niedziela, 15 lipca 2012

Syberyjski wiatr

http://desmond.imageshack.us/Himg593/scaled.php?server=593&filename=mammothbymoonxels.jpg&res=landing
fragment grafiki autorstwa Davida Demareta, całość tutaj.

Charakterystyczną cechą wielu kultur prymitywnych jest obecność w ich życiu społecznym tak zwanego rytuału przejścia. Oto dorastający młodzieniec, by udowodnić swoją dojrzałość musi wyruszyć w podróż do wyjątkowego dla otaczającej go społeczności miejsca (najczęściej związanego z kultem przodków), by doświadczyć próby i, po pomyślnym jej przejściu, wrócić już jako pełnoprawny członek plemienia. Motyw ten przesiąknął później do kultury popularnej, stając się istotnym elementem konstrukcji fabularnej najróżniejszych dzieł przygodowych, w których dorastający bohater – najczęściej obarczony ciężkim brzemieniem Przeznaczenia Przez Naprawdę Wielkie P – zmuszony jest wyruszyć w wędrówkę, podczas której dorasta, zmienia się i, niejako przy okazji, ratuje otaczający go świat.

Gry przygodowe darzę bardzo ambiwalentnym uczuciem – z jednej strony duża część z nich charakteryzuje się bardzo rozwiniętą warstwą fabularną, z drugiej jednak ślimacze na ogół tempo rozgrywki przez długie lata skutecznie odstraszało mnie od tego gatunku. Z upływem czasu przekonywałem się jednak do tego gatunku elektronicznej rozrywki, rozsmakowałem się w niespiesznym, odprężającym spacerze po fascynujących światach, tak różnym od szaleńczego sprintu z faworyzowanych przeze mnie onegdaj FPSach. Punktem zwrotnym okazała się syberyjska dylogia Benoita Sokala, gra będąca dziełem sztuki niezależnie od tego, którą z kilkudziesięciu definicji „gry będącej dziełem sztuki” przyjmiemy.

Frankofońska szkoła tworzenia gier to ewenement porównywalny chyba tylko z produkcjami rodem z Krainy Kwitnącej Wiśni. Dość rzec, że w dużej mierze wyrosła ona na gruncie komiksu frankofońskiego, który zawsze był się klasą samą w sobie (że przywołam w tym miejscu będący swego czasu ważnym elementem europejskiej kultury popularnej legendarny magazyn Métal Hurlant redagowany przez samego Moebiusa). Europejscy twórcy komiksowi zawsze lubili zabierać czytelników w nieznane zakątki naszej planety. Jest to trudne, bowiem na mapach świata nie ma już białych plam, każdy bez mała obszar powierzchni Ziemi został dogłębnie zbadany i opisany. Na szczęście białe plamy wciąż istnieją w naszej świadomości, z czego frankofońscy komiksiarze skwapliwie korzystają, żerując na brakach w naszej wiedzy, stereotypach i wyobrażeniach. I tak Andreas Martens w swojej serii o enigmatycznym mistyku imieniem Rork pokazuje nam gotyckie katedry w głębi południowoamerykańskiej dżungli, gęsto porośnięte egzotyczną roślinnością (Rork: Cmentarzysko Katedr), a Luiz Eduardo „Leo” de Oliveira zaprasza nas w podróż po Kenii zamieszkanej przez prehistoryczne gady (Kenia). Belg Benoit Sokal również startował jako twórca komiksów, po pewnym czasie jednak zaczął romansować z medium gier, by w końcu bez reszty dać mu się uwieść.

Mamy zatem Syberię – przepiękny owoc syntezy wielu sztuk, który dowodzi, że całość, to coś więcej, niż tylko suma części. Unikalny czar tej zawartej w dwóch aktach opowieści opiera się nie tylko na przepięknej oprawie graficznej podpartej znakomitą ścieżką muzyczną i przejmującą historią – wszystkie składniki służą jedynie zbudowaniu nad wyraz sugestywnego klimatu, wzbudzenia w graczach uczucia, jakie towarzyszyłoby odkryciu na zakurzonym strychu zepsutej pozytywki, która, mimo upływu lat, wciąż odgrywa melodię. Zniekształconą co prawda, ale przez to jeszcze bardziej urokliwą. Nie przez przypadek wspomniałem we wstępie o rytuale przejścia – główna bohaterka gry, amerykańska prawniczka Kate Walker w czasie swojej podróży po północnej Europie, stanowi modelowy przykład osoby przechodzącej taki rytuał. Powrót do krainy przodków, zadanie, przed jakim postawił ją los, długa podróż i wewnętrzna przemiana. Kate zmienia się w sposób bardzo subtelny, trudno uchwytny na pierwszy, drugi czy nawet trzeci rzut oka. Młoda kobieta, dotąd pokornie jadąca koleinami życia zbacza z nich i zapuszcza się w bezdroża egzystencji, które tak pięknie symbolizowane są przez opuszczone rubieże Starego Kontynentu.

A te stanowią niezwykły obraz Europy, tej zwykle niepokazywanej w programach krajoznawczych kręconych przez dokumentalne ramię BBC. Mała szwajcarska wioska Valadileine, której ośrodkiem jest popadając a w ruinę fabryka zabawek, niemieckie miasteczko akademickie (w którym cudownie sparodiowano absurdy faktycznie istniejące w tego typu społecznościach), czy wreszcie postsowieckie kompleksy przemysłowe – za każdym razem nakręcany pociąg, którym podróżuje bohaterka zatrzymuje się w miejscach, które czas zdaje się omijać – miejscach, które mogłyby istnieć naprawdę, ukryte gdzieś na bezdrożach pozornie znanych nam krajów. Miejsca naznaczone obecnością Hansa Voralberga, enigmatycznego, lekko upośledzonego starca, którego wraz z bohaterką tropić będziemy w pierwszej części gry.

Postać Hansa Voralberga nadaje podróży głównej bohaterki gry osobliwego wymiaru. Na każdym przystanku natrafiamy na ślady działalności Voralberga przejawiające się nie tylko w fantastycznych mechanizmach, które powstały z jego inicjatywy, ale i podczas rozmów z nielicznymi bohaterami niezależnymi, którzy osobiście znali genialnego wynalazcę opętanego wizją odnalezienia ostatnich żyjących mamutów. Kiedy, pod koniec pierwszej części gry, stajemy w końcu twarzą w twarz z Hansem, nasze oczekiwania wobec jego osoby urastają do gargantuicznych rozmiarów. Sokal przewrotnie i z premedytacją burzy te oczekiwania, stawiając nas wobec nieporadnego starca tam, gdzie spodziewaliśmy się spotkać geniusza.

Drugi akt opowieści wiedzie nas przez zaspy północnej Azji – opuszczając Europę opuszczamy też sztywne ramy odwiedzanych krajów, przenosimy się na niesprecyzowaną Siberię – bo w sokalowskiej rzeczywistości tak właśnie zwie się owa kraina. Syberia jest natomiast czymś zupełnie innym – owianą legendami wyspą porośniętą rzadką, błękitną trawą, którą żywią się żyjące tam mamuty. Barokowe bogactwo i urzekająca różnorodność otoczenia ustępuje nieprzerwanie padającemu śniegowi. Zmiana otoczenia przynosi też zmianę tempa akcji – w ślad za bohaterką rusza dwóch rządnych krwi drabów, zaś rozeźlony pryncypał Kate wysyła do Europy wynajętego detektywa. Tego Sokalowi wybaczyć nie umiem, bo żaden z tych wątków nie jest szczególnie do szczęścia potrzebny, a oba burzą spokojny dotychczas tok narracji.

O syberyjskiej sadze można pisać jeszcze długo i zapamiętale, co chwila wynajdując drobne smaczki potęgujące niezwykły klimat produkcji. Na koniec wspomniałbym o jednym fragmencie gry, w którym główna bohaterka czyta znaleziony na strychu pamiętnik Anny Voralberg, starszej siostry Hansa. Jest to najlepiej napisany kawałek literatury z jakim zetknąłem się w jakiejkolwiek grze video. Na kilkanaście długich minut przenosimy się w czasy młodości Anny, poznajemy jej dzieje, za pośrednictwem jej obserwacji dowiadujemy się wielu rzeczy o Hansie i jego relacjach z ojcem czy siostrą. Czytając ten znakomicie napisany tekst byłem wprost urzeczony – szkatułkowa forma opowieści w grach video ogranicza się zazwyczaj do filmowych flashbacków lub tradycyjnie rozgrywanych sekwencji (czasem – jakże oryginalnie – w stłumionej do sepii palecie kolorystycznej). To miło, że ktoś od czasu do czasu nie dość, że zwróci się w stronę tradycyjnej literatury, to jeszcze robi to z wyczuciem.

Tęskno mi do syberyjskich bezdroży - produkcja trzeciej części gry odwlekana jest już od niepamiętnych czasów, były nawet plotki o ożenieniu jej z serią Sill Life (co jest dla mnie kuriozalne, bo obie te mari różnią się od siebie niczym ogień i woda). No cóż. Miejmy nadzieję, że kiedyś będzie nam dane wrócić na zasnutą śniegiem i rzadką, błękitną trawą Syberię. I obyśmy tego nie żałowali.

Brak komentarzy :

Prześlij komentarz

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...