niedziela, 18 września 2011

Rewolucja z klasą

fragment grafiki autorstwa Roba Duenasa, całość tutaj.
Ukończyłem właśnie Mirror’s Edge – innowacyjną grę od EA (tak, to nie oksymoron!) i jestem zły. Zły na twórców, za to, że tak bardzo zachłysnęli się świetnym pomysłem na grę (parkour game w konwencji FPP), że kompletnie olali niemal wszystkie pozostałe elementy produkcji. Gdyby nie wygibasy głównej bohaterki, ME byłby fatalnym FPSem z ciekawą konwencją graficzną i najbardziej oklepanym scenariuszem wszechczasów – poważnie, w pewnym momencie doszedłem do wniosku, że osoba odpowiedzialna za przedstawioną w grze historię zwyczajnie robi sobie jaja. Jakoś trudno mi walczyć z bezwzględnym totalitarnym reżimem, skoro otoczenie skrzy się i błyszczy niczym reklama płynu do mycia szyb. Poważnie – ja poproszę taki reżim u siebie.

Electronic Arts znana jest jako firma, która gra bardzo zachowawczo – kolejne edycje sportówek różniące się od siebie kilkoma opcjami i kolorem przycisków w menusach, kolejne dodatki do Simsów… Asekuranctwo korporacji patrzącej na świat zza słupków przychodów zarżnęło bezlitośnie niejedną obiecującą produkcję. A przecież nawet ci najwięksi potrafią czasem przyjemne nas zaskoczyć, czego najlepszym przykładem jest Valve i ich znakomity, przełomowy i rewolucyjny Portal. Obie gry łączy zresztą znacznie więcej. Zarówno Portal, jak i Mirror’s Edge są produkcjami osadzonymi w konwencji FPP, nie należą jednak do gatunku strzelanek, obie zaskakują przełamywaniem utartych schematów, obie promowane są też przez dwie naprawdę przyjemne piosenki, na dodatek zatytułowane tak samo. Fundamentalna różnica tkwi jednak w podejściu do produkcji.

Valve, jak możemy się dowiedzieć z licznych komentarzy twórców technologię zastosowaną w Portalu testował* na swoim silniku graficznym stopniowo „obudowując” koncepcję portali kolejnymi elementami. W którymś momencie uproszczone białe lokacje, w których twórcy bawili się portalami stały się komorami testowymi korporacji Aperture. Potrafię wyobrazić sobie, jak jeden z pracowników mówi nagle „Hej! To jest naprawdę niezła zabawa! Zróbmy z tego grę!” i nagle z sąsiednich biurek zaczynają sypać się pomysły, jak taka gra mogłaby wyglądać i co konkretnie do niej wrzucić, żeby urozmaicić rozgrywkę. Gdyby nie to, portal gun skończyłby pewnie – z olbrzymimi ograniczeniami - jako jedna z broni w Half-life’ie 3. W pierwszym Portalu widać tę surowość, pewną urzekającą offowość gry – krótki czas rozgrywki, niewielkie (ale wystarczające) rozwinięcie koncepcji i potencjału, podkładaczy głosu pościąganych z Left 4 Dead i Half-Life 2. A jednak produkcja odniosła niesamowity sukces, głównie ze względu na samą ideę portali, ale przecież nie tylko – klaustrofobiczny klimat gry, GLaDOS, nawet takie drobnostki jak napisy na ścianach, sympatyczne (i zabójcze) wieżyczki, hasłowe „Cake is a lie”… każda cegiełka przyczyniła się do sukcesu produkcji. Czy gdyby wyrzucić GLaDOS i zostawić same portale ze sztampową fabułą typu „Ratujemy świat!” gra też by się obroniła? Ja sądzę, że nie.

Mirror’s Edge powstawała z zamierzeniem zawojowania rynku – to widać na każdym kroku. Koncepty graficzne, bogata i przemyślana ścieżka dźwiękowa, rozmach w kreowaniu otoczenia… Z tej gry aż kapały pieniądze. Pod tym względem Mirror’s Edge jest przeciwieństwem Portala, który naprawdę powstał po kosztach, jako ciekawy eksperyment dopchnięty do Orange Boxa. A jednak gra Valve odniosła większy sukces, bo twórcy Portala – widać to bardzo wyraźnie – doskonale bawili się podczas jego tworzenia. Jakie odczucia towarzyszyły ludziom pracującym przy ME? Nie mam pojęcia, wątpię jednak, by EA pozwolił im na tyle swobody, co Valve twórcom Portala. „Krawędź Lustra” jest zatem próbą stworzenia innowacyjnej gry casualowej, co przypomina trochę pieczenie pizzy z czekoladą, ogórkami i ananasem. To się nie mogło udać. Owszem, grać się da, jakąś przyjemność można z tego wycisnąć, jednak gdy tylko przypominam sobie, że ta radocha z pierwszoosobowego skakania po dachach podlana jest kompletnie debilną fabułą i banalnymi rozwiązaniami w kwestii technikaliów i grywalności… No cóż, robię się zły.

Z powyższych rozważań wysnuć można kilka wniosków. Po pierwsze – jeden pomysł, choćby i rewolucyjny, nie uciągnie gry. Nie ma na to szans. Po drugie – warto czasem przymknąć oko na wykaz przychodów i dać twórcom poszaleć, bo może przynieść to naprawdę wiele dobrego. Po trzecie wreszcie – gdy skrewi się grę, nie trzeba zamiatać jej pod dywan, a na spokojnie przemyśleć, co poszło nie tak i poprawić to w sequelu. Tak zrobił Ubisoft w Assassin’s Creed 2, tak też powinno zrobić EA w przypadku Mirror’s Edge, bo – niech mnie diabli – całe to turlanie się po dachach było naprawdę fajne!

________
*tak, wiem o Narbacular Drop, protoplaście Portala i historii, jaka stała za powstaniem gry, wątpię jednak, by Gabe Newell dał żółtodziobom odpowiedzialnym za ND wolną rękę w tworzeniu autonomicznej produkcji. Potwierdza to zresztą moją teorię, że najciekawsze rzeczy w kulturze popularnej dzieją się na samym jej obrzeżu (a czasem i poza granicami). Strach pomyśleć ile cudów zwyczajnie przeszło nam koło nosa, bo ich twórcy nie zdołali wypromować swoich idei.

1 komentarz :

  1. Kiedyś napiszę tekst o tym dlaczego Mirror's Edge to dla mnie jedna z najlepszych gier ever, pomimo wszystkich jej braków, a póki co tylko potwierdzę - było mnóstwo cięcia i zmuszania pracowników. Rhiannę Pratchett wciągnięto do projektu późno, część opowieści wyleciała, odpadły też całe poziomy (w oblokowywanych concept artach są obrazki prison level i cholera, chętnie bym po tym pobiegał).

    Naprawdę mam nadzieję na nowe, lepsze Mirror's Edge. Jakby tak na Vitę?... i z dołączonym remake'iem jedynki? Zaśliniłem się.

    OdpowiedzUsuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...