaniu nie tyle autonomicznych filmów, co krótkich, fabularyzowanych prezentacji konceptualnych zamieszczanych za darmo w Internecie (na YouTube oraz, co ciekawe, w serwisie cyfrowej dystrybucji gier video Steam). Jeśli któryś z tych szkiców okaże się na tyle popularny, by przyciągnąć zainteresowanie dostatecznie dużej liczby osób, studio podejmie próby rozwinięcia go do formatu pełnometrażowego, z należycie dopracowaną fabułą i efektami specjalnymi. Z punktu widzenia Blomkampa taki pomysł wydaje się rozsądny – ostatecznie District 9 również zaczynał jako wyprodukowany niezależnie krótkometrażowy film pod tytułem Alive in Joburg. Oats Studios deklaruje również dużą otwartość na współpracę ze społecznością fanowską, między innymi udostępniając (odpłatnie) assety wykorzystywane przy produkcji zrealizowanych do tej pory produkcji. Przyznam, że ta idea – powołanie swobodnego twórczo środowiska, w którym Blomkamp będzie mógł eksplorować różne koncepcje bez wiszącej nad nim maczety producentów – wydawała mi się co najmniej intrygująca, bo ciekawiło mnie, czego w takich warunkach może dokonać ten reżyser. 

Cały wczorajszy wieczór spędziłem na oglądaniu opublikowanych dotychczas produkcji Oats Studios i przez większość czasu nie byłem w stanie odpędzić się od refleksji, którą wyraziłem w pierwszym akapicie tego tekstu – Blomkamp jest nerdem i to jest zarazem najmocniejszym punktem, jak i największą słabością jego twórczości. Reżyser bardzo wprawnie posługuje się estetyką wizualną – jako ktoś, kto swoją karierę w kinematografii zaczynał w roli animatora 3D posiada doskonałe wyczucie w kwestii wykorzystywania generowanych komputerowo i wtapiania ich w nakręcone tradycyjnym sposobem ujęcia. Widać również, że, w przeciwieństwie do chociażby Tomka Bagińskiego, posiada indywidualny głos artystyczny – fabularne odwołania do apertheidu, idące za tym postkolonialne traumy, cielesne transformacje postaci, fascynacje robotyką i zaawansowanymi technologiami oraz chętne operowanie kontrastami w świecie przedstawionym (zaniedbane lokacje slumsów i pustkowi krajów trzeciego świata tuż obok wyrafinowanej technologii i elektroniki) składają się na bardzo spójny obraz artysty, który ma coś interesującego i ważnego do opowiedzenia oraz posiada rzemieślnicze umiejętności i narzędzia, by o tym opowiedzieć. 

Problem pojawia się natomiast w chwili, w której dochodzi do samego opowiadania. Jeszcze raz – Neill Blomkamp to nerd ukształtowany przez kulturę popularną, która ma przykrą (ale nieodzowną?) tendencję do upraszczania wszystkiego i tę tendencję Blomkamp przejął i rozkręcił do nieprzyzwoitości. Próby problematyzacji takich tematów jak nierówności społeczne czy rasizm przedstawione są w karykaturalnie wyrazisty sposób, metafory są tak toporne, że automatycznie stają się zahaczającymi o autoparodię fabularnymi schematami. Niewiele w District 9 było miejsca na subtelności, a jeszcze mniej było go Elysium. Blomkamp stara się oddać społecznikowi co społecznikowskie, a nerdowi, co nerdowskie – i, do pewnego stopnia, zawodzi na obu tych płaszczyznach, ponieważ przez większość czasu powtarza (zarówno w jednym, jak i w drugim przypadku) po innych, niewiele dodając od siebie. 

Za przykład weźmy choćby krótki film animowany ADAM. Pierwotnie był to wyreżyserowany przez (niepowiązanego z Blomkampem) szwedzkiego animatora Veselina Efremowa autonomiczny fabularnie szort mający na celu zaprezentować możliwości silnika graficznego Unity. Pięciominutowa animacja opowiada o losach gromady androidów uwolnionych z jakiegoś industrialnego ośrodka przez tajemniczego robota – wszystko to w nieziemskiej atmosferze cyfrowego mistycyzmu i dźwięków Nokturnu Es-Dur Fryderyka Chopina. Obejrzyjcie go – jest po prostu znakomity. Efremow niczego w swym dziele nie wyjaśnia – czym są androidy? Kim jest tajemnicza istota, która uwolniła je spod władzy ludzi, którzy strzelali do nich chwilę wcześniej? Czy ma z nimi jakiś związek? ADAM nie odpowiada na te pytania, umyślnie pozostawiając całą sytuację niedopowiedzianą, subtelnie tylko kreśląc pewne sugestie za pomocą wizualnych wskazówek (robot trzymający w dłoniach przedmiot mogący być zarówno kosą, jak i pasterskim kijem), muzyką (nokturny to utwory o określonej kompozycji i klimacie) jak i samym tytułem (imię Adam oznacza „syn człowieczy”), nie narzucając jednak żadnych określonych interpretacji. 

ADAM strasznie mi się podobał. Spodobał się również Blomkampowi, który postanowił w ramach działalności Oats Studios stworzyć sequel tej animacji pod tytułem ADAM: The Mirror. Jego również obejrzycie – będzie to bardzo pouczający seans, idealnie obrazujący sposób myślenia tego reżysera. ADAM: The Mirror wyrzuca na śmietnik stonowanie i niepokojącą statyczność oryginału, podobnie jak jego niejednoznaczność i subtelność w przekazywaniu informacji o świecie przedstawionym. Z onirycznego obrazu staje się więc ADAM (jako seria) bardzo konwencjonalną, a przez to bardzo przewidywalną opowieścią o rebelii i emancypacji. Pojawiają się wytarte klisze – żeński android, który w cierpieniu umiera niemalże w ramionach głównego bohatera poprzedniej odsłony tej historii (jednoznacznie już skodyfikowanego jako mężczyzna, choć pierwszy ADAM w żadnym razie nawet tego nie sugerował), tajemniczy robot-pasterz przestaje być tajemniczy i dostarcza długiej narracji ekspozycyjnej narzucającą określony (i nudny) kontekst temu, co widzieliśmy do tej pory, zaś sam Adam zostaje desygnowanym mesjaszem mającym wyzwolić uciemiężoną rasę postludzkich androidów. Nokturn pozostał, choć nie robi już nawet w połowie tak dobrego wrażenia, bo wydaje się użyty obligatoryjnie. Trzeci odcinek, który ukazał się dosłownie na kilka godzin przed złożeniem tej blognotki, jedynie wzmacnia to wrażenie. Dostajemy bowiem mocną rozbudowę świata przedstawionego opartą na eksploatacji najbardziej ogranych motywów z szufladki radykalizmu religijnego (otwarcie chrześcijańskiego w swej symbolice) z samozwańczym kapłanem w roli desygnowanego złoczyńcy, który – oczywiście! – okazuje się zupełnie nie tym, na kogo wygląda. 

Zróbmy sobie zatem telegraficzną przebieżkę po przynajmniej niektórych pozostałych dziełach Blomkampa powstałych w ramach Oats Studios. Do każdego z tych filmów linkuję przy pierwszym wymienieniu jego tytułu - większość posiada też opcję polskich napisów, które można włączyć z poziomu YouTube'a. Rakka, dwudziestominutowy, podzielony na krótkie segmenty-rozdziały film opowiada o inwazji na Ziemię jaszczuropodobnych kosmitów. Wygląda to niemal jakby Blomkamp zakleszczony był w tej narracji rebelianckiej – co nie byłoby może niczym złym, gdyby nie fakt, że Rakka wygląda jak powtórka z Elysium i District 9 z dorzuconymi silnymi inspiracjami fabułą gry video Half-Life 2. Zaskakująco na jego tle wypada kolejne dokonanie studia, Cooking with Bill – miniseria stylizowanych na telezakupowe reklamy z lat osiemdziesiątych skeczy, w których tytułowy Bill robi sobie krzywdę prezentowanymi sprzętami domowymi. Prawdopodobnie miała być to komedia, jednak żaden z odcinków nie jest jakoś specjalnie zabawny. 

Interesujący wydaje się natomiast Firebase, opowiadający historię amerykańskiego żołnierza w trakcie wojny w Wietnamie, na której – w dosłownym sensie – rozpadają się prawa fizyki i przyczynowości. Film wychodzi od znajomej, dość zgranej konwencji rodem z pierwszego Predatora (egzotyczna strefa wojenna, na której amerykańscy żołnierze zmagają się z pewnym rodzajem kosmicznego, niezrozumiałego zła), ale utylizuje popkulturowe tropy w nieco mniej typowy sposób, kreśląc (nie wiem czy naumyślnie, ale nie ma to w gruncie rzeczy wielkiego znaczenia) metaforę konfliktu zbrojnego jako czegoś zaburzającego strukturę znanego, bezpiecznego świata. Wspomniane wyżej zło nie pojawia się w formie cielesnej prawie wcale (nie licząc kilku retrospekcji), jest jedynie przedmiotem traum, zeznań i opowieści żołnierzy. Fascynacja przemocą i okrucieństwem – nieodłączony element chyba wszystkich filmów Blomkampa – ma tu swoje uzasadnienie i służy opowieści jako jej integralny element. Co prawda film współdzieli większość wad właściwych produkcjom tego reżysera (brak silnej osi fabularnej i interesujących bohaterów oraz jakichkolwiek oznak subtelności), ale przynajmniej widać w nim mocniej zarysowaną koncepcję. 

Kolejna produkcja, God, to trzyminutowa, kameralna, lekka komedyjka w pratchettowskim stylu. Tytułowy Bóg, który posiada akcent i manieryzmy brytyjskiego arystokraty, hoduje na swoim stole prymitywną cywilizację miniaturowych humanoidów. Bóg Blomkampa jest istotą kapryśną i banalnie złą, uzależniającą losy istot ludzkich od swego zmiennego nastroju. Wypada to wszystko bardzo sympatycznie, jednak nadal jest to wyłącznie powtarzanie po innych (w tym wypadku Świat Dysku narzuca się wręcz od razu). Szort działa jako żart, choć brak motywacji, które tłumaczyłyby niespodziewane zmiany zachowania Boga początkowo budził moją konfuzję… dopiero później zorientowałem się, że była to właśnie część żartu. Sama odmienność tej miniaturki od wszelkich pozostałych działa na jej korzyść. Zygote to z kolei hołd złożony The Thing. Zaczyna się nieźle, bo in medias res. Bohaterowie – dwoje pracowników arktycznej placówki badawczej ocalałych z ataku groteskowego monstrum – dostają szczątkową charakteryzację, co jest olbrzymim krokiem naprzód w stosunku do poprzednich odsłon. Co prawda ekspozycja prowadzona jest przez (dość jednostronny) dialog, ale przynajmniej mamy jakiś kontekst i zarysowaną relację zależności. Potwór jest naprawdę świetnie pomyślany i wykonany – prawdopodobnie dlatego reżyser chciał nam go pokazać bardzo szybko w całej okazałości, co niestety trochę położyło efekt, jaki miał wywierać w trakcie późniejszej sceny pościgu. Wyobraźcie sobie, że widzicie całego ksenomorfa w pełnym świetle, w trakcie pierwszego kwadransa Aliena… a dopiero potem następuje ten fragment filmu, w którym załatwia on po kolei wszystkich załogantów Nostromo, wciągając ich w różne dziury i kryjąc się w mrocznych zakamarkach. 

Kapture jest natomiast krótką opowieścią o dwóch entuzjastycznych naukowcach testujących nowe rodzaje broni. Sama idea ponownie dość mocno nawiązuje do gier Valve – Kapture Technologies, placówka, w której zatrudnieni są główni bohaterowie, znajduje się gdzieś pomiędzy ramionami trójkąta Apeture Science – Black Mesa – SCP Foundation. Z tej pierwszej zaczerpnięto elementy estetyki oraz etos pracy, z tej drugiej powiązania z produkcją sprzętu militarystycznego, z trzeciej natomiast zwyczaj przeprowadzania eksperymentów na skazańcach. I znów – w takim koncepcyjnym pożyczalstwie nie ma niczego złego (przynajmniej dopóki nie przybiera to rozmiarów plagiatu), problem pojawia się natomiast w momencie, w którym te narzędzia narracyjne służą jedynie samym sobie, nie zaś opowieści – bo w Kapture nie ma żadnej opowieści, jest jedynie prezentacja pomysłu, znów nieszczególnie odkrywczego. Dwa ostatnie (póki co) szorty nie mają nawet tego. Praetoria wygląda jak teaser nieszczególnie mądrej konsolowej gry video, estetycznie i tematycznie nieodróżnialny od tego typu produkcji. Gdansk to adaptacja jednego z obrazów Jakuba Różalskiego, niedodająca od siebie niczego ponad to, co zawarł w nim malarz, może jedynie poza konfuzją związaną z tytułem? Czemu „Gdańsk”? W dodatku ten drugi szort wyraźnie powstawał w dużym pośpiechu, bo nawet najmocniejszy punkt Oats – czyli znakomite operowanie CGI i greenscreenem – wypada tam po prostu koszmarnie. 

Gdy dopiero rozpoczynałem swoją pisarską karierę, miałem niemądry nawyk pokazywania wszystkim zainteresowanym (i niezainteresowanym) każdego pomysłu – a było ich milion na minutę – jaki tylko przychodził mi do głowy, ledwie tylko skonceptualizowanego w jakimś szkicu początkowego rozdziału. Niespecjalnie przejmowałem się faktem, że zanim pomysł przybierze formę zdatną do wypuszczenia z mojej głowy – że najpierw trzeba włożyć dużo wysiłku w skontekstualizowanie go, precyzyjne wyłożenie procesu myślowego, jaki powinien prowadzić do konkluzji, wycięcie wszystkich niepotrzebnych elementów i dodanie tych, które są nieodzowne. A to przecież kluczowe w budowaniu mocnej struktury fabularnej – najpierw należy wybudować solidny fundament, by później zbudować na nim sensowny tekst kultury. Myślę, że Blomkamp w szczególności, a Oats Studios w ogólności ma bardzo podobny problem – wiele idei (choć żadna z nich specjalnie oryginalna, a niektóre – Gdansk i ADAM: Mirror – wręcz otwarcie bazują na cudzych pomysłach), jednak bardzo mało dogłębniejszego ich przemyślenia, co skutkuje, w najlepszym razie, zmarnowanym potencjałem. Brak jest tam fabuł – są klisze narracyjne. Brak postaci – są puste archetypy. Same idee, czasami mniej, czasami bardziej odkrywcze (częściej to pierwsze) to o wiele za mało, by stworzyć jakąś interesującą podbudowę. 

Wygląda to trochę tak, jakby Neill Blomkamp powiedział już wszystko to, co ma interesującego do powiedzenia w District 9, dla pewności powtórzył to jeszcze wyraźniej w Elysium i od tamtej pory nie jest w stanie wymyślić niczego nowego. Znajduję ironicznym fakt, że po zdystansowaniu się do Hollywoodu i założeniu małego, niezależnego autorskiego studia, by w spokoju eksperymentować na tkance filmowego medium, reżyser wciąż uwięziony jest w hollywoodzkim mindsecie. Niemal wszystkie jego produkcje w Oats Studios to festiwal wybuchów, pokazowych efektów specjalnych, dynamicznych walk, suspensu, pompowana adrenaliny, patosu, szablonów fabularnych, gimmicków zastępujących fabułę, wszystkiego tego, czym karmi się współczesne kino popkornowe. Gdyby którakolwiek z powyższych produkcji (może poza God) została zaadaptowana do formatu kinowego przez jakieś duże studio, dostalibyśmy w najlepszym razie średni film, o którym publiczność zapomniałaby moment po wyjściu z kinowej sali, a krytycy pewnie jeszcze wcześniej.

Brak komentarzy :

Prześlij komentarz

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...