niedziela, 1 lipca 2012

Indyk po berlińsku

http://desmond.imageshack.us/Himg823/scaled.php?server=823&filename=dearestherlighthousebyb.jpg&res=landing
fragment grafiki autorstwa Bena Andrewsa, całość tutaj.

Film Indie Game: The Movie to prześliczna wizualnie, znakomita merytorycznie i szalenie wciągająca opowieść o trzech niezależnych grach video i o ludziach, którzy poświęcili swój czas, pieniądze, nerwy i zdrowie psychiczne temu, by owe gry ujrzały światło dzienne. To nie jest – na szczęście! – suchy dokument o grach niezależnych, o procesie ich powstawania i dystrybucji, nie jest to także – na jeszcze większe szczęście! – pretensjonalna laurka. Twórcy filmu skupili się nie na dziele, lecz na artystach. Kim jest człowiek tworzący gry niezależne? W jakim środowisku się wychował, jak funkcjonuje w przestrzeni społecznej, w jaki sposób podchodzi do swojej pracy? Z dokumentu wyłania się zaskakujący obraz ludzi aspołecznych, wielkich indywidualistów niemal opętanych swoją pracą, poświęcających jej całą swoją kreatywność i moc przerobową, często na granicy depresji, lęku o możliwą bezcelowość swoich tytanicznych wysiłków. Jonathan Blow skarżący się na ogólne niezrozumienie i strywializowanie jego Braida przez szeroką publiczność może wydawać się pretensjonalny, dopóki nie uświadomimy sobie, ile ten człowiek poświęcił czasu, pieniędzy i wysiłku, by nadać pewien artystyczny przekaz ubrany w formę niezależnej gry platformowej. Widząc, jak przekaz ten zostaje niezrozumiany i zignorowany, jego frustracja jest najbardziej zrozumiała. Blow jednak zajmuje relatywnie małą przestrzeń filmu, znacznie więcej czasu poświęcone zostaje Philowi Fishowi, mojemu osobistemu bohaterowi. Fish ugryzł nazbyt duży kawałek, którego przełknięcie sprawiło mu nieliche kłopoty. Jakby tego było mało, w gardle stanęło mu jeszcze odejście współtwórcy Feza. Kiedy na pytanie, co zrobi w przypadku porażki projektu, Phil odpowiada „zabiję się” widzę, że przemawia przez niego olbrzymia presja i frustracja. To mu na szczęście nie grozi – Fez okazał się przebojem. W Indie Game: The Movie pojawia się również Team Meat, dzięki czemu mamy okazję zajrzeć do życiorysu Edmunda McMillena, co jest doświadczeniem o tyleż ciekawym, że pod jego wpływem zmieniłem nieco nastawienie do współtwórcy Super Meat Boya – to znaczy, McMillen nadal jest w moich oczach bucem, ale zarazem jestem w stanie dostrzec w nim istotę ludzką, co przed seansem było dla mnie mocno problematyczne. Jeśli nie z innych, to z tego właśnie powodu powinni obejrzeć film wszyscy zainteresowani tematem.

O filmie napomykałem już wielokrotnie, na przykład na Fejsiku czy w jednym z moich Let’s Play’ów. Niniejszą notkę sprowokował jednak tekst (recenzją tego nazwać nie można) o filmie i jego bohaterach napisany przez niejakiego Berlina, redaktora strony internetowej magazynu CD-Action. Dziwnie się czuję, komentując tekst osoby, która jest mi nieznana z nazwiska, może to Facebook zmienił mi perspektywę patrzenia na ludzi z Internetu, ale jakoś trudniej mi zaufać komuś (zwłaszcza redaktorowi reprezentacyjnej strony, było, nie było, największego, najbardziej poczytnego czasopisma dla graczy w Polsce), kto swoje mądrości ukrywa pod przydomkiem. Ale to tylko moje osobiste dewiacje, proszę nie zwracać uwagi. O Berlinie (zakamuflowana opcja niemiecka?) wiemy tyle, że uważa się za „żyjącego na rozsądnym poziomie, inteligentnego, białego człowieka”. Nie wiem, co prawda, czemu pochodzenie etniczne zostało tu tak dobitnie podkreślone, ale przejdźmy dalej. Tekst Berlina to najzwyczajniejszy w świecie paszkwil dowodzący niezrozumienia i totalnego braku empatii autora. Redaktor wytyka bowiem Fishowi, że żyje na lepszym, niż on poziomie, a w filmie zachowuje się jak, tu cytat: „rozkapryszona panienka”. Dziwny to zarzut, nie powiem – głównie dlatego, że jakiś białoruski czy ukraiński dziennikarz growy mógłby o Berlinie napisać dokładnie to samo. W ogóle naśmiewaniu się z biednego Fisha, który to grozi samobójstwem, mając na sobie drogie markowe ciuchy i iPada poświęca autor większą część tekstu. Nie bardzo wiem, czemu to ma służyć – leczeniu kompleksów?

Potrafię sobie wyobrazić, jak żmudną, czasochłonną i koronkową robotą jest tworzenie gry komputerowej w pojedynkę – nawet, jeśli jest to stosunkowo prosta, niezależna produkcja. Musi to być mordercze zajęcie, nad twórcą wisi topór presji czekających na grę odbiorców (którzy dają upust swojemu zniecierpliwieniu w mailach i komentarzach) oraz widmo potencjalnej porażki. Nieprzespane noce, zrujnowane życie towarzyskie, chroniczny brak gotówki – a wszystko to w imię stworzenia własnego, osobistego elektronicznego dzieła sztuki. Gdyby po takim paroletnim maratonie gra faktycznie okazałaby się klapą – myśli samobójcze byłyby czymś naturalnym. Nie wiem, czemu Berlin tego nie dostrzega – mógłbym wysnuć hipotezę o jego rzekomej dysfunkcji empatii. Nie jest to zresztą jedyny tekst tego redaktora, w którym dowodzi on niezrozumienia i braku odpowiedniego przygotowania merytorycznego (oraz najzwyczajniejszej w świecie intuicji dziennikarskiej). Recenzje takich perełek jak Limbo czy Botanicula obnażają berlinową bezradność wobec gier operujących metaforyką, której złożoność przewyższa choćby – notabene znakomitego – Bioshocka. Jest to zresztą nie tylko jednostkowy problem redaktora www.cdaction.pl, ale wycinek większego obrazu, o którym opowiem za chwilę.

Zagrałem ostatnio w Dear Esther – przecudnie skomponowane dzieło sztuki w konwencji gry video. Gra – przedstawiona z perspektywy pierwszoosobowej – to niezwykłe misterium operujące wieloma subtelnymi środkami przekazu zwiększającymi, potęgującymi wartość merytoryczną i artystyczną produkcji. Umyślny brak jakiejkolwiek interakcji z otoczeniem wymusza interakcję innego rodzaju – opartą na czysto subiektywnych odczuciach. W Dear Esther celem jest nie zbieranie monet czy innych abstrakcyjnych fantów, a zbieranie przeżyć, doznań, wspomnień. To diametralnie inny rodzaj interakcji (jeśli wciąż można określić to tym terminem), od tych, które oferują nam inne gry. Dodajmy do tego jeszcze bardzo czytelne osadzenie gry w prądzie realizmu magicznego (z bardzo niewielkimi elementami oniryzmu i surrealizmu*), z licznymi, istotnymi dla interpretacji nawiązaniami fabularnymi do Biblii, numerologii czy psychoanalizy. Na szczęście ciężar metafor nie utrudnia czystego zachwytu samą formułą gry, będącą w istocie wirtualnym spacerem po zapomnianej wyspie. Misternie wyrzeźbiona gra najzwyczajniej w świecie zachwyciła mnie i pokazała, że jeśli chodzi o artyzm w grach video jesteśmy na samym początku bardzo długiej i bardzo ciekawej drogi. Mam kilka interpretacji tej kilkupoziomowej opowieści przedstawionej w Dear Esther, ale na razie wolałbym żadnej nie zdradzać – to gra, nad którą zdecydowanie będę musiał jeszcze podumać. I będę to robił z olbrzymią przyjemnością.

Już po przejściu produkcji zajrzałem do Internetu w poszukiwaniu wrażeń innych graczy i recenzentów – trochę po to, by porównać swoje interpretacje gry z innymi, trochę z ciekawości, jak do gry podeszli ludzie na co dzień piszący o Skyrimach i kolejnych odsłonach telenoweli Call of Duty. Nie powiem, że się rozczarowałem, bo od samego początku nie miałem pod tym względem zbyt wysokich oczekiwań, ale jakiś tam niesmak jednak jest. Generalnie spotkałem się z totalnym niezrozumieniem gry – także pod względem językowym.** Brak interakcji został odebrany jako wada, notorycznie poddawano w wątpliwość przynależność Dear Esther do świata gier. Grę na ogół chwalono, choć na zasadzie „wszyscy chwalą, to i ja napiszę laurkę, żeby nikt się nie zorientował, że nie mam pojęcia, czym się tu zachwycać”. Najbardziej rozbawiła mnie recenzja ze strony karawana.eu, w której padło określenie „Impresjonistyczne doznania zapewnione” choć gra jest tak wyraźnie ekspresjonistyczna, że bez trudu zauważy to każdy, kto zna definicje obu tych terminów. Swoje trzy grosze na temat gry dorzucił też główny bohater tej notki – wprawdzie o Dear Esther wypowiada się Berlin pozytywnie, ale słowny pustostan, jakim opisuje grę dobitnie pokazuje, że odebrał ją tylko na jej najbardziej powierzchownym poziomie. Wprawdzie na zagranicznych portalach sprawa wygląda trochę lepiej, ale i tak widać olbrzymi niedowład, jeśli chodzi o opisywanie gier o złożonej warstwie artystycznej.

I nie ma czemu się dziwić. Tak jak recenzent z „Bravo Girl” zajmujący się głównie kolejnymi odsłonami młodzieżowych hitów kinowych polegnie przy próbie rzetelnej oceny któregoś z filmów Bergmana czy Felliniego, publicysta piszący na co dzień o Assassin’s Creed czy Final Fantasy najpewniej nie podoła grom Jona Blowa czy Michaëla Samyna. Nie chcę nikomu imputować jakichś braków intelektualnych – chodzi o najzwyczajniejsze w świecie przygotowanie merytoryczne. Dawid Walerych z bloga Jawne Sny napisał niedawno, że – cytuję z pamięci, ale dość dokładnie – do zrecenzowania kolejnego Gears of Wars czy Call of Duty spokojnie wystarczy średnio ogarnięty licealista. I ja się z tym zgadzam. Problem pojawia się jednak, gdy taki średnio rozgarnięty licealista (albo „biały, inteligentny, dobrze usytuowany”) bierze się za Limbo czy Daturę. W takim wypadku najczęściej dostajemy koszmarek.

Może to już czas, żeby opowiadanie o grach artystycznych złożyć na ręce historyków sztuki, kulturoznawców, socjologów, filozofów i językoznawców. I to raczej tych urodzonych i wychowanych w latach 80-tych i 90-tych, którzy dorastali w świecie gier video, dzięki czemu pozbawieni są na ogół związanych z tym medium uprzedzeń i stereotypów – dla których gra video nie jest jakąś fanaberią, a czymś, przy czym się dorastało. Medium, które czuje się instynktownie. A przy tym tych, którzy użyją takich terminów jak „niemiecki ekspresjonizm” odnośnie Limbo, „realizm magiczny” odnośnie Dear Esther i potrafią odróżnić ekspresjonizm od impresjonizmu. Odpowiednio skalibrowany aparat poznawczy i dostateczne wyposażenie merytoryczne – to powinno charakteryzować osobę, która zamierza pisać o grach artystycznych. I tego, myślę, w dzisiejszym świecie gier brakuje – merytorycznej krytyki na poziomie. Do tego trzeba dążyć – wrzucanie Dear Esther i Borderlands do jednego worka (obsługiwanego przez jednego publicystę/recenzenta) tylko dlatego, że obie są grami to powszechny błąd. Swego czasu rynek komiksowy miał podobne problemy (których echa są zresztą do dziś doskonale słyszalne). Generalnie, jeśli chodzi o siłę przebicia się przez mur krzywdzących stereotypów, oba te media mają duże problemy. Co z tego, że Arzach, Persepolis czy Maus to rzeczy, które powinny znajdować się na półce każdego szanującego się intelektualisty, skoro to przecież „tylko komiksy”? Literaturze graficznej udało się – do pewnego stopnia – zburzyć tę barierę uprzedzeń i przebić do świadomości szerszego odbiorcy. Gry mają przed sobą jeszcze długą drogę, nim zmienią obowiązujące status quo na bardziej satysfakcjonujące.

Ale do tego potrzebna jest krytyka na poziomie. Bez niej czeka nas świat opanowany przez rzeszę Berlinów trywializujących wszystko, co wykracza poza banalną przeciętność ich oczekiwań. I wtedy naprawdę teza, iż gry komputerowe to ułomna forma komunikacji artystycznej będzie dość dobrze podbudowana. A do tego dopuścić nie wolno – choć zachwycam się Dear Esther, zdaję sobie sprawę, że to tak naprawdę tylko niewielka etiuda, będąca w istocie zwiastunem przyszłych, niewątpliwie zachwycających dzieł sztuki. I, szczerze powiedziawszy, już nie mogę się doczekać. Chce zobaczyć te przełamujące konwencje artystyczne cuda, jakie może nam ofiarować interaktywna fuzja wszystkich dotychczasowych środków wyrazu artystycznego (definicja za Philem Fishem, którą zresztą skonkludował entuzjastycznym "It's awesome!"). Dlatego chciałbym w tym miejscu sformułować pewien manifest – grom artystycznym potrzebni są kompetentni krytycy. W trakcie zbierania materiałów do niniejszej notki natrafiłem na informację o przyznaniu Game Critics Awards zapowiedziom gier z tegorocznych targów E3. Bank z nagrodami rozbiła zapowiedź naturalistycznie (i, jak wykazał Olaf Szewczyk, bezsensownie) brutalnego The Last of Us. Nominowane gry w przytłaczającej większości murowane hity największych korporacji. A przecież na tegorocznym E3 objawiło się kilka perełek – choćby przecudnie etniczny, tajemniczy Papo & Yo, którego trailer obiecuje coś o wiele bardziej niesamowitego, niż kolejna część niekończącej się historii o skrytobójcach czy następna sztampowa sieczka z nadziewaniem wrogów na piły łańcuchowe. Całe szczęście, że krytycy wyłapali The Unfinished Swan, którą to znakomicie zapowiadającą się produkcję nagrodzili… nominacją. Zastanawiam się, czy przypadkiem angielskie „critics” aby na pewno znaczy to samo, co polski „krytyk”. Przecież rolą krytyka jest właśnie wyłapywać i stawiać na piedestale takie nowalijki, nie zaś gloryfikować przemielone setki razy schematy. Boli to zwłaszcza w kontekście tegorocznego E3, gdzie chyba po raz pierwszy trzon najbardziej promowanych gier jest tak jednolity - silnie oskryptowane TPP z realistyczną grafiką i sztampową formułą. Taki jest Assassin's Creed 3, The Last of Us, Tomb Raider, Star Wars 1313, Splinter Cell: Black List, na taki wygląda też czarny koń targów - Watch Dogs, choć tutaj można mieć cichą nadzieję na jakieś innowacje. Ale nie oszukujmy się - to przecież wciąż blockbuster, z odpowiednimi dla współczesnych blockbusterów uproszczeniami (tak przynajmniej jest promowany).

Na zakończenie tej zdecydowanie zbyt długiej notki chciałbym raz jeszcze zachęcić do trzech rzeczy. Primo – do obejrzenia Indie Game: The Movie, bo to znakomity film, niesamowicie przyjemny w odbiorze dokument opowiadający o trudach życia samozwańczych twórców gier niezależnych. Secundo – do zagrania w Dear Esther, bo dla ludzi o otwartym umyśle, lubiących klimaty Olgi Tokarczuk ta gra to po prostu lektura obowiązkowa. Tertio natomiast chciałbym skierować do zaprzyjaźnionych blogerów i blogerek. Wpisem tym chciałbym zainicjować w blogosferze pewną akcję - uczyńmy lipiec Miesiącem Pisania O Grach Niezależnych. Pro publico bono, a jeśli nie, to zwyczajnie for fun. Bo jest o czym pisać, co – mam nadzieję – udało mi się na przestrzeni tej notki wykazać.

__________
*właściwie tylko jeden krótki fragment gry można podciągać pod wymienione nurty, reszta to najczystszy realizm magiczny. Właściwie trochę nie potrafię darować twórcom braku konsekwencji pod tym względem, ale w żadnym wypadku nie mogę napisać, by zepsuło mi to odbiór Dear Esther.
**gra jest w całości w języku angielskim, jednak sposób wyrażania się narratora (zdania wielokrotnie złożone, podniosły styl wypowiedzi, sporo rzadko spotykanego słownictwa) może sprawić kłopoty nawet tym graczom, którzy angielskim posługują się biegle. Na szczęście wyszło całkiem przyzwoite spolszczenie. Polecam.

1 komentarz :

  1. Czekam na zajęcie przez Ciebie jakiegoś wysoko opłacanego stanowiska recenzenta gier niezależnych i ogólnie "trudnych". Wspominałeś o braku takich ludzi - Ty nadajesz się w sam raz.
    Świetna notka :)

    OdpowiedzUsuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...