niedziela, 17 marca 2013

Czarny Wilk na ścieżce Czerwonego Kapturka

fragment grafiki autorstwa Teh Art Monkey, całość tutaj.

Jakiś czas temu przeprowadziło mi się bardzo ciekawą rozmowę. Interlokutorem był Czarny Wilk, jeden z redaktorów serwisu gameplay.pl, z którym regularnie prowadzę rozwojowe konwersacje na tematy okołogrowe. Generalizując nieco, tym razem poszło nam o to, że Wilk ma do growej publicystyki podejście diametralnie odmienne od mojego. On jest orędownikiem jak największej zwięzłości i klarowności w tekstach publicystycznych. Ja natomiast jestem zwolennikiem tezy, że przekaz nigdy nie powinien spłycać omawianego tekstu, nawet, jeżeli potencjalny czytelnik takiego spłycenia wyraźnie oczekuje. Dyskusja przebiegła jak zwykle – poprzerzucaliśmy się argumentami i linkami, trochę się pokłóciliśmy, po czym rozstaliśmy się w pełnej zgodzie, umówiwszy się przedtem, że każdy z nas napisze notkę konkludującą naszą rozmowę. I choć żaden z nas nie przekonał drugiego do swoich racji, to jednak po zakończeniu wcale nie takiej krótkiej debaty nie miałem poczucia zmarnowanego czasu. Z tego właśnie powodu bardzo lubię spierać się z Wilkiem, bo utwierdza mnie to w przekonaniu, że potrafię wchodzić w interakcje z osobami o diametralnie odmiennych poglądach i nie obrażać się na cały świat, jeśli rozmówca nie przejawia chęci „nawrócenia”. Dzięki za to, Wilku.

Wszystko, moim przynajmniej zdaniem, rozbija się o to, że obaj jesteśmy ludźmi o zupełnie innych zainteresowaniach, a w grach szukamy zupełnie innych rzeczy. Wilk to publicysta mocno mainstreamowy (czy też w mainstream celujący), interesujący się grami znajdującymi się na czele list przebojów, blockbusterami o budżetach amerykańskich superprodukcji generujących wielomilionowe zyski. Ja natomiast – choć, oczywiście, bardzo lubię blockbustery – patrzę na gry, jak na medium, którego potencjał nie został jeszcze w pełni odkryty, jako poletko do eksperymentów natury formalnej i artystycznej. Moją ulubioną grą jest Dear Esther, u Wilka na piedestale stoi saga Metal Gear Solid. Fakt, że w ogóle doszło do tej sprzeczki wynika z tego, że na gry video wciąż wszyscy (także gracze) patrzą jak na monolit, medium zwarte i sprowadzone do w miarę zbliżonego poziomu komplikacji. To oczywiście bzdura i to bzdura szkodliwa, ale, jak widać, wciąż pokutuje ona jeszcze w świadomości ogółu. Kłótnia publicysty filmowego z Bravo i krytyka z niszowego kwartalnika byłaby absurdalna, bo obaj ci ludzie poruszają się po innych obszarach filmowego medium i posługują się zupełnie innym językiem i zupełnie innymi narzędziami do analizy i rekomendacji filmu. Wiem, że to ryzykowna metafora, bo ani ze mnie jakiś wybitnie wykształcony recenzent z wieloletnim doświadczeniem, ani z Wilka pismak z kolorowej gazetki, ale na nasze potrzeby wystarczy.

Wilk zarzuca mi (to znaczy – szkole pisania growej publicystyki, z którą się utożsamiam) rozmywanie i zaciemnianie przekazu natłokiem specjalistycznej terminologii i budowaniem piętrowych konstrukcji myślowych. Sprawia to, że czytelnikowi trudno jest nadążyć za tokiem rozumowania publicysty i cały tekst staje się czczym popisem erudycji autora. Co z tego wynika,  artykuły są długie, nudne i przegadane, przeładowane niepotrzebnym pustosłowiem, z którego spokojnie można by zrezygnować na rzecz klarowności tekstu i telegraficznej skrótowości. I w tym zarzucie wychodzi właśnie to, o czym pisałem akapit wyżej. Kiedy pisze się o blockbusterach (czy choćby po prostu o grach stricte popkulturowych, nieroszczących sobie pretensji żadnych artystycznych) to pisze się dla fanów blockbusterów. Oni nie muszą wiedzieć, że BioSchock to ponura satyra polityczna na filozofię obiektywizmu i postać Ayn Rand. Wiedza, że Deus Ex: Human Revolution czy Portal 2 w warstwie scenariuszowej stanowią zakamuflowaną krytykę (odpowiednio) posthumanizmu i drapieżnego kapitalizmu też nie jest im do szczęścia potrzebna. Recenzent zajmujący się tymi grami może zasłonić się frazą pokroju: „Fabuła gry jest bardzo głęboka i wielopoziomowa” nie wdając się w szczegóły pokroju wypatrywania kolejnych nawiązań do estetyki renesansu w DX:HR czy żmudnych analiz motywów z BioShocka. Czytelnikom takich tekstów nie jest to do szczęścia potrzebne – ważniejsze są detale odnoszące się do gameplay’u, jakość grafiki, zbalansowanie poziomu trudności czy przemyślana mechanika walki. Na dzień dzisiejszy gry to przede wszystkim narzędzia służące do rozrywki, nie prowokujące do myślenia. Przeciętny mainstreamowy gracz chce wiedzieć, czy gra pójdzie na jego kompie, czy jest dobrze zoptymalizowana, czy nie ma bugów i czy poziom trudności nie jest zbyt wygórowany. Zaś zadaniem przeciętnego mainstreamowego recenzenta jest podać mu te informacje w możliwie jasny i nieskomplikowany sposób. I absolutnie nie ma w tym nic złego. Takie recenzje są bardzo potrzebne i stanowią fundament growej publicystki. Źle byłoby jednak, gdyby nie istniało nic poza nimi.

Gry to jednak nie tylko rozrywka. Nurt art games z roku na rok robi się coraz silniejszy, twórcy korzystają z growego medium w sposób niekomercyjny, by przekazać pewne treści wykraczające poza metaforykę takiego BioShocka (patrz manifest Samyna). Ich twórcy to nie programiści z EA czy Ubisoftu kodujący to, co się sprzedaje. To ludzie mający coś ciekawego do powiedzenia, którzy uznali, że właśnie gry są medium najodpowiedniejszym do wyrażenia siebie. I fakt, czasem robią to w sposób nieudolny, kaleki, nietrafiony. Czasem odjeżdżają w tani sentymentalizm albo płytkie metafory. A czasem nie. I wtedy powstaje takie cudo, jak The Path, Dear Esther, Journey, a nawet, niesłusznie moim zdaniem, bagatelizowany Braid. To gry skierowane do innego odbiorcy, niż ten przedstawiony wyżej – i dlatego recenzenci typu czarnowilkowego na ogół nie potrafią sobie poradzić z ich opisaniem i zarekomendowaniem. Dziennikarz książkowy z przywoływanego już Bravo (jest tam w ogóle jakiś kącik literacki? Wie ktoś?) czy biedronkowej ulotki Joyce’owskiego Ulissesa weźmie za nudy na pudy. Takoż redaktor z CD-Action nie zrozumie, dajmy na to, Botaniculi i strywializuje ją w swojej recenzji. Fakt, że w ogóle mainstreamowi recenzenci biorą się za tego typu produkcje tez jest dowodem na to, że gry wciąż traktowane są monolitycznie.

A przecież art games potrzebują krytyków, którzy będą potrafili opisać je w sposób kompetentny i ze zrozumieniem. Którzy przed zagraniem w Salome przeczytają jednoaktówkę Oscara Wilde’a, która posłużyła za punkt wyjścia twórcom gry i – ważne – posłużą się nią, by w głębszy sposób zinterpretować produkcję. Którzy w analizie Dear Esther nie zawahają się użyć takich słów i terminów jak „realizm magiczny”, „ekspresjonizm” czy „sensualizm”. Nie dlatego, żeby mądrzej brzmiało, albo żeby skonfundować czytelnika czy popisać się własną erudycją, a dlatego, że są to terminy dobrze opisujące zjawiska występujące w tej produkcji. Oczywiście można zamiast „Gra przynależy do gatunku realizmu magicznego” napisać „Gra jest dziwna, niby nie dzieje się nic nadnaturalnego, ale jednak coś tam zdecydowanie jest nie tak” jednak to ten pierwszy wariant celniej, kompetentniej i – uwaga – krócej opisuje grę. A zatem stosowanie terminologii literackiej, filmowej czy malarskiej (dopóki gry nie wypracują własnej terminologii, są to najlepsze narzędzia do opisu ambitniejszych produkcji) paradoksalnie nie komplikuje tekstu, ale go upraszcza.

Wilk wyznaje zasadę, że jeśli się nie da czegoś prosto opisać i wyjaśnić laikowi tak, by to pojął równie dobrze, jak tłumaczący, to znaczy, że tak naprawdę się tego nie zrozumie. W tym także się różnimy. Od razu narzuciło mi to skojarzenie z definicją korwinizmu – przekonanie, iż na każdy problem ludzkości istnieje recepta dająca się zapisać zdaniem pojedynczym. Sapienti sat. Tylko, że nie. Świat jest zbyt skomplikowany, by bało się go opisać zdaniem pojedynczym. Gramatyka łacińska, mechanika kwantowa i wiele innych rzeczy, których nie zrozumiałym bez kilkuletnich studiów. Z analizami tekstów kultury jest podobnie. Te najlepsze są tak złożone, iż aby w pełni je pojąć i zrozumieć należy przestudiować je w sposób dogłębny, posiłkując się opracowaniami czy syntezami. A przynajmniej zastanowić się dłużej, niż osiem sekund. Gry nie są jeszcze na tym poziomie (i, po mojemu, jeszcze długo nie będą), ale na przykład  The Path porusza w dogłębny sposób tak szeroką problematykę, że nie da się odpowiedzieć na pytanie „O czym to jest?” w kilku krótkich zdaniach. A przecież zadaniem krytyka jest właśnie w jak najdokładniejszy i najbardziej kompleksowy sposób opisać dany utwór. Tego nie da się zamknąć w kilku lapidarnych akapitach. To znaczy – da się, ale taka analiza nie będzie miała właściwie żadnej wartości poznawczej.

Oczywiście – czytelnik typu pierwszego takiej analizy nie zdzierży, uzna ją za przeintelektualizowany bełkot dla pseudoartystów. Gdybym dostawał pięć złotych za każdym razem, gdy taki, lub zbliżony, zarzut pojawia się w komentarzach na Jawnych Snach, spokojnie mógłbym sobie za to zupgrade’ować komputer do poziomu high-endowego. Ale wracamy tu do punktu wyjścia tej notki – dostosowania komunikatu do odbiorcy. Dochodzi też tabloidyzacja kultury masowej, o której swego czasu pisał w Polityce Mariusz Janicki. Pragniemy przekazu łatwego w odbiorze, szybkiego, prostego, poruszającego w sposób najbardziej bezpośredni, niewymagającego budowania piętrowych struktur myślowych, bo jest to zwyczajnie trudne. Gdy ktoś jednak zdobywa się na ambitniejszą publicystykę, reagujemy na to nie zaintrygowaniem i chęcią dokształcenia się, tylko gniewem. Janicki pisze: „Tabloidowy umysł domaga się obniżenia wymagań, ale nie znosi, kiedy to jest tak nazywane.” i nie da się z tym nie zgodzić. Struktura myślowa „Nie rozumiem, więc głupie” to domena coraz większej liczby konsumentów kultury masowej i nie piszę tu tylko o graczach, ale też widzach, czytelnikach itd.

Wyszła mi bardzo długa notka naszpikowana specjalistyczną terminologią, czyli coś, czemu przeciwny jest Czarny Wilk. Pewnie ciężko mu się będzie ją czytało. On także obiecał napisać u siebie notkę, której punktem wyjścia będzie nasza rozmowa. Nie wątpię, że będzie to notka niedługa (zapewne krótsza od mojej), napisana prostym, przejrzystym językiem i poruszająca tylko najważniejsze zagadnienia. Czy to źle? Skądże znowu, bo znając Wilka, mam graniczące z pewnością przekonanie, że będzie to notka ciekawa. I już nie mogę się doczekać.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...