środa, 21 stycznia 2015

Fasadowe pogranicze

fragment grafiki autorstwa Eddiego Mendozy, całość tutaj.

Dziwny to zwierz, ten Borderlands. Wybitnie dziwny. Szczęściem uwielbiam dziwne zwierzaki popkulturowe (nie mylić z niejakim Zwierzem Popkulturalnym) i się w tej wydanej w dwa tysiące dziewiątym roku grze… może nie zakochałem, może nie zostałem oddanym fanem - ale obiektywnie i na chłodno doceniam kunszt tej produkcji. Kompulsywne, adrenalinowe mordowanie nieprzebranych zastępów wrogów, choć przyjemne (i mistrzowsko zrealizowane), nie jest tym, za co najbardziej cenię tę grę. Borderlands jest jak ogr - ma warstwy, z których każda kolejna jest ciekawsza od poprzedniej. O tej grze można napisać mnóstwo bardzo interesujących rzeczy i głęboko ubolewam nad faktem, że większość piszących o tej produkcji recenzentów i publicystów zatrzymało się tylko na tej pierwszej, najefektowniejszej, ale też i najbardziej trywialnej warstwie. Możliwe, że gatunek Borderlands - pierwszoosobowa strzelanka z systemem rozwoju postaci - oraz jej konwencja - kreskówkowa, niemal parodystyczna bajka soft (bardzo soft) sci-fi - sprawiły, iż odbiorcy nie doszukiwali się w grze żadnych głębszych treści. Oczywiście nie mam zamiaru nikogo przekonywać, że Borderlands to jakieś filozoficzne doświadczenie formatu Dear Esther, bo tylko bym się ośmieszył. Sądzę jednak, że można napisać o tej grze wiele ciekawych rzeczy wykraczającej poza zachwyty nad systemem rozwoju czy oprawą audiowizualną.

A nie zapowiadało się na to. Pierwszy trailer Borderlnads opublikowany w dwa tysiące siódmym roku prezentował skrajnie odmienną wizję tego, co ostatecznie dostaliśmy. Realistyczna konwencja, szaro-bura paleta kolorów i pokiereszowana twarz bohaterki zwiastuna sugerowały kolejną mroczną i pompatyczną strzelankę sci-fi z silnie zaakcentowanym poczuciem nieustannego zagrożenia. W trakcie procesu produkcyjnego gra została jednak diametralnie przeprojektowana pod względem koncepcyjnym. Ostatecznie zamiast „poważnego” FPS-a dostaliśmy niemal parodię współczesnych gier akcji, kreskówkową oprawę wizualną (miły dla oka cel shading) i budowanie klimatu wesołej przygody na kosmicznym Dzikim Zachodzie. Co okazało się strzałem w dziesiątkę - na tle innych podobnych produkcji lżejszy i pogodniejszy Borderlands wyraźnie się wyróżniał, przyciągając graczy oryginalnością i bezpretensjonalnością.

Zacznę od fabuły, bo to najczęściej pomijany element gry. Niesłusznie. Tło fabularne (bardzo zresztą ciekawe) jest moim zdaniem dość ważne dla całościowej interpretacji Borderlands. Gra przenosi nas w przyszłość, w której eksploracja kosmosu napędzana jest chciwością potężnych galaktycznych korporacji ogałacających kolejne planety z ich zasobów naturalnych. Pandora, gdzie rozgrywa się akcja gry, to właśnie jedna z tego typu planet. Wszystko zaczęło się w chwili, gdy korporacja Atlas znalazła na położonej nieopodal Pandory planecie kryptę wypełnioną po brzegi zaawansowaną technologią nieznanej wcześniej rasy obcych, co zapewniło Atlasowi potężny skok w rozwoju technologicznym ich produktów owocujący wyprzedzeniem konkurencyjnych korporacji. Podobieństwo ruin na planecie, na której znaleziono skarbiec z tymi na Pandorze dały słuszne podstawy do twierdzenia, iż tam również można znaleźć technologię obcych. Ekspedycja wysłana przez Atlasa na Pandorę poniosła jednak sromotną porażkę - planeta wchodziła właśnie w cykl wiosenny i mnóstwo paskudnych poczwar przebudzonych z długiego snu zimowego wypełzło na powierzchnię, czyniąc Pandorę jednym z najbardziej niebezpiecznych miejsc we Wszechświecie. Atlas odpuścił i wycofał się z pomysłu eksploatacji planety.

Dhal Corporation - inna megakorporacja - rękami sprowadzonych na Pandorę skazańców więziennych (przymusowa praca więźniów na rzecz korporacji wiele mówi o systemach społecznych, w ramach których funkcjonuje ludzkość w świecie gry) zaczęła proces eksploatowania złóż planety. Równolegle pracująca dla Dhal ksenoarcheolożka Patricia Tannis zorganizowała ekspedycję w poszukiwaniu śladów obcej technologii na Pandorze. Mimo, iż wszyscy członkowie ekspedycji ponieśli śmierć, zaś sama Patricia popadła w częściowy obłęd, udało jej się zyskać dowód na to, iż na Pandorze znajduje się skarbiec po brzegi wypełniony egzotyczną technologią. Na wieść o tym Atlas wysłał na Pandorę swoje siły celem odnalezienia archeolożki i wydarcia z planety informacji o położeniu krypty. Większość najbogatszych mieszkańców Pandory ewakuowała się z Pandory, uprzednio wypuszczając pracujących w kopaniach więźniów i skazując pozostałych osadników na ich łaskę. Atlas nie był jednak jedyną frakcją, która dowiedziała się o ukrytym na Pandorze skarbie - na planetę zaczęli ściągać rozmaici wywołańcy, najemnicy, weterani, desperados i poszukiwacze przygód złaknieni czekającej gdzieś w zakamarkach planety fortuny. A wśród nich również i gracz.

Kreacja fabuły i świata przedstawionego przywodzi na myśl Dune Franka Herberta - i tu i tam mamy odległą przyszłość z kolonizującą Wszechświat ludzkością, drapieżne korporacje i wreszcie planetę, która z uwagi na cenne i rzadkie zasoby przyciąga zainteresowanie największych graczy na politycznej arenie, będąc źródłem napędzających akcję konfliktów. Twórcy gry próbowali przywołać ducha pogranicza, czerpiąc inspiracje trochę z pionierskich czasów kolonizacji Ameryki, trochę z Australii, trochę - jak zauważył kiedyś Olaf Szewczyk - z Meksyku. Stąd wyjałowiona pustynia i porozrzucane malowniczo szkielety cyklopowych gadów, stąd architektura oparta na arkuszach blachy falistej i prostych konstrukcjach zbitych z desek, stąd barwne, fantazyjne stroje protagonistów i bohaterów drugoplanowych gry. Nie odwołując się do żadnej konkretnej estetyki grze dość wydatnie udaje się oddać ducha pogranicza. Pandora to nie na poły mityczny, star terkowski frontier którego osiągnięcie jest przesuwaniem ludzki granic poznania. To borderland - pogranicze stanowiące strefę nieprzerwanego konfliktu, starcia potężnych sił, permanentnie wytrącone ze stabilności, zmienne i nieprzewidywalne.

I świeże. Zauważyłem, że wiele osób, zmylonych estetyką, kwalifikuje Borderlands jako post-apokalipsę. Nic bardziej mylnego - na Pandorze nie nastąpiła żadna Apokalipsa, nie uderzyło w nią nic mocniejszego, niż rzeczy, do jakich przywykła ta planeta. To raczej pre-apokalipsa - świat przedstawiony wciąż jeszcze się rodzi, jest w powijakach. Panuje na nim chaos nie z powodu katastrofy, która rzuciła na kolana znaną dotąd cywilizację, tylko z powodu szaleńczej kolonizacji i powikłań z tym związanych. Nie obserwujemy schyłku i upadku, tylko trudny proces narodzin. Znów przywołam tu kolonizację obu Ameryk, z którą fabuła Borderlands ma wiele analogii. Oczywiście to wszystko jest jedynie tłem, dość zresztą słabo naszkicowanym, które na dobrą sprawę można zignorować i cieszyć się eksterminacją kolejnych fal wrogów.

Kolejną rzeczą, która mnie w Borderlands skonfundowała, to konwencja. Tradycyjnie gry z tej serii zwykliśmy kojarzyć z parodią, komedią sensacyjną z dużą dozą szaleństwa i slapsticku, a także humorem słownym i mrugnięciami okiem z poziomu meta. Tymczasem odniosłem wrażenie, że pierwsza część gry nie do końca taka jest. To znaczy, owszem - z pewnością zawiera wszystkie przytoczone wyżej elementy, ale summa summarum nie występują w aż tak wielkiej ilości i raczej nie dominują nad duchem gry, który jest raczej surrealistyczy, niż komediowy. Dopiero od Borderlands 2 (choć na dobrą sprawę zaczęło się już wcześniej, od DLC pierwszej części gry) seria staje się komediową jazdą bez trzymanki - pierwsza część stara się równoważyć elementy komiczne i poważne. Mamy dość poważną fabułę, którą poprzetykano okazjonalnym absurdem, przez co trudno mi jednoznacznie umieścić grę na skali pomiędzy dekonstrukcją, a rekonstrukcją konwencji. To może być kwestia dziedzictwa pierwotnych założeń gry albo po prostu twórcy nie do końca wiedzieli jeszcze, jaką konwencje ostatecznie chcą przyjąć dla swojej gry, stąd ten rozkrok.

Chciałbym napisać coś, co pewnie zostanie źle odebrane przez fanów gry, ale zanim ktoś popędzi linczować mnie w komentarzach, niech najpierw doczyta do końca. Otóż świat przedstawiony gry jest… sztuczny. Sztuczny w tym rozumieniu, że graczowi ciężko jest weń uwierzyć i zanurzyć się w nim. Zabrakło szlifów, troski o szczegóły. To raczej nieprzekonywująca atrapa, dekoracja sceniczna dla gracza-aktora, dzięki któremu może on (albo ona) się wcielić z kozaka z wielką spluwą. W toku gry nigdy nie miałem poczucia, że świat wokół mnie żyje, zachodzą w nim jakieś procesy, a mieszkający na nim ludzie są czymś więcej, niż tylko statystami realizującymi scenariusz. Michał Garncarski zwrócił kiedyś uwagę na to, że na Borderlands można patrzeć jak na starannie wyreżyserowaną wycieczkę turystyczną, coś w stylu przeprowadzonego z olbrzymim rozmachem LARPa albo interaktywnej sztuki teatralnej, która ma dać nam iluzoryczne poczucie uczestnictwa w wielkiej przygodzie. Iluzoryczne - bo przy bliższym i dokładniejszym zbadaniu środowiska gry wychodzi jego sztuczność. Nie możemy dostać się do namiotu przeciwnika, z którego właśnie wyszedł, bo przejście zachowuje się niczym wylot tunelu namalowany przez Kojota na skale - działa tylko dla Strusia Pędziwiatra. Respawnujący się przeciwnicy i zawartości skrzynek pogłębiają to wrażenie. Borderlands nie stara się budować wiarygodnego świata, tylko możliwie atrakcyjne środowisko do zabawy.

I nie ma w tym nic złego. Przeciwnie - ostentacyjna sztuczność i umowność (napisałbym „campowa”, ale zauważyłem, że ostatnimi czasy nadużywam tego terminu) paradoksalnie uprzyjemniają zabawę. Niedawno pisałem o tym, że przemoc w grach zależy od kontekstu - w Borderlands kontekst jest bardzo, bardzo umowny. Przeciwnicy są kreskówkowi i po kreskówkowemu zachowują się w czasie walki i w chwili śmierci. Choć krew leje się strugami, a kończyny mają tendencję do malowniczego fruwania, to przemocy w Borderlands nie da się brać na poważnie - podobnie jak nie szokuje, ani nie oburza nas kaczor Daffy, któremu odpada dziób po strzale z dwururki Elmera Fudda. Gra jest bardzo samoświadoma i nawet niespecjalnie stara się ukrywać, że jest grą - obrywający przeciwnicy krwawią rozpikselowaną krwią i… barwnymi liczbami, które informują gracza, ile zadał obrażeń. No i są wybuchające beczki. I beczki z kwasem. I z prądem. Beczki. Z prądem. Mam graniczące z pewnością przekonanie, że osoba, która to wymyślała doskonale zdawała sobie sprawę z absurdalności takiego zabiegu, ale umieściła go w grze i tak - właśnie z powodu tej absurdalności.

Fabuła koncentruje się na ikonicznych postaciach o przerysowanych, charyzmatycznych osobowościach, pomysłowych projektach i hasłowych imionach. To wypadło naprawdę nieźle - barwni przeciwnicy i sojusznicy napędzający intrygę sprawdzają się doskonale. Założenia gry mocno utrudniały skonstruowanie zawiłej, intrygującej fabuły. Próżno tu szukać wyborów moralnych, wciągających relacji między postaciami, chwytających za serce cut-scenek. W takich sytuacjach niektórzy gracze bardzo szybko znudziliby się tą produkcją, bo zabijanie sklonowanych przeciwników (których nie ma aż tak znowu wiele rodzajów) na dłuższą metę jest męczące, jeśli nad głową nie wisi jakaś motywacja. I tu do akcji wkraczają właśnie bohaterowie drugoplanowi - wyraziści aż do przesady, często mówiący do protagonisty przez radio albo za pośrednictwem porozrzucanych po świecie gry magnetofonów, mający swoje manieryzmy, historie i motywacje. Zaskakująco wiele jest wśród nich kobiet - Borderlands to bardzo równościowa produkcja. Oczywiście wygląd niektórych bohaterek to czysty fanserwis, ale ich działające na wyobraźnie kostiumy (raczej burleska, niż striptiz) są dość dobrze uzasadnione charakterem danej postaci oraz konwencją gry. Miłe dla oka, ale zarazem upodmiotowione (Mad Moxxi wydaje się najlepszym przykładem), wyemancypowane i biorące aktywny udział w fabule. Myślę, że nie ma o co warczeć, a nawet wręcz przeciwnie.

Słowem - to jest naprawdę fajna gra. Nie należy może do ścisłego grona moich ulubionych produkcji rozrywkowych, ale bardzo doceniam świeżość, jaką wniosła do gatunku FPS z elementami RPG. Warto w nią zagrać, bo oryginalnością i bezpretensjonalnością bije na głowę zdecydowaną większość strzelanek ostatnich lat. Daje taką czystą radochę z rozwalenia kilkunastu psycholi, znalezienia nowej, fajnej spluwy czy pokonania wielgachnego bossa. A ja lubię sobie czasem postrzelać, szczególnie w tak barwnej konwencji. Świetna rzecz po prostu.

1 komentarz :

  1. Jak zawsze piszesz ładnie, zgrabnie i powabnie.
    Jutro koniecznie postrzelamy sobie u Mad Moxxi na arenie! ;)

    OdpowiedzUsuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...